酒場スタッフの独り言(DQ10 攻略、金策ブログ)

グレン2丁目雲上地区2番地での酒場運営日記 (プレイ日記、金策、強ボス、攻略などなど)

タグ:DQ10


王家
輝石60

さて、皆さま王家の迷宮いきまくってますでしょうか?
私は全然いってませんでした。
ちょうどトークンなくしたり、PCなくしたりと
なかなか落ち着いてDQできない時期と
「輝石のベルトが出やすくなる」との発表が重なり、
写真のようになるまでパンパンに貯め込んでおりました。
あ、主題と関係ないんですけどPC無くしたんです。
というよりキャリーバッグごと無くしたんです。
出かけると3回は無くしかけるんでいつか無くすとは思ってましたが
想像あい違わず無くしましたね。
個人タクシーのトランクにおいてきた事はわかっているのですが
個人タクシー協会と警察のダブル検索でも
結果は該当なし。
失踪待ったなし。
残ったものは空き箱、説明書、ケーブル
そしてレモンスライムハウス。

最早レモンスライムハウスで減価償却していくしかないのです。
いやあ、いい買い物をしていました。(過去形)
やっぱり、DQやるならガレリアだったね♪(DQTV風)




はい!本題!
王家の迷宮の探索(輝き節約編)になります。
私自身もっと探索すべき場所が他にあるだろうとの話ですが、まぁそれるそれる本題本題。
前回書いた記事から王家の迷宮について様々な仕様がわかりましたので
今日は現段階で王家の迷宮にできるアプローチの仕方などをまとめていけたらいいなぁと思います。

今更な内容も多分に含まれてはおりますが、
知っていると知っていないとでは、箱取得機会が大きく変わってくるものもありますので
確認の為にも1から書いていってみます。


1.職業、モンスターは何でもクリアできる

いきなり話が終わってしまいそうですが、
どの職業でもクリアできます。
(ただしアナザー13層のボスだけは自分が僧侶or賢者だと安定します)

実装当初は殲滅スピードの関係上バトルマスターをオススメしておりましたが、
実は戦闘終了後に戦闘で使われた「勇気の輝き」はほとんど回復します。
戦闘時間が10秒で終わろうが、1分かかろうがそれが時間内なら差異はありません。


連れていく仲間モンスターやアンルシアの戦闘スタイルによって自分の職を変更する感じで十分です。
ただし、若干ですが自分の職が前衛職であるか回復職であるかによって異なるメリットがあります。

自分が前衛職のメリット
・中ボスやボスでかかる戦闘時間を減らせるので時間切れになるリスクを減らせる
(戦闘終了するまで勇気の輝きは回復しないため)
・パラディンや戦士などの重い職は敵を白線まで押しやすい(理由は後述)

自分が回復職であるメリット

・道中やボスにて全滅するリスクを減らせる
・状態異常がやっかいなので、予防や回復手段を用意できる

繰り返しになりますが、何でもクリアできるので
あくまで参考に。
ちなみに私は上記のメリットを全て兼ね揃えた
スティック/槍 僧侶
でほぼ毎回潜っています。

モンスターはバトルレックスで
きょうかスキルツリーで「バイキルト」を取得。
アポロンの斧を装備させ、「バイキルト」と「はやぶさぎり」しか使わない設定にしております。
こちらも何でもいけますが、どのモンスターでも「バイキルト」はとっておくと非常に楽になります。


2.アンルシアの装備、スキル振り


この王家の迷宮にて自分や仲間モンスターに自由度を与える肝はアンルシアの強化にあると思います。
どのスキルツリーも強力ですが、
最もオススメなのは「闘志」(攻撃&弱体)です。
こちらの攻撃力UPと弱体化があれば実質的な火力は十分にまかなえます。
自分や仲間モンスターに属性武器を持たせたいですね。
次にオススメなのは「正義」(すばやさ関連)。
単純に「闘志」で強化した攻撃を素早く叩きこむためで、
それだけで十分に強力です。

アンルシアのLVは50が最高ですが、まず「闘志」。
次に「正義」に振っていくことを意識すればレベルが低いうちからでも十分に戦力になります。

武器でオススメなのは「はやぶさの剣」で、元の攻撃力が桁はずれなので
単純に2回こうげきできるメリットが他の武器を選択肢から外させます。

盾は何でもいいとは思いますが、ウルベア(HP)や邪眼(眠り)が多少なりとも恩恵を感じられます。
錬金効果もオススメというほどのものではないですが、パルで踊らさせGがついていたら便利と感じる場面はあります。


3.戦闘の仕方(白線待機)

王家の迷宮では勇気の輝きの節約が重要になってきますが、
最も効率的に節約が可能になるのは戦闘での立ち位置になります。
具体的には「白線待機」と呼ばれるものですね。


王家

こちらの写真のように進行方向の戦闘の区切りになる線のぎりぎりにて
アンルシアや仲間モンスターが敵を倒すのを待ちます。
倒したら即白線を越えて先へ進みましょう。
これをすることで、普通に自らモンスターにトドメをさすのに比べて
移動時間から考えて1戦闘で5~10は勇気の輝きを節約できます。
1フロアで平均6~7戦闘としても40~50の節約と移動速度もびっくりの節約です。

王家の迷宮の目的とは特訓や仲間モンスターの育成なども挙げられますが
最終的な目的はできるだけ多くの箱を持ち帰ることですので、
よほど慣れるまでは自分の今できる本気の構成で向かうことをオススメします。

なお、白線からスタートするタイミングですが戦闘終了少し前から走りだせます。
具体的に言いますとアンルシアが攻撃終了する直前に自分のコマンドが消えるのですが、その状態ですと白線を越えても戦闘が終了しないので、スタートダッシュを切れることになります。

分かりづらいので動画です。



これでもかなり余裕を持たせていますので、
本当消えた瞬間から出ても大丈夫です。
時間にして僅か1~2秒の節約ですが、
全戦闘で行うと1フロアで輝きを10は節約できる計算です。
こちらも意識していきましょう。

なお、ドロップがある場合があるので白線待機はしないという方もおられますが、後述しますがドロップはあるにはあるのですが考慮するほどはありません。
ドロップが出て引き返してまた進むと行って戻るので2倍の時間がかかる計算になります。
が、その計算だと2回に1回ドロップしなければ白線待機した方が得ということです。
どうしても気になるならドロップは最後に倒されたモンスターから出ますので、パラや戦士で押すか、僧侶にズッシードで押すかしてモンスターを白線付近まで連れて行きましょう。
私も魔人からドロップアップの効果を受けた時は実践しています。



4.うつしよのカギ


本日の肝です。
実は戦闘に入る時、あのデレデレデレデレデレの音楽が流れてる間も勇気の輝きはばんばん消費されていっています。
1戦闘につき5~6消費され、これは戦闘終了後も返ってきません。純減です。
これを防ぐ方法が「うつしよのカギ」の使用になります。
「うつしよのカギ」は使用すると王家の迷宮から脱出できるアイテムですが、使用してすぐ脱出となるわけでなく、本当に脱出するか確認されます。その脱出するかどうかの選択肢が出ている間は勇気の輝きが減りません。
(連打してもカーソル初期位置はいいえの位置にあるので誤って脱出することはありません)

休息所以外で勇気の輝きを止める唯一の方法として有名であり、
急な来客の対応する場合などに非常に便利なのですが
実はこの状態で戦闘開始すると開幕の音楽が流れている間も勇気の輝きが減りません。
(通常の戦闘行動中は減ります)

1フロアで平均6~7戦闘として約30~40の節約。
かなり大きいです。


で、その方法なのですが、
「敵に当たる瞬間にうつしよのカギを使う」
となります。
言うは易し、
タイミングはちょっとコツがいります。


(0:10と0:31 の計2回行っています)

タイミングが分かりやすいように動画にしてみました。
だいじなものからうつしよのカギを選び、あと1回で使用するところまであらかじめカーソルを進めておいて、敵にぶつかる瞬間にボタンを押します。
よくあるアクションゲームなどで剣をかまえておき(カーソルを進め)
敵にぶつかる瞬間に切りかかる(ボタンを押す)イメージです。
タイミングはちょい遅いかなあくらいでも間に合います。

成功したかどうかはあらかじめタイムを覚えておくか、
戦闘開始直後のタイムが一瞬だけ紫色になっていたら成功です。
(うつしよのカギを使用するとタイムは紫色になる)


<成功時(本当に一瞬だけ紫に)>
王家


とはいえこんなもんできるかいいな!という方もいらっしゃると思います。
そんな方には簡易Verもございます。



(簡易Ver1 0:27
 簡易Ver2 1:04
 簡易Ver3 1:20)

こちらの動画で3回戦闘を行っていますが、上で貼った動画と鍵の使い方を全て変えています。


簡易Verその1(0:27より)
 敵の進行方向に回り込んで使用する


王家
敵が動いている時、その進行方向に回り込んでうつしよの鍵を使います。
そうすることで敵がそのまま進んでくれば戦闘が開始されますので、
自分からぶつかるより簡単に成功できます。
ただし、敵が立ち止まる・他の方向へ行ってしまうなどのリスクもあります。



簡易Verその2(1:04より)
 飛行系のモンスターに発見してもらって使用する

王家
飛行系のモンスターは大半がこちらを見かけると襲いかかってきますので
発見されると同時にうつしよの鍵を使用すると簡単に成功できます。
ただし、発見されるのに時間がかかる場合があるなどのリスクもあります。


簡易Verその3
(1:20より)
 立ち止まっている敵の真うしろで使用する

王家
敵モンスターのシンボルは動きまわってはいるものの
大体同じ場所をキープするように動きます。
その性質から立ち止まったモンスターは
振り返って逆方向に戻ることが他の方向へ進むより多いです。
それを利用し、敵の真うしろで使用することで戦闘を開始するのを待ちます。
ただ、こちらは上記2つより成功確率は落ちます。

ちなみに王家の迷宮では敵がこちらを発見して
離れていくということはありませんので、
理論上は敵の近くでうつしよの鍵を使用して
放置しつづけたら100%成功します。

ただ失敗するとあまりにキリがないので、
私は1回失敗したらその敵には普通に当たるようにしています。


竜箱などを取得し、どうしても持ち帰りたいが
輝きが乏しいときなど、リアル時間はいくらかかってもいいといった場合は
放置も選択肢として覚えておいて損はないと思います。


5.移動速度は大事


上記のことから勇気の輝きは戦闘ではほとんど使用されず、
そのほとんどは箱の取得と移動に使用されています。
箱の取得に平均100使用するとして、
移動に使用される輝きは最初のフロアでも100~140あることになり
単純に移動速度2%でも輝きにして2~3かわり、
ベルトの移動速度などあわせて3~4%になると4~5の節約と無視できない数字を節約できます。
白線からのスタートダッシュ効率など、全ての計算が向上しますので
王家の迷宮での足とベルトは移動速度一択だと思います。
(ちなみに2%の皮足は数千G程で売ってます)


6.箱や行動の取捨選択

上記の節約を全てこなせば何もしないときと比べ
1フロアで勇気の輝きに約100もの差が出ることになります。

これだけ違えばさすがに体感でも楽になったと感じることができると思います。
また開幕で竜箱が出たからといって諦める必要もなくなってきます。
これは大きなアドヴァンテージです。

箱の取捨選択は
最初のフロアで箱が3つ置かれている場合は
最初の箱が銅の場合はスルーします。
それ以外は全て取得します。

また休息所では次のフロアの探索時間は
270は残すようにしています。(できれば300
これも銅をスルーことで調整します。
ただし、竜や金が出た場合は上記を割っても取得します。

つまり銀、金、竜はどの場合でも基本スルーしません。
調整は全て銅で行います。


また時間がかなり厳しい場合を除き
敵も全て倒します。
次フロアが格段に楽になりますし、ドロップも積み重ねれば無視できない量になります。
奥ばった所にいるモンスターも倒しますが、行く前に遠目から姿が確認できない場合はスルー場合があります。
(メタスラやメタブラなどの時間がかかって逃げられるリスクがある敵が配置されている場合が多いため)

魔人の効果は移動速度UPしか購入しません。
経験値はレベルが上がっていない場合で、次がボスの場合のみ取ります。
他は全てスルーです。
自分僧侶+味方アタッカーの場合ですが、
ボス戦は全て170(できれば200)あれば余裕でクリアできると思います。
100切るとちょっと危ないかな。
13層も同じ僧侶構成でいってますが、強化がうっとおしいので「愛」を先に一発なぐっておきます。


7.データ

さて、輝石60個を使用して迷宮を回したデータになります。
エクセルおじさん。
迷宮は全て上記の技を駆使して回っています。

王家

王家









りゅうううううはこおおおおおおおおおあああああああ

でない。

人事を尽くして天命に鼻で笑われております。
一番右の欄悲しすぎんだろ。
輝石60個は使い切りましたが、
出たベルトで輝石化できるものを輝石化し、
追加の6層をまわります。


王家






りゅうううううはこおおおおおおおおおあああああああ


でた。

出るときは出るんですが、まるまる2週で竜1箱はちょい運悪いかなあといった印象。
0の時は0ですけどねい。
うれしい。

取得箱数と出たもののデータをまとめたものは以下の通り。
王家

王家

まずふくびき券の出る回数が減ったという体感はありませんでした。
ただ銅箱から3枚、銀箱から5枚は出なくなっており
その枚数の分は削除されたのかもしれません。
銅、銀どちらも大体50%はふくびき券ですね。
スルーするならこのどちらかで他は無理してでも取りたい。
慣れれば銅スルーだけで調整できると思います。

ベルトに関しては

銅からは約5%
銀からは約10%
金からは約50%
竜、天からは100%


という数字になりました。
分母を増やしても大体同じ数字で推移すると思います。
金からのベルトは以前より明らかに出るようになったと思います。

その他のものは出る確率は大体同じで、
箱が良くなると
ボスカードは種類、メタル系コインはグレードUPしたものが出やすい感じかな。

やはり基本はどんなベルトでもいいので、輝石を増やし
最高値の出やすい竜や天を取得するチャンスを増やすというのが基本的な動き方になると思います。




と、いうわけで如何でしたでしょうか。
王家の迷宮が実装されしばらく経ちましたが、
知ってると知ってないじゃその報酬は大きく変化します。

皆さまに快適な王家の迷宮ライフがありますように。


ちなみに私はこのデータを取ってから
銀箱と金箱は開けずにおいてあります。
ひょっとすると3悪魔カードが出るようになるかもとの期待からで
グラコスも実装当時から出ていたし、ワンチャンかなぁとの淡い思いを
貴重な道具袋2枠に詰めております。
が、これを清書してる時に出ないとDQTVでいわれてしまいました空けろ空けろーー!


 ばなー
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去年の話です。
有難いことに誕生日祝ってもらっちゃってました。
当時の記事(過去記事リンク  )を読むとサプライズパーティの直前にヨシマンにバラされてますね。
 
自意識過剰かもしれませんが、今年はヨシマンのネタばれだけには注意したいところ。
 
 





完走

ツイッターで拡散してました。
今年はテクノロジーを駆使してきます。
油断していました。
 
 




DSC_2102

乗っかったら乗っかったで文句言うヨシマン。
 
---------------------
当日。
その日はチムメンも「なぜか」色々忙しそうだったので
基本ソロで日課をこなします。
 

http://faceicon.dqx.jp/icon3/363/3633/36334/363345/363345912570.png
「うろうろせんといてくれる?」

http://faceicon.dqx.jp/icon2/890/8908/89088/890884/890884063136.png
「はい」
 
 
 
 
日が変わりヨシマン宅へ呼び出されます。
一体何だろう。
わぁー何だろう!





 
aaa
チムメン りこに2人目のお子さんができたとの事でした!
わぁー
わぁー普通におめでとう!
わぁー
 
 

aaa

 



んでですね・・・


aaa

aaa
 
aaa
なんと、私の誕生日サプライズパーティでした!
限りなく茶番ではありますが、本当にうれしい!
ってか事前に知らされて何かしらの準備とかするわけでもなし
マジでサプライズにしてくれたらマジで驚けるのに!
でもうれしい!


aaa

aaa


aaa

あのプランさんから至極全真っ当な意見。




aaa

aaa
そして、誕生日プレゼントとしてたくさんのお手紙
レイブンセットを頂けちゃいました・・・!
去年のバニースーツと並び、非常に高価な品・・・!!
ありがとう!ありがとう!!
ちなみにこのとき私が着ているのは去年もらったバニースーツ。
うーん、あざとい。

全部で33通のお手紙!
プランさんなんぞわざわざどうしてもキラーパンサー!
キラーパンサーの手紙でないと気持ちが伝えられないと
パーティ開始10分前にわざわざレンダーシア大陸便箋のクエを
クリアしはじめるという情熱のかけっぷり!
そのためちぃーっとばかし0時ちょうどの
本人含め全員知ってるサプライズパーティの開始時間が遅れるという
アクシデントは起きましたが、便箋。
ここ1番の便箋大事です。



aaa
aaa
aaa



aaa
aaa
aaa
aaa
みんなで錬金してもらって
ほぼ全部位大成功という、とんでもない品!
ほんまに「ありがとなぁ」としかいえなくなってきてました。



そしてさらに・・・
aaa
aaa

aaa
武器&花まで頂いてしまいました・・・
しかもこのムチ。
普段ムチを打たないガナさんがわざわざこのためだけに
ムチを打ってくれ、11回失敗の上に完成したそう・・・
11回・・・
もうホンマ足を向けて寝られませぬ・・・




20140816-1849_175668910

頂いた花でこのカラーに。
前回の記事でスーパースターの事を書いておりましたが
この装備を貰ったが故にあそこまで嵌ったというのもありました。
本当に言葉がでない。
他にも盾やケーキやぶたまん、諸々頂いちゃってます。。。
本当にありがとう。

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お祝いイラストまで頂いちゃいました!
シロちゃんありがと~!!果報&アイコンにする。




いやぁ、ホンマはもっと早くに記事にするべきだったんですが
想像以上に忙しく1ヶ月ズレこんじゃいました。
サワッチ(30)の滑り出しはDQづくしというわけにはいきませんでしたが
ここから何年も先も
同じメンバーで一緒にいれたらなぁと思います。





20140809-0044_173100677

みんなホンマにありがとう!!
これからもヨロシクね!












aaa


キラパンは?




手前味噌な記事でございます
 ばなー
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Ver2.2後期よりグランドオープンいたしましたコロシアム。
コロシアムには全く興味なかったフレンドさんも
いまやこぞって闘士の間に名を連ねております。

グランドオープンから間髪おかず開催されたバトルグランプリ。
このランクアップ景品が凄まじく、

しかも景品の質は
負けてもポイントが貰える=繰り返せば必ず到達できる
範囲にいいものが集中していますので
この機会にとコロシアムに行ってみて結果はまってしまった方も多いのではと思います。

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さて本日考察させて頂くのはコロシアムでの「スーパースター」についてです。国勢調査でも使われてない職今年もぶっちぎりの我らがスーパースターですが、ことコロシアムにおいてはその様相は若干の異なりを見せるこ事になります。


コロシアムにおけるスーパースター。


コロシアムにおけるスーパースター。
その背景、強み、弱点、立ち回り、PTでの立ち位置etc・・・
それらを網羅するには時間も紙面も筆力も足りないですが
これからスーパースターを始める方、
スーパースターをやっているが伸び悩んでいる方、
逆にスーパースターとの対峙の仕方が分からない方、
そんな紳士淑女に向けてできるだけまとめてみたいと思います。

うーん、対象狭い。


スーパースターの基本性能

DSC_2102
スーパースターはコロシアムにて「2,500G」使用できます。

ボディガード(250G使用)
 自らの最大HPと全く同じ体力の身代わり人形を作りだします。
 白色は2倍、金色は4倍のHPを持ちます。
 (たいあたり、チャージアタック、オオカミアタック、ランドインパクト、爆風、お宝ハンターには無効)
 また、ハンマースキルの「スタンショット」を食らうと
 どれだけHPが残っていても解除されてしまうので注意。
 (グラフィック上は解除されているように見えないので注意!不具合かな)

ゴールドシャワー(1,000G使用)
 周囲(範囲はイオラ程度)に300ダメージ程与える攻撃技。
 使用ゴールドの関係上最大2発までしか打つことができません。
 なお、この技は耐性で軽減できませんが、
 ファランクスや磁界シールドではばっちり軽減されます。

サインぜめ(25G)
 敵に20ダメージほど与える色紙を投げます。
 一応遠距離攻撃で銀ロザなどで生き残った相手の
 とどめなどで使用できないこともないですが、
 実用的とは言い難いです。
 あまりにも戦闘状態が優勢の時に使用すると
 ハラスメント行為にとられるかもしれません。

これらはスーパースターの証で威力が2倍程度になり
使用ゴールドも2倍となります。
ボディガードは白と金色が出やすくなる効果があります。

メイクアップ
 相手をみとれさせる確率を強める技です。
 効果時間は1分で、アイコンで表示されないので
 できるだけかかっている状態を意識しておきましょう。
 みとれさせる確率は20%程と言われていますが、
 ビッグシールドなどの確率固定化とは異なり
 おしゃれさにも影響されます(ただし微量)。

 ちなみに「みとれ」はコロシアム内では
 敵の近くにいないと発動しません。
(具体的にはムチが届く範囲くらい)

 この範囲で相手がコマンドを入力してくれないと「みとれ」は発動しないので意識しましょう。(範囲外からコマンドを入れて走り寄ってくる敵がみとれ状態になることはありません)

スキャンダル

 周囲の敵を幻惑状態にする技。
 おしゃれさ依存で成功率が変わります。
 後述しますが基本的に耐性が積まれているため
 あまり効果的ではありませんが
 幻惑は耐性の穴になりやすいので、
 何か補助を入れる際は優先順位は高いです。


スーパースターの役割
DSC_2102
スーパースターを選ぶ動機の一つとして
エイプリルフールでの覚醒リーネのあまりの強さを挙げられる方もいると思います。
とんでもない魅了率でこちらの行動のほとんどを無効化する姿に憧れ、「おしゃれさ」に特化するところから始めれた方も多いのでは。

結論をいいますと「おしゃれさ」は必要ありません。

正確にはあればうれしいが、もっと他に必要なものがあるのです。
スーパースターはその多彩な特技群から基本的に何でもできますが、
コロシアムにおいてスーパースターが求められる役割は、
十中八九「アタッカー」です。

敵を攻撃する手段

これを用意するためには「おしゃれさ」に特化すると不十分となる場合が多いです。
リーネのように無尽蔵にゴールドシャワーを撒けるなら話はまた変わってきますが、「おしゃれさ」を求めるよりも敵を攻撃するための攻撃力や魔力を底上げしましょう。



アタッカーとしてのスーパースター
DSC_2102
コロシアムの外でのスーパースターの役割は「補助」である事が多いです。
ボディガードを駆使して敵の攻撃を受け止め、
相手を魅了、睡眠、混乱、幻惑状態にして敵の殲滅を助けます。

しかしながらコロシアムではランクが上がれば上がるほど上記の耐性を備えられている場合が多いです。
コロシアムについてこの瞬間も様々な媒体で、
幾重の人々が見解を発信していらっしゃいますが
その共通項。
皆まず最初に口を揃えて言うのが
「耐性装備を整えろ」
です。

これはスーパースターに備えろというわけではなく、
どの職に対峙する上でも共通して揃えておくべきということなので、
それら誰もが通る登竜門で
従来のスーパースターの役割はいとも簡単に砕かれるわけです。

全ての耐性を揃えるのは口で言う程簡単ではないため、
皆どこかしらの穴はあるものなのですが、
この穴を突くために何回も数種の補助呪文をかけてみる暇は
残念ながらコロシアムではありません。

コロシアムで勝つためには運も絡んでくるのですが
やはり強いところは安定して強い。

魅了や状態異常は決まれば強いですが、運の要素も大きく絡みます。
これらに頼らない安定した強さを発揮する術が、
アタッカーとしてのスーパースターです。

スーパースターが相手を攻撃する手段は大きく分けて2つあり
ムチを駆使して相手に物理攻撃をしかける「ムチスパ」
バギ系の呪文を駆使して相手に呪文攻撃をしかける「バギスパ」があります。

更に細かく分類することも可能ですが、便宜上この2つにわけて次項にて解説していきます。


ムチスパ
DSC_2102
「双竜打ち」の強化で一躍高火力武器に躍り出たムチ。
戦士、パラディン以外が相手なら十分なダメージを叩きだします。
双竜打ちは通常攻撃の4倍のダメージ効率ですので以下のダメージ計算が成り立ちます。

ダメージ計算(基本式)

 攻撃力/2守備力/4

自分の攻撃力が300、相手の防御力が300だとしますと
 300/2300/4 = 通常ダメージ75

双竜打ちはこれに2倍×2発のダメージなので
75×2×2=300ダメージの計算になります。

タイガークロー全盛の時、そのダメージ効率から攻撃力1でも強くすることが流行しましたが
今のムチはまさにその状態。
上げた攻撃力はそのまま倍のダメージ量の差になります。


上記から攻撃力を30上げた場合
 330/2300/4 = 通常ダメージ90

双竜打ちでは
90×2×2=360ダメージと相手を倒しきれるかどうかに大きく響くほどのダメージ差となります。

この事から、ムチスパをする際は攻撃錬金のムチ&攻撃力のついたアクセサリーを装備することを推奨します。

DSC_2102
ムチスパをする際の私の装備です。
HPはボディガードの耐久性の関係上コロシアム内でできれば670~680程度を維持することを推奨します。
こうすることでバイキ(すてみ)天下無双も会心さえでなければ全て拾いますし、覚醒マヒャデドス・イオグランデ以外の呪文も2発耐えます。
上記HPを維持するアクセ以外は全て攻撃効果でいいでしょう。

ダメージが付随する耐性異常攻撃はボディガードに当たると全て防いでくれます。

逆にいうとダメージの付随しない状態異常は素通りですので
相手にスーパースターがいる場合は睡眠、混乱、幻惑、
盗賊がいる場合は混乱、
魔法使いがいる場合は睡眠、封印の耐性指輪にしてもいいと思います。
(マホカンタもありますが、スパスタへのマホカンタの優先順位はかなり低いため)

戦闘スタイルは基本的にハイエナです。
前衛が削った敵のトドメを指していきます。
一見するとトドメを指すだけなので攻撃力の重要性は低く思われますが
味方戦士のはやぶさや体当たりに攻撃をあわす場合や、
僧侶のロザを1発目で発動させたい場合、
単騎で魔法使いを落としにいく場合、
そして何よりバトマスとタイマンを貼る場合など。
様々な場面で有用になります。
味方がいつも渾身の一撃を相手に叩きこめる状態にあるわけではない(むしろそんな場面の方が稀)ですので
やればやるほど攻撃力の重要性を感じると思います。

ちなみにバトマスとのタイマンはムチスパをやっていて戦士に粘着されるのと同じくらい起こりうるシーンになります。
その際に互いにバイキ状態ですと、
同時に攻撃すればスーパースターが打ち勝つことができます。

1発目 相手の無双/こちらの双竜
この場合、こちらのボディガードが落ちて、相手に双竜が当たります。

重要なのは互いの2発目です。

2発目 相手の無双/こちらの双竜

この場合、ほぼ相手のバトマスが打ち勝ちます。

理由は双竜の待機時間の長さにあり、打ち始めは比較的早いのですが
打った後の溜めが長いために、同時に攻撃すると相手の無双が先に被弾します。

これが攻撃力を盛っていたら以下のようになります。

2発目 相手の無双/こちらの通常攻撃
1発目の双竜で十分なダメージが入るため、
2発目は通常攻撃でも十分落とすことが可能になります。
これだと相手の無双より先に当てることができ、バトマスとのタイマンを制すことができます。
(上記はスパスタがコロシアム内で攻撃力300程であると想定しています)

ちなみにそれでも同時に(きもちスパスタが早めに)攻撃しはじめないと相手の方が早いです。
向こうから先行で攻撃された場合は素直に逃げましょう。
また、武器ガードや回避の懸念もある事から、自分があまりにも高ポイントを保持している場合も無理せずに逃げた方が無難です。
みとれの仕様上、あまりに近い位置からの攻撃選択は高確率で敵をみとれさせることができますので、相手は距離を取りながらの追撃となり、ボディガードを貼り直しながらでも、徐々に逃げ切ることができます。
(相手の構成次第ではわざと逃げ切らずに延々無双をさせることも有用です。自PTの戦況も鑑みましょう。)

DSC_2102
このようにムチスパは頻繁にダメージを受けます(それが仕事の面もあります)ので、所持ゴールドはほぼボディガードに消えると思っていて問題ありません。
ギリギリで生き残っているボディガードも相手が単発系の技しかない場合を除き、すぐに張り替えてしまいましょう。
最後のゴールドシャワーも打たないと考えたほうが戦闘中スムーズで、その方が良い場面も多いです。
最後に打てるほどゴールドが余っているなら、無理をして打ちにいく場面でないことが多いので、結果的にほとんど打つ事はないでしょう。

ちなみにムチスパは証もつけません。
白、金のボディガは戦況をかなり有利にしますが所詮は運によるところが大きいので
10回ボディガードを貼れる方が強いです。
これでもかというほど貼り替えます。

余談ですが、白と金のボディガードが出た場合、
敵のヘイトを一気に集めることになります。
怒り状態みたいなものですね。
強いチームが相手だとあまり差はありませんが、
連携が甘いチームの連携力(攻撃力)をほぼMAXまで引き上げる副次効果もありますので思わぬしっぺ返しを受ける場合もございます。ご注意を。
(何回も泣いてます)

ムチスパが有利に働く職
 バトルマスター
 僧侶
 魔法使い
 スーパースター(バギスパ)



バギスパ
DSC_2102
上記がムチを主体にガンガン前にいくスタイルであったのに対し
こちらは基本的に後方からバギ系を打っていくスタイルになるスーパースターです。

攻撃手段がバギなので、できるだけ「攻撃魔力」を引き上げたいところです。
ダメージの計算式は下記のようになります。

 バギクロス 攻撃魔力×0.45+35.9(±15)
 バギムーチョ (攻撃魔力+回復魔力)×0.3+100(±50)

 (いずれもVer2.2の変更未対応式)

 <ドラクエ10極限攻略ベースさん参照>


この計算式に合わせますと
バギクロスはおおよそ攻撃魔力=2でダメージが1上がり、
バギムーチョはおおよそ(回復魔力+攻撃魔力)=3でダメージが1上がります。

攻撃魔力を上げるための装備には現在のところステージセット(錬金なしで攻撃魔力+90)、アクセサリーは魔王のネックレス、セルケト、マジカルメガネなどがあり、攻撃力を上げる「ムチスパ」とは構成要素が異なります。

ムチスパとバギスパは得意とする相手が異なりますので
欲を言えば相手の構成によって装備を変えたいところですが、
バギスパの方がどの局面にも対応しやすく、
いまや、ほぼどのPTにもいる「戦士」にも対応しやすい点から
バギスパの方が流行っている傾向にあります。

バギスパの動きはムチスパと異なり、大きく二つに分類できます。
一つはムチスパと同じくポイントを持って逃げ切るハイエナ型
もう一つは削りや妨害に特化し、最後にシャワーを撒く削り型
です。

ハイエナ型はボディガードを駆使し、ポイントを持って逃げ切るので
シャワーを撒く事はほとんどありませんが、
削り型は自信を守る必要がない=ボディガードをする必要がないので
最後に一気に証をつけての強力なゴールドシャワーを打てる強みがあります。

さらにバギスパは戦況によって役割をスイッチできます。
最初は削り型で戦闘を開始し、ポイントをもつ戦況になったらハイエナ型に切り替えることができます。
これがムチスパ型にない大きな強みとなります。

相手の構成にてムチとの持ち替えのが欲しい場合は、攻撃アクセをそのままにしておき、、相手PTの構成で全くムチを使わないのが分かっている場合(戦士、パラ主体でマホカンがいない等)は上述の魔王のネックレスやセルケトを装備します。
また最初からムチを装備しない型をとるのなら攻撃アクセは一切必要ありません。

削り型に特化し、ハイエナ型とのスイッチを捨てるならば
若干のHPを犠牲にし、おしゃれを上げる意味合いも出てくると思いますが
個人的にはスイッチ出来る方が良いと思います。

間口の広さや役割スイッチの柔軟さ
最後のゴールドシャワーの強さ、戦士が流行っている背景などから
ムチスパよりもバギスパが多い現状ですが
ハイエナ型に特化するならムチスパの方が強いです。

粘着された時の対応力はムチの方が高いですし、
軟い敵(僧侶、バトマス、武闘など)がバギよりも落としやすいです。
また相手にマホカンタを打てる職がいる場合、全体呪文のバギの手が止まってしまう場合がありますので、魔法使いやスーパスターが相手の場合はムチの方が有利につきます。

逆に戦士やパラなどの場合、削りゴールドシャワー型のバギスパの方が強いです。
風耐性はないと上位の武闘家に対し一撃で落とされてしまうため
スーパスターのバギもその延長線上で軽減されてしまう運命にありますが、
ムチではスクルトのかかった斧戦士、スクルトのかかってない片手戦士にすら
まともなダメージは与えられませんので、
序盤は削ってサポートし、最後にゴールドシャワー戦術の方が有利につくでしょう。

バギスパが有利に働く職
戦士
パラディン



スーパースターの輝く構成
DSC_2102
結局は構成による所も大きく
今流行りの
スーパースター、戦士、魔戦、僧侶 の構成では
魔戦の強化の都合や、ポイントゲッター候補が戦士、魔戦といるので
バギスパの方が入りやすいです。

逆に
スーパースター、バトマス、魔戦、僧侶 などの
バトマスがPTにいる場合はポイントは自分で持たなければならない場面が多いので
ハイエナがやりやすいムチスパがいいと思います。

バギスパでもハイエナはできるため、ほぼオールマイティで動けますが
相手に魔法使いやスーパースターが相手の場合は
ムチスパに有利が付きますので、
同系対決などの時のため、ムチスパ装備は持っていて損はないと思います。


スーパースター、バトマス、戦士、僧侶 などの構成は
強化役がいないためバギスパ一辺倒になります。
スパスタのハイエナが若干難しく、削り役に特化するには
バトマスと役割が被ってしまうため難しい構成ではありますが
どの構成の敵にも攻撃力の面で不利がつくことがないという強みがあります。
(勝てない試合がない)

逆に魔法使いや武闘家などは敵に呪文耐性や風耐性をされると
セットで封殺されてしまうなどの弊害があり組み辛いと言えます。


ムチスパもバギスパも仲間との連携がとれないと非常に弱いです。
特にバギスパはハイエナ型、削り型どちらでいっているのか
途中でスイッチしたのかなどを味方にアナウンスしないと
連携は難しいです。

スーパースターほど構成によって強さの変わる職もないと思いますので
次回のグランプリが「野良専門」のコロシアムなら選びづらい職業となってしまうかもしれません。


スーパースターの装備

ムチスパおすすめの装備


武器
まずおすすめの武器は「フリーズウィップ」になります。
「トライデントテイル」のMP+も魅力的ではあるのですが、
双竜打ちの倍率や、バイキの乗る攻撃力の違いから
「フリーズウィップ」に軍配があがります。
攻撃力はコロシアム内でアクセとあわせて300は目指したい所です。


防具は基本レイブンセットが優秀すぎるので
攻撃魔力特化(ステージセット)などにしない限りは
レイブンセットでいいと思います。
ちなみにレイブンセットでつくHP+6ですが
こちらはコロシアム内では2倍になりません。

http://dqxdb.net/equip/_img/1393489506.png
ボディガードの体力に影響しますのでHP錬金がおすすめ。
フリーズブレードがボディガード上からだとおびえないので
おびえ耐性の優先順位は低いですが、
武闘家と当たった場合だけは、おびえ耐性に付け替えたいです。
(武闘家はせっかくためた一撃必殺の攻撃を
できればボディガードに当てたくないので
スーパスターへの有効打がおたけびしかない)

http://dqxdb.net/equip/_img/1393493073.png体上
趣味が分かれる所ですが、
呪文耐性が必要になる場面より、守備が必要になる場面の方が多いので
守備がオススメ。
呪文は基本的に単発での攻撃ですので、
極端な話ボディガードのHPが1でも残っていればくらいません。
また、マホカンタもあります。
それに比べ、通常攻撃は連続攻撃がとても多く
ボディガードを倒しきってからダメージを受けるのはほぼ物理攻撃になります。
また、たいあたりなどの貫通技への対応も守備の方が有利です。

http://dqxdb.net/equip/_img/1386384611.png体下

セット効果が関係ない箇所ですので、コロシアム内でHPが2あがる
ステージチュチュ/パンツがオススメ。
攻撃魔力特化でない限り、眠り・混乱耐性で十分です。
守備もあれば強いですが、使える場面が限定的なので揃えるなら後回しでいいと思います。

http://dqxdb.net/equip/_img/1393493246.png
呪文速度一択です。
魔法使いやスーパースターを相手どる時は
ムチを持ちながら最低前衛1人にはマホカンタを維持したいので
腕での速度が重要になります。

http://dqxdb.net/equip/_img/1393493423.png
ムチスパはハイエナが主な仕事のため攻撃に晒されやすく、
足にはみかわしを付けたい所です。
レイブンのセット効果もあり、体当たりやチャージアタックを回避できると
一気に戦況が有利になります。

http://dqxdb.net/equip/_img/1365055801.png
趣味が最も分かれるところです。
スーパースターの必殺は特にムチスパでは有用ですので
HPをつけた悪霊が基本でいいと思います。
相手にスパ、レンジャーがいる場合は
ダンディサングラスに付替えます。

http://dqxdb.net/equip/_img/1357794671.png
銀ロザも強いですが
ムチのダメージが別物になりますので
バトルチョーカーがオススメです。

http://dqxdb.net/equip/_img/1386234828.pngブローチ
セトのブローチかアヌビスのブローチをおススメします。
HPが680ラインにのっているなら迷わずセトです。
バイキの基礎にのる攻撃が5あがるのは本当に大きい。

http://dqxdb.net/equip/_img/1391059696.png
ハイドラベルトをつけないとHP680ラインは厳しいと思います。
ただし開幕天使の輝石のベルトがある場合は
ハイドラとの付替えのための開幕1ターンを使っても
装備しておく価値はあると思います。

http://dqxdb.net/equip/_img/1386233968.png
HPがオススメです。
HP680ラインなら攻撃もありだと思います。

http://dqxdb.net/equip/_img/1347176447.png
できれば力の指輪をつけたい所です。
相手にスパがいる場合は、
眠りと混乱を体下と合わせて耐性100になるような指輪にします。

http://dqxdb.net/equip/_img/1371706747.pngその他
大地の竜玉にします。
各種耐性などをあげてもボディガードには影響しません。



バギスパおすすめの装備

http://dqxdb.net/equip/_img/1393485417.png武器
ひかりのタクトがオススメです。
これだけでコロシアム内のHPが12も上がります。
錬金内容は発動速度がいいと思います。

http://dqxdb.net/equip/_img/1346994348.png
また最後のゴールドシャワー用の武器には
ましょうのおうぎがオススメです。
こちらはコロシアム内のダメージが+15%されるものですが
ゴールドシャワーのダメージもばっちり増加します。

http://dqxdb.net/equip/_img/1401253139.png
盾はおびえガードや転びガードなどの
他部位の補助ができる効果のものを装備したいところです。

防具は基本的にはレイブンセットでいいと思いますが、
攻撃魔力を特化する場合のみステージセットがオススメです。

http://dqxdb.net/equip/_img/1386238307.png
ムチスパと同じ

http://dqxdb.net/equip/_img/1386240056.png体上
ムチスパと同じ
攻撃魔力特化の場合、攻撃魔力にします。

http://dqxdb.net/equip/_img/1386240200.png体下
ムチスパと同じ
攻撃魔力特化の場合、攻撃魔力にします。

http://dqxdb.net/equip/_img/1386240333.png
ムチスパと同じ

http://dqxdb.net/equip/_img/1386240462.png
削り役の場合、敵の前にいくことも少なく
死んでも問題ないので手数を増やす「すばやさ」がオススメです。

http://dqxdb.net/equip/_img/1347162547.png
マジカルメガネがオススメです。

http://dqxdb.net/equip/_img/1380175577.png
魔王のネックレスがオススメですが、
戦闘中にムチと持ち替えを行うなら
バトルチョーカーの方が与えるダメージの影響は大きいです。

http://dqxdb.net/equip/_img/1386234876.pngブローチ
セルケトのブローチかアヌビスのブローチをおススメします。
削り型ならセルケトを付けましょう。
役割をスイッチするならHP680ラインにのっているかで判断します。

http://dqxdb.net/equip/_img/1401944651.png
風呪文ダメージアップを何としてもつけたい所です。

http://dqxdb.net/equip/_img/1386233968.png
HPがオススメです。
HP680ラインなら攻撃魔力もありだと思います。

http://dqxdb.net/equip/_img/1357795908.png
MPが気になるならソーサリー、
基本は眠りと混乱を体下と合わせて耐性100になるような指輪にします。

http://dqxdb.net/equip/_img/1371706747.pngその他
ムチスパと同じ


スーパースターの立ち回り(準備編)
DSC_2102
開幕はムチスパ、バギスパどちらもスティックを装備してはじめます。
また開幕に天使付与などのためのベルトを付けている場合は
ハイドラベルトに付替えます。
次にボディガードです。
コロシアムの制限時間内にボディガードが自動で帰ることはないため優先順位は早いです。
ボディガードのHPは呼んだ時の最大HPに依存しますので、
できるだけHPの上がるスティック、ハイドラベルト状態で最初の1回は呼びたいところ。
(風呪文ベルトをつけるなら最初にハイドラ→ボディガード→風の順番で付替え)

今は少なくなりましたが
敵が速攻をしかけてきている場合がありますので
相手の動きをよく見ておくことも重要です。
魔法が速攻をしかけてくるならアタッカーへのマホカンタを
バトマスが速攻をしかけてくるならボディガードを貼り壁をしに通路前に出ましょう。

基本的なバフの順番は
ボディガード→マジステッキorマホカンタorキラキラポーンorラピッドステッキ→メイクアップ
マジステッキはマホカンやキラポンをする必要があるなら省略します。

ムチスパなら戦闘をしかけるタイミングで武器をムチに持ち替えますが、
メイクアップまでバフがいっていれば先に持ち替えていてもいいと思います。
余談ですが、ラピッドステッキはムチに持ち替えても効き目がありますので
持ち替える前に使用するとマホカン維持などが若干楽になります。

<マホカンタの優先順位>

呪文耐性のない前衛>呪文耐性のある前衛>>僧侶>>>自分

になります。
ボディガードは基本は貼りますが、マホカンタをしていても
ボディガードには魔法が当たるため自分へのボディガードは後回しします。

ちなみに魔法使いはマホカンタでやる事がなくなったら
メラゾーマでボディガードを焼いてくることが非常に多いです。
この状態はこちらがボディガード1回するごとに向こうがメラゾーマを2発打たなければならないため、スーパースター側にアドバンテージがある状態です。
その間実質4対3になっているので、好ましい状況といえますが
こちらがマホカンタ状態ならボディガードをワザと外して呪文を跳ね返す小技もあります。
ただしタイミングはシビア。玄人向け。
(ボディガードは既に出ている状態で、更に使用してキャンセルすると能動的に外す事ができます)


スーパースターの立ち回り(開戦編)
DSC_2102
ムチスパなら味方のアタッカーの攻撃に合わせて双竜を打ちます。
斧の攻撃以外は同時に打っても自分がトドメをさせます。
崩したら蘇生に出てきた僧侶を優先的に、トドメをあわせていきます。
アタッカーに合わせるのが最優先事項ですが、
魔法使いやバトマスなら自らだけでも倒せるので臨機応変に。

またムチスパでも開幕に戦士から攻撃する場合のみ
ムチに持ち替えずに、バギムーチョで攻撃を合わせます。

バギスパは削り型なら戦闘開始にバギクロス、織り交ぜてバギムーチョを打っていきます。
ここでトドメをさせたら「ハイエナ型」にシフトすることも視野にいれましょう。
相手がマホカンタ状態ならスキャンダルなどで補助をします。
ムチに持ち替えないのでマホカンタやキラキラポーンの補助はバギスパの方が圧倒的に楽です。

また戦闘開始時に「ひっさつ」状態にあるなら、単騎でもなかなか落ちなくなりますので
扇に持ち替えて、単身突っ込み「ピンクタイフーン」を打つのも有効です。
(ひっさつ状態でないなら攻撃をあわせられたらまず倒されますので注意)


スーパースターの立ち回り(終盤編)
DSC_2102
負けている場合は基本的に(開戦編)の繰り返しです。
どの構成でも言えることですが相手のバフが切れるタイミングなどで再挑戦しつづけるしかありません。
どうしても崩せない場合は
ピンクタイフーンは切り込み技として非常に優秀ですし、
最終手段として状態異常を試してみるのもいいと思います。
(状態異常の優先順位は後述します)

バギスパの削り型ならゴールドシャワーの出番です。
出来れば回り込んで2人以上を巻き込みたいところですが、
一番堅い職を連携で落として、一気に崩すことも考慮に入れましょう。
どちらでいくかはもちろん事前にPTチャットしておきましょう。
ましょうのおうぎを持っているなら装備変更を忘れずに!

勝っている場合はハイエナ型の場合ポイントを持っているでしょうから無理をする必要はありません。
ですが、ボディガードは非常に強力な特技のため有効利用したいところ。
ベストなポジションは自陣の通路手前だと思います。
(上記写真の位置)

バラバラにくるならボディガードで捌けますし、
同時なら相手準備している間に自陣に引っ込むか、削り役が荒らしにいくことができるためです。
自分の所持ポイントが200~ならこのような感じ。
300~で残り時間が40秒程なら壁は削り役にまかせて、盾に持ち替えて完全に逃げに徹します。

ちなみに削り型の場合、勝っている場合でもゴールドシャワーを使う場面は多々あります。
圧倒的に勝っているのに追撃のゴールドシャワーをハラスメント行為と取られる方もおられますが、現状の仕様では本当に最後の最後までわからない事も多いですし、全力を尽くすことがハラスメント行為に当たるとは思いません。
ただしサイン投げお前はダメだ。


状態異常の優先順位

状態異常の優先順位は下記の通りです。

幻惑>魅了>混乱>>マヒ>眠り

魅了対策でぐるぐるメガネをつけていると幻惑がおろそかになっている事が多く、スキャンダルやスパークショットをまず試してみましょう。
続いて決まれば強力な混乱。
他の状態異常は一度かかってしまえば、最初にかかってから2分はかかりづらくなってしまいますが
混乱とマヒは耐性がつきません。
つまり混乱は一度かかってしまえば、その後ずっとメダパニーマを使っていれば、一度も我にかえさずに勝利することも可能な、非常に強力な状態異常といえます。
逆にいうとスーパスターと対峙する時、混乱耐性は最優先です。
マヒはしばりうちの成功率が低いのと斧対策でマヒガードを装備している人も多いので、優先順位は低目です。
自PTに戦士がいないなら積極的に打っていっていいと思います。
最後にほぼ誰もが耐性装備を持っている眠りへと続きます。

長々と書きましたが状態異常を試すのは最終手段とした方がいいというのは結論から変わりません。
もし使用するなら上記の順番を意識してみてください。


スーパースターと組む際に

スーパースターや魔法戦士がポイントを取っても
いつまでも削り行為に徹する前衛の方がいますが、こちらは非常に危険です。
PT構成にもよりますが、ポイントを取る事が仕事ではないバトマスや戦士でも、途中からトドメをさすような動きをにかえた方が良いです。

具体的にはポイントで勝っていてハイエナ職のポイントが200を超えていたらトドメを意識していく感じでいいと思います。
理由はハイエナ行為がリスクの高い行動だからです。
ハイエナ職が開幕と異なりポイントを守ることを意識した動きになりますので、どうしても瀕死の状態の敵を全て拾うことが難しくなっていくからです。
味方が自陣に引く頃にはもう完全にトドメを指す意識での動きにシフトしたいです。

自らのみが敵陣に残りリスキル(復活した敵を準備が完了するまえにまた倒すこと)して回る通称「暴れる」行為も有効な選択肢だと思います。
(スパスタがいる場合自陣の蓋ができますので特に有効)
ラスト1~2回の行動でのかばうは非常に有効ですが、残り時間があるときに高火力職が戦士しかいない場合は敵を斧で落としたほうが被ダメージ総量が少なくてすむ場合がほとんどですので
「削り役は途中から敵を倒す役に変わる」意識がなにより重要だと思います。

僧侶はスーパースターと組む際に
「たいあたり、チャージアタック、オオカミアタック、ランドインパクト、爆弾、お宝ハンター」
はボディガードを貫通するということだけ覚えておけば、
その他の3人回復が必要になるPTよりも、回復先が絞れて楽に立ち回ることができます。
上記の攻撃で爆弾以外のダメージはそこまで大きいものではありません。
(斧、両手剣のバイキのった戦士でたいあたりは200~300、チャージアタックは300~400くらいです)
チャージの証発動はどうしようもないですが、祈ってからの回復で間に合うことも多いので落ち着いて対処しましょう。
逆にスパのHPがオレンジで上記攻撃が迫っているのに、回復を挟まずに祈ると殺されますのでご注意を。
スパはポイントを持っていると非常に強力な職業ですので、できれば蘇生によるポイント移動は最小限にしたい=その前に回復したいところです。
ちなみに稀に「ボディガードの体力」までちゃんと分かってる僧侶さんもいます。
化け物ですので参考にはなりにくいですが、体力が残っているときは放置、削りきられてダメージ通るとなった時だけ回復が飛んできてました。
理想ですが他の仕事も同時にしながらなんてまず不可能ですので、
上記の貫通攻撃だけ気をつけていれば大丈夫だと思います。

職業別スーパースターの動き方


この項目ではスーパースターを使用する際に
よく当たる相手の職業ごとに基本的な動き方を書いていきたいと思います。
敵のPT構成、味方のPT構成でも変わりますので
あくまで基本的な考え方です。

対バトルマスター 相性○
攻撃力が高いムチスパならタイマンを貼っても負けることはありません。
ただ、一度でも後手に回れば無双連打からは逃げ回るしかなくなります。
ハイエナできないと判断したら自ら攻撃するのも有効な選択肢です。
バギスパでしたら大人しく逃げるか、
削り型なら状態異常攻撃をしかけるのもいいと思います。

対魔法戦士 相性◎
実はかなり相性がいい魔法戦士。
弓の攻撃、片手剣の攻撃はボディガードを突破するのに2~3ターンかかりますし、
よしんば倒されても貼り直しできるのでタイマンで負けることはありません。
ムチの攻撃でも十分なダメージが通ります。
バギスパだとスパ側にもタイマンに持ち込むメリットはほとんどないので
お互い不干渉になることが多いイメージです。

対僧侶 相性=
倒す際には必ず誰か味方の補助がほしいです。
バギスパだとまずタイマンで落とすことはできません。
ムチスパでも自分がバイキ状態で、敵僧侶がいのり状態でない時しか
タイマンで落とすことはできないでしょう。
倒す際は味方にくっついていって、確実にハイエナしたいです。
敵の蘇生を阻止するためにプレッシャーをかけなければいけない時は
バギスパよりもムチスパのほうが楽に行えます。

対魔法使い 相性◎
相性はかなりいいです。
マホカンタを味方に撒いた後は魔法使いよりも
スーパースターの方が物理攻撃に長けているためで
この優劣差がそのまま試合の流れになることも多いです。
バギスパしかできない場合は、ここでの優劣の差はつきません。
スーパスター側で気をつけなければならないのは
とにかくマホカンタを最低一人はつけておくことです。
ポイントゲッターや前衛はどちらか(できれば両方)マホカン状態を維持しましょう。
極稀にですが魔法使いが2人いるPTもありますが、
この場合はムチを持たずにずっとマホカンタしているだけで勝てます。

対武闘家 相性◎
こちらも相性はかなりいいです。
武闘家側はためるからの一撃必殺技をボディガードなんかに消費したくなく、ためない攻撃だとボディガードを落とすのに何回も攻撃が必要になります。
結局おたけびくらいしか即対応できるものがないのですが、
こちらも耐性でかわせます。
スパ側はためる技を何とか自分に打たせたいので
プレッシャーをかけていきましょう。

対盗賊 相性○
爆弾がやっかいですが
それ以外の攻撃は怖くないので、積極的にプレッシャーをかけていきましょう。
縛りガード盾がないなら、キラポンをかけて敵のクモノを取り除くのもいいかもしれません。
お宝ハンターはボディガード貫通+行動不能ですので
爆弾とあわされると即死しますので注意しましょう。

対スーパースター 相性=
バギスパ同士だと有利不利はつきませんが、
耐性が完璧ならばムチスパとバギスパならムチスパが有利です。
この優劣で勝敗が決したりもしますので
ムチスパもできるようにしておいた方が無難です。

対戦士 相性×
パラディンと戦士以外はほぼ有利につけるスーパースターもこの2職はお手上げです。
攻撃はほぼ通りませんし、この2職は対武闘、対魔法が重要ですので
ついでにバギを抑えられてしまいます。
ムチはスクルトが入ってしまえば何もできないですが、
斧戦士相手にこちらがバイキ状態ならかろうじて200程はダメージが通ります。
耐性が揃えられていてもバギスパで対応する方がいい場面が多いです。
魔法戦士のフォースブレイクが入れば疾風迅雷やバギで大ダメージが与えられますが、開幕はキラポンされていることがほとんどなので一番重要なファーストコンタクトで使いづらいのが厳しい。
さらに戦士側はバイキののった斧なら一撃でボディガードを倒せますし、
たいあたりやチャージアタックも有効です。
ただし、戦士がたいあたりを連打してきたらチャンスで
ただでさえ厄介な戦士を一番相性が悪い筈のスパスタ一人で相殺できている状態なので、できるだけひきつけて僧侶に回復してもらいましょう。

対スーパースター
DSC_2102
かなりの強職であるとは思いますが、
スーパースターもまた無敵ではありません。

まずスーパースターに相対するときに絶対欲しいのが
睡眠耐性と混乱耐性です。
この二つはスタートラインになります。
どうしてもどちらか一方しか揃わないなら混乱耐性のほうが重要です。

次に欲しいのが風耐性ですが、こちらは呪文耐性でもいいので応用がきくと思います。
戦士、パラはせっかくの優位ですので、これを疎かにしてせっかくの有利な立場を失わないようにしましょう。
攻撃力自体は高いというわけではなく、一撃で倒される攻撃はほとんどありません。
僧侶は動向に注意し、スパがとどめを刺そうとしている相手を先読みし回復をはさみたいところです。

なお、耐性をしっかりとっていればバギはそこまでの脅威ではありませんので
削りは基本放置がいいです。

相手をするときは必ず2人(できれば3人)総攻撃しましょう。
バトマスなら単体で天下無双でおいつめることができますが、
必ず見方の状況を見てから追いましょう。

見方PTが苦戦しているならスパスタを追い回すのはやめましょう。
相手は何の痛みもなくボディガードで逃げ続けることができるため
スパスタをおいかけまわすのは優先順位が低い行動です。
追い掛け回すなら最低3回ボディガードを使用させたいところです。
最後の証シャワーを未然に防ぐことができます。

また、戦士でスパスタを追うときはできるだけ斧でせめたいところです。
たいあたりは確かに貫通して有効な手段と思ってしまいますが、
相手の体力が白い時につかっても、
いたずらにターンを消費し、せっかくの有利なマッチアップを生かしきれない結果となります。

スパスタは盾の役目もかねているので、
できれば他の敵を倒し、有利な状況を作ってから攻撃に移るというのを意識しましょう。
連携がとりづらい野良泣かせの職ともいえます。
(反対にスパも連携ありきの職なので野良がきついです)

上記のことからもしスパにポイントをとられてしまったら、かなり取り返しづらいです。
僧侶はスパにポイントをとられたら多少無理してでも蘇生させた方が懸命です。
最後のゴールドシャワーはできれば単体で受けたいところ。
ラスト40秒を切ったら盾職はファランクスがかなり有効なので選択肢としてすぐ選べるようにしておきましょう。



総括
スパは全職中一番死ににくい職ですが、殺されにくい職という意味ではありません。
集中攻撃を受ければ戦士より簡単に死にます。
ただし、それ以外では僧侶の介護がなくてもいつまでたっても死にません。
最後にその唯一の死因である集中攻撃から身を守るように動ける
ポイントゲッターとして非常に優秀な職だといえます。
最弱の職業は色々と候補が挙げられると思いますが、
ボディガードさえあれば無敵と考えているスーパースターが最も弱い職だと思います。
敵味方問わず「スーパースターはいざという時驚く程脆い」と考えて動く立ち回りが必要になります。

スーパースターは何でもできる職業ですが
コロシアムという環境下ではできることは多くありません。
今回の記事で様々な利点を書いてきましたが、
それと同じくらい弱点についても触れさせてもらいました。

私自身もスーパースターをコロシアムではじめた頃は
それはもうひどかったです・・・。
ハイエナの概念なし、状態異常呪文の連打、ボディガードでの単身突っ込み・・・などなど
数回やってはバトマスへ転職を命じられておりました。
今も胸をはってうまいと自負はできませんが、
PTの一員として唯一無二の働きができるくらいには成長できたと思います。
スーパースターはうまさが如実に結果として現れるので
そういった意味でも、やっていてとても楽しい職でもあります。


当記事が少しでも
これからスーパースターを使う方、
既に使われている方、
逆にどう対峙していいか分からない方、
の為になれば幸甚です。




ちなみにスーパースターで250勝ほど、
勝率は72~3%くらいなので
1試合約2,000G使うと計算すると・・・

250÷0.725×2,000G= 約700,000G

その日撒くお金をその日稼ぐを信条に稼いでましたが
ここ最近一切お金が増えないのはこれが原因ですね。

これに食事(バトルステーキ)で合わせて100万Gは使っている計算・・・
装備とあわせると優勝しても割にあいませんねえ、本当。



スーパースターの弱点

お金


 ばなー
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DQⅩは「基本利用料のみで遊べる」前提にて作られています。
課金アイテムも見た目に関わるモノのみで、
ゲーム内の強さに影響しないモノと限定されています。


ドラゴンクエストX ショップ
DQⅩSHOP

上記がDQⅩSHOPへのリンクになりますが、
ここの商品はおしゃれ装備や過去のイベント装備の販売が主で
確かに上述の通り、強さには影響しないラインナップとなっております。

私はどちらかというと課金には基本的には「反対派」です。
際限なくリアルマネーで強化できてしまうのはゲームとしての面白さを薄めてしまうからで、ここらへんの課金のバランス間隔はDQⅩの基本方針に賛成です。
ただ、ドレスアップにしろ同条件のほうが色んな工夫が出て面白いかなぁとも思います。









176348552
買ったけど。(アドミラルコート 500 Crysta



また正確には「課金」の定義には属さないかもしれませんが、
同じゲーム内にデータがあるにも関わらず、
商品の付属アイテム等を使用しないと
ゲーム内でどうがんばっても取得できないしぐさ
とかは
良い・悪いの考えは別として
パッケージソフトで育った世代としては若干の違和感があります。






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176348552


176348552
買ったけど。
『ドラゴンクエストX 4コママンガ劇場』 しぐさ書「だいこん」 514円




また「課金アイテム」には属しませんが
2アカや5キャラコースも「課金」に分類されると思われます。
装備や収納の問題はアストルティアにいる誰もが抱える問題ですが
こちらは「課金」をすることによってある程度緩和されるようになっています。
(2アカは言わずもがな、5キャラコースで預かり所50枠追加)

今Verで「所持品枠」は追加されましたが「装備枠」は相変わらず増設されません。
それに加え「輝石のベルト」という様々な種類のものを複数所持しておきたい装備品も追加され、もうすでにパンパンだった「装備枠」は更に追い詰められることになりました。
冒険者の広場に「皆さん待望の所持品枠がついに拡張です」と出ていたので
そっちじゃねえ!装備枠だよ!ってツッコミも各方面多数から出ておりました。







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なんでやねーん!つってね
『ドラゴンクエスト 蒼天のソウラ』第3巻 しぐさ書「ツッコミ」 453円




収納の拡張枠は上記の他にマネキンという形で販売もされています。
ある程度装備枠の緩和に貢献しますし、
ゲーム上は2つ手に入りますが、3つ目はトークンを導入しないと手に入らない仕様です。
トークンはこのご褒美がなくともプレイヤー全員が導入してもいいんじゃないかなと思う位に、アカウントハックからの重要な防衛手段です。
ソフトウエアトークンは無料ですが、スマホを所持されない方は有料ですので、ここに紐付けるのは賛否わかれるところ。







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買ったけど。セキュリティトークン きせかえドール 1,150円



ちなみに私は現状1アカでプレイしておりまして
2アカにも5キャラコースにもした事はありません。
というのも、今までは装備にそこまでお金をかけなくても何とかなったからです。

浪費せず、アポロンを振り回し、たまに罰ゲームで吐き出すくらいの日々。
たまったお金もバトルドレスや歌詠みなど一線から逸れた完全趣味のものに使っていました。
が、ここにきて様相は一変。

コロシアムで勝ち進もうとすると、恐らくアストルティアではじめての装備の壁というものが現れました。
慌てツボで稼ごうとしてみても大成功ありきのギャンブル相場。
☆☆でチマチマ稼ごうにも最早確率なんという生易しいもので片づけられない爆発の嵐。


例えば上記の☆☆装備錬金。
具体的に記載しますと、

失敗/失敗 -5万G
失敗/成功 -3万G
成功/成功 +10万G


この相場です。
はっきり言いましょう。かなり旨いです。
パルで更に損を出すこともありますが、大成功ではこれ以上の利益がでます。
回転も中々良かったです。
この相場で100万近い赤字出してます。
ヨシマンから「結果予知は黒枠を外すんやで」とアドバイスされました。
爆発のある日々なんて日常茶飯事。








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買ったけど。
Vジャンプブックス ドラゴンクエストX
眠れる勇者と導きの盟友 オンライン アストルティア大冒険記
しぐさ書「爆発」 1,296円




そんな経済事情。
加えて今はマラソンやオーブ金策で、より手軽に大きく儲けられる時代
討伐などもあわせ複アカの旨みが大きい環境と言えます。
これは迷う。
思い切って複アカデビューするのか。
そもそも何で悩んでいるかと自己分析しますと
何かもったいないから が理由の大半を占めていました。



そして今日も何かうまい話はないかとアストルティアを探索することになるのです。




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うまい話落ちてないかなー
ドラゴンクエストX みちくさ冒険ガイドVol.3
しぐさ書「みちくさ」 1,512円






















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買っちゃった。
GALLERIA ドラゴンクエストX エディション<ノートPC>
レモンスライムハウス 97,180円





何年2アカできんだよ。

 ばなー
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さて、前半でついに理論値が完成しましたパワーベルト合成大会。
私も含む、本戦後半の結果もレポートしていきたいと思います!
ここからは全員予選通過組。
当日2つ目の攻撃力+3はつくのか?
ではでは早速どうぞ!


9組目 ぽぴんさん、だいすけさん

リーネ
第9組目はぽぴんさんとだいすけさん。

ぽぴんさんは13パワー、
だいすけさんは3パワー

の合成!

追加しない限り予選に使用したパワーベルトの残りで
決勝進出となりますので、数にかなりばらつきが出てきますね。
それでも出る時は本当に1個2個でつくのを見てきております・・・!
果たして結果の程は・・・






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ぽぴんさん (13パワー)
3つ目で攻撃力+3最終的に攻撃1
 【最終ベルト】331



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だいすけさん (3パワー)
~~最終的に攻撃+1
 【最終ベルト】321


なんとポピンさんが3個目で再び攻撃力+3を付けることに成功!
本日0スタートでリーチにまで持ってきております。
理論値とはなりませんでしたが、この直前で前回のみどぽんさんも
攻撃力+3が付いていることから、良い結果は同時期に起きる(連鎖する?)は
もしかしたらありえるかもしれませんね。




10組目 キャパさん、クロコップさん
リーネ
第10組目は白いプクリポのクロコップさんと緑の鎧のキャパさん!
クロコップさんは今大会50個ものパワーベルトを持参。
最大持ち込み数タイです。(もう一人は私)
19個目で攻撃力+3がついたので残り31個での挑戦。
対するキャパさんは残り5個での挑戦。
今大会でつくときは大体3個以内についていますので
十分に狙える個数だと思います!
果たして結果は・・・!



DSC_2102
キャパさん (5パワー)
~~最終的に攻撃1
 【最終ベルト】321



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クロコップさん (5パワー)
~~最終的にHP1
 【最終ベルト】33HP1


お二人とも攻撃力+3はつかず・・・
クロコップさんも31個のパワーベルトをHP+1に落ち着けられました。
ああ・・・未来の私を見ているよう・・・
ちなみに私はこの時点で50個中すでに43個使用しています。




11組目 ジルさん、サマーさん
リーネ
第11組目の挑戦者はジルさんとサマーさん。

ジルさんは5パワー
サマーさんは3パワー


本戦に残すことができました。
さてさて結果の程は・・・!?




DSC_2102
ジルさん (5パワー)
~~最終的に攻撃1
 【最終ベルト】331



DSC_2102
サマーさん (3パワー)
~~最終的にHP1
 【最終ベルト】32HP1


結果はジルさん攻撃力+1
サマーさんがHP+1と奮わず・・・
ちなみにサマーさんは
カビぱんマンという最早なんのために生まれて何をして喜ぶのかわからないキャラで参加されておりました。
残念ながらわからないまま終わりました。





12組目 しゅんさん、るきとさん
リーネ
第12組目はしゅんさんとるきとさん

しゅんさんは20本。
るきとさんは18本。


お二人とも二桁オーバー。
ここいらでもういっちょ+3を出して頂きたいところ・・・!




DSC_2102
しゅんさん (20パワー)
12本目で攻撃力+3最終的に攻撃1
 【最終ベルト】331




DSC_2102
るきとさん (18パワー)
~~最終的にHP1
 【最終ベルト】32HP1


続いてしゅんさんが攻撃力+3をつけることに成功!
それまでに攻撃力+2とHP+1が連続で大量についたとのこと。
るきとさんも時を同じくしてHP+1が連打でついたものの攻撃力+3も同じくとはいかなかった模様・・・。
攻撃力+3がちらほら出始めた感じもいたします。




13組目 タイガーマンさん、へいちょうさん
リーネ
第13組はタイガーマンさんとへいちょうさん。
基本的に予選通過したタイミングなどから組み合わせを決定してはいるのですが
何とこの二人はご夫婦だそうです!
攻撃力+3も予選で同時についた模様。

旦那さんのタイガーマンさんは現在332のベルトで6本での挑戦。
奥さんのへいちょうさんは現在3--のベルトで10本で挑戦。

ご夫婦二人でワンツーフィニッシュなるか!?




DSC_2102
タイガーマンさん (6パワー)
~~最終的にHP2
 【最終ベルト】33HP2



DSC_2102
へいちょうさん (10パワー)
~~最終的にHP1
 【最終ベルト】32HP1

残念ながらHPでのワンツーフィニッシュと相成りました。
是非また、お二人でのご参加お待ちしております!




14組目 こうめいさん、サンドイッチさん
リーネ
第14組はこうめいさんとサンドイッチさん。

こうめいさんは残り2本、
サンドイッチさんは残り17本

での挑戦です。

・・・が、合成前にサンドイッチさんから以下のような提案が。



リーネ

リーネ

いいでしょういいでしょう!
攻撃力+3には文字通りそれほどのパワーがございます!
いくらでも変えましょうぞ!




DSC_2102
こうめいさん (2パワー)
~~最終的にHP1
 【最終ベルト】32HP1


DSC_2102
サンドイッチさん (17パワー)
途中攻撃力+3~~最終的に攻撃2
 【最終ベルト】323

















BlogPaint
提案されたフリーコメントは
何ていうか、人を選ぶというか、まぁモザイクですね。
ちなみに今現在も(8/14)このフリーコメントです。
広場などで確認されて「どうした?」などよくいわれます。
ちなみにサンドイッチさんは「すぐに戻されて大丈夫ですよ!」と仰って頂いていますので
100%私の意思ではあるのですが、実際にJKではあるのでまぁセーフセーフ。




15組目 プライドさん、よつばさん
リーネ
第15組はプライドさんとよつばさん!
トレードマークのよつばの傘のよつばさんは5個での参戦。
プライドさんは残数1個での予選通過でした!
まさにギリギリの戦い、最後に劇的な結果となるのか・・・




DSC_2102
プライドさん (17パワー)
攻撃1
 【最終ベルト】321


DSC_2102
よつばさん (17パワー)
最終的に攻撃1
 【最終ベルト】321

結果はどちらも攻撃+1と非情な結果に・・・
イベント開始から3時間が経過しております。
参加組、見学組の方、本当にありがとうございます・・・。



16組目 ぽンどさん、チィモテさん
リーネ
第16組目はぽンどさんとチィモテさん。
ぽンどさんは5個、チィモテさんは6個での参戦!
ちなみになんとチィモテさんは今大会にて
パワーベルト理論値を作成されましたみどぽんさんの奥さんでいらっしゃいます。
ご夫婦での参加多いですね~!
予選抜けられた方でこうなので、予選も含めるとかなりのカップルが参加頂いているようです。
ご夫婦で合成するとリーネ判定甘い??






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ぽンどさん (5パワー)
最終的に攻撃1
 【最終ベルト】321


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チィモテさん (6パワー)
途中攻撃力+3~~最終的に攻撃1
 【最終ベルト】331

ぽンどさんが異形の形で出てこられひん剥かれている横で
なんとチィモテさんも攻撃力+3を付けることに成功しました!
理論値まであと1個とのことで、これは是非とも完成させて欲しいところ!!




17組目 サワッチ
リーネ
最後は私サワッチです。
ここまで本戦で253本の合成が行われました。
5,060枚ものメダルが消費されついた攻撃力+3はたったの5回。
確率的には2%で集約しています。

これを残る7本で詰もらなければなりません。


いざ出陣!






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わかってた!
ただ、ここまで皆さん付き合って頂いたのです。
まだ予備に攻撃力+2、+2、+2のベルトを残しています・・・。
こちらも合成してドラマチックに最後に+3をつけましょう!
日和ってなんかいられない!





DSC_2102


DSC_2102










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最終結果は
攻撃力+3、攻撃力+2、HP+1


それでもこれまでで最高の結果で終わっております!
現在1,720枚使用。
いつ終わるのか!
そもそも上位互換が出るまでに終わるのか!?

次回開催する運びになりましたら、その時はまたお付き合い頂けると幸甚です。







りいね
ご参加頂きました方!ご見学頂けました方!
いつもながらの長丁場でしたが、本当にありがとうございました!
メダル貯めたらまたお会いしましょう!


 ばなー
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