Ver.2も残す所あと1週間となりました。
第4回コロシアム大会も終了間際。
ここにきてスキルふりについあてあれこれ書いて一体どこに需要があるのか・・・
という話ではありますが、誰しもが毎回のスキルふりに多くの時間をかけているとも事実だと思います。

今回はVer.3で実装される踊り子にフォーカスし、
どこよりも早い踊り子込みのスキル振りについて考察したいと思います。

実際の仕様でガラっと変わってしまうかもしれませんが、
基本的な考え方は実装後も踏襲できると思います。



jpg

踊り子で現在分かっている情報で影響が大きいものに、
スキルラインが他職と異なり、職業専用スキルが「歌」「踊り」で2つあることが挙げられます。

ダーマイベントとの整合や、他職と比較して強さの出し惜しみをする必要性は薄いので、スキルは恐らく最初から150スキルまで解放されていると思います。

つまり、「歌」「踊り」どちらもマスターする事はできず、どちらかを選択する事になります。

この「歌」「踊り」に従来の職業のようなパッシブが搭載されていますと
踊り子の職を捨て職にしなければフルパッシブが達成できなくなり、踊り子でどちらかに特化するだけで他の職が不利になるという問題が発生します。
せっかくの新職をわざわざ選び辛いものにするとは考えづらいので、パッシブについては恐らく無し か (専)パッシブのみと考えています。


jpg
Ver.3での特訓解放含む
クリックで拡大

それらを踏まえた上でまずは上記のようなスキル振りを考えてみました。
職の選択はVer.3で実装される舞い手の服を基準にしております。

jpg


新装備の装備可能職の内訳は恐らく下記のようなものになると思われます。

騎神のよろい 「戦」「パラ」
獄獣のケープ 「武」「バト」「魔物」
魔技師ベスト 「盗」「魔戦」「道具」
精霊王のクローク 「僧侶」「賢者」
舞い手の服 「旅芸人」「スーパースター」「踊り子

「魔法使い」と「レンジャー」はどこに入るか判断が難しいところです。

「魔法使い」の装備は
退魔聖賢者の延長なら精霊王のクロークですが
ステージの延長で攻撃魔力装備なら舞い手の服だと思います。

「レンジャー」の装備は
無法者の延長なら獄獣のケープ
メカニックの延長なら魔技師ベスト
名前や職の特性から精霊王のクロークもありえるかもしれません。



jpg
再掲

上記のスキル振りでは舞い手の服が装備できる可能性のある
「魔法使い」「旅芸人」「スーパースター」「踊り子」
をメインで使うためのスキル振りです。
MPパッシブを30落としていますが、それ以外は網羅しています。
後は僧侶とバトマスを使用できるようにして、
様々なコンテンツに参加しやすいよう配慮しました。
(ただしバトマスはテンションバーンとスタンショットはマスタースキルで二者択一になっております)

スタンまで、だいぼうぎょなしならパラディンも何とか出動可能か・・・。
ちなみに旅芸人と盗賊は短剣スキルの振り方でどちらかを選択できます。

(スティックが140スキルで止めてあり中途半端ですが、
これはコロシアムでスパが130スキルまでしか使えない事に起因しております。
マスタースキルでコロシアム以外ではオーラ140のBG強化まで、
コロシアムではスティック150でのMP+30とオーラ130のバギムーチョを取るためで、コロシアムにいかない(スパを使わない)人は他のスキルに振ってしまっていいと思います。


この振り方の欠点として、武と魔戦がどちらも使えないということです。
非常に伝説の3悪魔に参戦しづらい。
そこで魔法戦士を使用できるスキル振りも考えてみました。


踊り子+魔法戦士


jpg
クリックで拡大

こちらが魔法戦士を可能にしたスキル振り。
片手剣が使えるようになっています。
ただし、バトマスと旅芸人をメインから切っていますので
職の幅は狭まります。
ちなみにこの形だとフルパッシブです。
道具使いのスキルポイントがもったない。

踊り子をメインとすると、
踊り子+武闘家+スーパースター
は武器スキルを諦めない限りかなり厳しい事がわかりました。


先ほどは新装備基準でのスキルふりとなりましたが、
踊り子+武闘家のためのスキルふりも考えてみました。


踊り子+武闘家

jpg
クリックで拡大

こちらだと僧侶、魔法、武闘、旅芸(⇔盗賊)バト、踊り子
がメインで使え、ハンマースキルも150まで振る事ができております。
短剣の振り方で旅芸と盗賊を選択できるのは先ほどと同じです。

先ほどのMPパッシブ30とともに、スパスタの魅力+60のパッシブも切っております。
多数の武器が使え、出せる職も豊富ですので
スーパースターをやらないならば、私はこの型をベースにしたと思います。


踊り子+戦士

jpg
クリックで拡大

ついでに魔法を切って戦士を加えたものも添付いたします。


その他の職業についても振り方次第で踊り子との両立は可能ですが
上記に例示したスキル振りと根本から違う振り方が必要になりますので
ここでは省略させて頂きたいと思います。



スキルポイント129ふりについて

ついでに何故129で止めてあるかですが、
現在マスタースキルポイントは全部で21ポイントあり、
これを転職の都度振り替える事で129ポイントを150ポイントまで引き上げる手法を取っているからです。
Ver.3にて新たにスキルブックが加わったらここの数字は変動いたします。


この手法は武器スキルより各職業スキルで行う事をオススメします。

(例えば棍に129ふっていたとしたら武闘家、僧侶、旅芸人をそれぞれ150にしないと各職業メインで棍150、職150を使用できません。
棍を150にしておくと武闘家、僧侶、旅芸人がそれぞれ129でも転職の度に21P振り替えれば振り替えれば武器150、職150が達成できるためです。)


デメリットは転職の度にダーマにいかなければならない事。
かなりの手間ですが、恩恵も大きいため泣く泣く129ふりをしている方も多いと思います。
(メイン職業2つ、もしくは武器やパッシブスキルラインを諦めればダーマなしで150状態も可能ですが・・・)
これまでの緩和を見ていると、どこでもマスタースキルをふれるようになる日が来るとは思います。



その他のスキルポイント節約方法

レベルがカンストし、特訓が全て終わり、スキルブックを全て取得している前提でお話をしてきましたが、
もちろんそんな方ばかりではないと思います。
一番簡単な節約方法はフルパッシブに拘らない事だと思います。

HPや攻撃力など、全ての職業に大きく影響するものに関してはとっておきたいですが、MPパッシブや、魅力パッシブなど、そこまで影響の大きくないものは切ってしまってもいいと思います。

 MPパッシブ職 (魔法使い、賢者、魔物使い)
 魅力パッシブ職 (スーパースター)


特にスーパースターは上記の魅力パッシブを切ると職専用スキルがたったの42だけでいいので
他の職が非常に楽になります。スーパースターは道楽です。

また、回復魔力パッシブ、攻撃魔力パッシブも関連する職業をしないのであれば、思い切って取得しなくてもよいと思います。

SP       効果
8 おはらい

16 常時かいふく魔力+10

28 マホトラのころも(専)

40 常時最大MP+10

48 聖女の守り(専)

56 常時かいふく魔力+10

70 天使の守り(専)

80 常時最大MP+10

90 常時かいふく魔力+10

100  聖なる祈り(専)

110  かいふく魔力+20(専)

120 さいだいMP+30(専)

130 ホーリーライト(専)

140 たまにHP1生き残り(専)

150 女神の祝福(専)



例えば僧侶や旅芸人、レンジャー等回復魔力を参照する職業をやらないのであれば
僧侶スキルは8のおはらいだけ取っていれば十分になります。

攻撃魔力も同様に魔法使いを削れますが、こちらは呪文暴走率UPのパッシブが回復魔法にも影響していることに留意しましょう。

パッシブを切るのでオススメしないのは、すばやさときようさです。
一見影響は大きくないように思えますが、すばやさは唯一全ての行動に影響するパッシブですし、きようさ依存の行動(ぬすむ、ツッコミ、おたけび、魔法陣での暴走率等)もいざという時に影響力が大きいものが多いのでこちらも安易に切る事はオススメしません。

後考えられるのが150スキルのお預けでしょうか。
弓と短剣以外の武器パッシブはあまり大きな影響を与えません。
最終的には取った方が良いとは思いますが、優先順位は低めです。

盗賊のサプライズラッシュ
スキル自体は超強力で、使い勝手の良いスキルですが、盗賊をどのように運用するかによっては必要のないスキルです。
現在戦闘面のみで盗賊を入れなければならないコンテンツはなく、金策等で盗みが必要な場面では、そもそもこのスキルが欲しくなる事は稀有ですのであれば便利ですが、他と比べ優先順位は落ちるスキルと思われます。
ただコロシアムで150スキルが解禁されたら、盗賊で参戦するなら必須スキルになります、

スーパースターのミリオンスマイル
一見有用そうなスキルに思われますが、実はベストスマイルに特訓が増える効果が付いただけです。
特訓ポイントをどうしても増やしたい時以外はベストスマイルで十分ということになります。
何かテコ入れは考えられているようですが・・・

バトルマスターのミラクルブーストは大幅な改善が決定されておりますので、ここでの判断は差し控えます。





以上、どうでしょうか。
長々と書いてきましたが踊り子をメインで使用しようとすると
結構な枷があることが分かってきました。
何か参考になる情報が書けていたらうれしいですが、
これから発表される仕様によっては全くの無駄になる
ということは今は考えないようにしておきます。



 ばなー
人気ブログランキングへ