酒場スタッフの独り言(DQ10 攻略、金策ブログ)

グレン2丁目雲上地区2番地での酒場運営日記 (プレイ日記、金策、強ボス、攻略などなど)

タグ:ノー


Ver2.1後期から特訓ポイントが現状の1,500ポイント(SP5)から上限解放されました。
上限4,000や4,500という話はチラホラ出ていたのですが
蓋を開けてみると上限は3,000Pでした。


SP1=100
SP2=300
SP3=600
SP4=1,000
SP5=1,500
SP6=2,000
SP7=2,500
SP8=3,000

(ポイントは累計値)

当初の想定よりはかなり少なめのポイントに着地しました。
SP5以降は500PでSPを1取得できます。




が、しかし特訓はあくまで全レベル上げが終わった後の暇つぶし程度という認識が強く、事実私も特訓は意識して行ったことはありません。


特訓
有名なダークペルシャの討伐数

全く特訓に興味が無かったことがわかります。
しかも今回のアップデートで「LV80から見て、明らかに弱すぎる」という理由で特訓Targetから外されています。





今回の変更後も特に意識して特訓する予定は無かったのですが、
120スキルの解放で話は変わってきました。



特訓
クリックすると拡大されます(きもち)

こちらが最終的に私が目指そうとしているスキル振りです。
早々に「魔法使い」と「賢者」の運用を諦めました。
「魔結界」や「回復魔力」など、他の職でも有用なスキルは残し、
「攻撃魔力+10」×2と「MP+10」「MP+20」のパッシブを諦めています。

「魔法使い」と「賢者」を切っているので攻撃魔力減少の影響は限定的。
「MP」も最近では戦闘中に切れることも少なくなってきておりますし、小瓶はフレンドの誰かがふくびきで3等以上あてると、10本無料でプレゼントされるサービスが始まりましたしね。



特訓
ビョルンより先にコイツやで


それに付随して両手杖も外しました。
ここまでしてようやく他スキルを120に維持。
弓とブーメランのスイッチ可能。
鞭と短剣と扇のうち、どれか2つを選択できるスキル振りになってます。

更にマスタースキル10Pによって両手剣と片手剣のどちらかを120Pに、
道具使い、魔物使いも「なつき度」上げの際には、やりなおしの宝珠なしで振りなおせる様にしています。


もちろん、攻撃魔法を主軸とされているプレイヤーは選択できないですし、
これが正解というわけでもないのですが、
かなり応用がきくスキル振りになってます。
しかしこれ、よく見ていただけると分かるのですが


どうぐ使い と まもの使い 以外の特訓ポイントをカンストする必要があります。


遠い。
現在は片手剣を完全に諦めて体裁を保っていますが、
やはり片手剣はあればメチャクチャ便利なので、できれば超はやぶさ斬りまで欲しい。



ということで特訓に俄然やる気がでてきたのです。
この先130スキルも解放され、SPはあればある程いいですからね。
ようやく主題に帰ってきました。


------------------

前Verまでは特訓ポイントは1匹につき1Pでした。
その前は1戦闘につき1Pでしたので、前の状態でもかなり緩和されていたと言えます。
今回のVerでは更に敵の強さによって得られる特訓ポイントが変更になっています。
大体が元々得られる経験値に比例していますね。

  • 真・災厄の王 50P
  • 災厄の王 30P
  • レンダーシアの強ボス 30P

ここらへんは回っているだけでドンドン溜まっていきます。
真・災厄はクエストクリアで更に31P貰えますし。

ついでにではなく特訓を主体として動くなら
グリンバングル、イエロバングルがおいしいそうです。
時給にして300~400Pは貯まるとのこと。



しかし、アストルティアには更に超効率の特訓P稼ぎ方法が存在します。

時給にして何と1,200P!!

文字通り桁違いの特訓稼ぎの方法とは!?






特訓


メタスラ回しです。

またか、と。
どんだけメタスラ好きなのって話なんですが、
楽しいものは楽しいのでしょうがない。




特訓
討伐数も晴れて1位へ



しかし、特訓に関していうなればメタスラ回しはまさに破格
やり方は通常のメタスラ回しとほぼ変わりません。

  1. 迷宮に入り、各自メタスラのコインを台座に捧げます
  2. 隠し階まで進み「特訓元気玉」を使用します
  3. メタスラ&ボスを倒し1.へ戻る


このワンセットがだいたい10分くらい。
これを6回繰り返すことになります。




特訓
うまい!(特訓元気玉使用)






特訓
目終了(245P)


特訓
目終了(405P)


特訓
目終了(615P)


特訓
目終了(850P)


特訓
目終了(1,139P)


特訓
6周目終了(1,239P)


最終的に 0P → 1,239Pへ。
最後の週は特訓元気玉を使用していないので、
正しくは1,300程でしょうか。
メタスラは雑魚敵の中でも最高峰の1匹5Pの特訓ポイントが貰えます。



1シンボルで平均4~5匹。
約100P。
特訓元気玉で約200P。


道中の敵やボスでも得られますので、概ね時給にして1,200P程特訓ポイントが得られます。
「特訓元気玉」の3分はまさに隠し階のシステムに絶妙にマッチしてます。
ボスなどで使用するよりも、この使い方が群を抜いて効率的ですね。
ちなみに3分間で隠し階をクリアし、自殺コインでもう1周なども考えてみましたが、時間的に現状ほぼ不可能です。

構成はレンジャー(斧&ブーメラン)は入れておきたい。
フルパッシブ&ねこひげ、隠者、不意足装備で6~7割は不意をつけます。
ブーメランが3名いる組み合わせなら取り逃がす事はほぼありません。
なくても「ばくれつけん」があればそこそこの数を倒すことができます。





「でも、特訓にメタスラなんて・・・」

と考える方もおられるかもしれません。


しかし他の特訓がどう頑張っても1時間400Pほどですので、
特訓を主軸にするなら、メタスラで一気にあげて、余った時間を金策してる方が余程効率的と言えます。
しかも出にくくなったとはいえ「メタルのかけら」が1個でるだけで大幅な黒字。
トルネコ、ミネア、レアボス諸々黒字になるチャンスはごろごろ転がっているのです。
単純に作業としても、黙々同じ敵を倒しているより遥かに楽しい。

さらに「特訓元気玉」の仕様上、1周だけでやめても全く問題ありません。
普段の日課で迷宮に潜る時についでに出来てしまいます。


今流行りの「みちびきの香水」と併用して回すのもいいですね。
こちらも1時間で効果が切れるので小回りの効くメタスラ回しとの相性もかなりいいです。
いまだとスペシャルふくびきで流通量も上がっていますので、
「特訓しよう!」と思われている方は「みちびきメタスラ」は一考の余地ありだと思います。








特訓


当たれば。




↓21回連続小瓶&聖水でした

 ばなー
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1

なんて楽しそうに笑うんだろう
 



こういうおっさんいるよね。
あと3週間か・・・
 

さて本日は先日投稿いたしましたアクセサリ合成記事( )
にて、
あまりにも長くなりすぎるので泣く泣く削除したところを
再度記事としてまとめました。
 
 
前回の記事をおおまかに説明すると以下のようになります。
 
<理論値アクセを作るオススメ手順>
  1. とりあえずしばらく装備する妥協品を作る
  2. 1とは別に最大値がひとつ付くまで効果を消さずに上書きで回し続ける
  3. 2をベースにして理論値を目指す(途中①の妥協品も素材にする)
 



3行でまとめられました。

なんやったんや。
なんであんな長なったんや。
とにかく言いたいことは
G節約のため消して付けてはベースとなるアクセができてからにしましょう
です。
1行でまとめられました。
 



1

しかし、ベースとなるアクセを育てていくうちに
どれも消したくない効果になる場合があります。
写真は私のバトルチョーカーですが、見事にこの状態にはまっています。
攻撃力+5、+3、+3とどれも消すには惜しい効果です。
 
この状態になったらすぐには合成に回さず、素材となるアクセサリーを貯め込むことをおススメします。
 
例えば上記のバトルチョーカー。
攻撃力+3を消して「+5」を何とかつけたいわけですが、
途中で+1や+2、HPがついてしまう可能性も非常に高いです。

貯め込んでいたら、もし現状よりも悪い効果がついても、その効果を消してすぐに再挑戦できます。
 


ただ、いくら貯め込んでも最後の1個で悪い効果がついたら意味がありません。

 
ですので上記の場合だと外した効果の欄にもう一度「+3」がつくまで回すことを意識します。
もう一度「+3」がついたら、貯め込んだバトルチョーカーが残っていても
そこで合成をSTOPするようにします。
 
その際に使った分のバトルチョーカー(10個使ったら10個)を再び貯めこんでから
再度合成すれば、理論上は現状の効果より悪くなることなく、理論値を目指し続けられます。
 
これを回していくうちに、そのうち「+5」がつきますので
そうなったら残っているバトルチョーカーは全部合成につぎ込みましょう。
 
理論値が完成してアクセサリーを残してしまうのはもったいないですし、
理論値1歩手前のリーチ状態のアクセサリーは残り枠に何がついていても十分に強いので、現状を維持するメリットよりも、アクセを無駄にしてしまうかもしれないデメリットのほうが大きいです。
 
 
 

攻撃力アクセサリーの合成確率データ

 
とは言っても
「そう何個も何個もアクセサリーを無尽蔵に貯め込められない」
「貯めこんでる分でポンポンと理論値が完成するかもしれないじゃないか」

と考える方も多いと思います。
 
そこで、過去の合成大会の結果などから
特に重要の高い攻撃力アクセサリーの合成結果をまとめてみました。
これで最大値一歩手前の効果が、どのくらいの割合でつくのかが分かれば
アクセサリーを貯め込む数を極力絞ることが可能になります。


DSC_2147
過去アクセ合成大会1~5などよ



パワーベルト
 
対象として想定しているパワーベルトは
攻撃力+3、+2、+2のパワーベルト。
それ以外の効果がついていれば、それを消して付け直せばいいので
アクセサリーを貯め込む必要はありません。
 
攻撃力+2がつく確率は 19.52% 
つまりパワーベルトを5個用意してから合成すれば
攻撃力を維持しつつ、理論値を目指すことができます。
 
ちなみに攻撃力+3がつく確率は 2.86% です。



バトルチョーカー

 
こちらの対象として想定しているバトルチョーカーは
攻撃力+5、+3、+3のバトルチョーカー。
 
攻撃力+3がつく確率は 17.19%
つまりバトルチョーカーを6個用意してから合成すれば
攻撃力を維持しつつ、理論値を目指すことができます。
 
ちなみに対象を
攻撃力+5、+2、+2まで引き下げますと
攻撃力+2か+3か+5がつけばいいので 46.88%
バトルチョーカーを2~3個用意すればいいことになります。
 
ちなみに攻撃力+5がつく確率は 4.69% です。
 
 
 
ちからのゆびわ
 
こちらの対象として想定しているちからのゆびわは
攻撃力+3、+2、+2のちからのゆびわ。
 

こちらまだまだ施行回数が少なく正確なデータとは言いがたいですが、
攻撃力+2がつく確率は 16.22%
つまりちからのゆびわを7個用意してから合成すれば
攻撃力を維持しつつ、理論値を目指すことができます。
 
 
ちなみにHP理論値を目指している場合対象となるのは
HP+2、+1、+1のちからのゆびわ。
 
HP+1がつく確率は 32.43%
つまりちからのゆびわを3個用意してから合成すれば
HPを維持しつつ、理論値を目指すことができます。
 
ちなみに攻撃力+3がつく確率は 2.7% です。
HP+2がつく確率は 5.41% です。
 
 

 
ここまで合成が進むと最終的には趣味の世界になります。
関係なしにガンガン消して合成する方もいらっしゃいますし、
結果そちらのほうが必要なアクセサリーは少なくてすむ可能性もありますし。
 
 
Ver2.1でやる事が増え、うれしい悲鳴があげてらっしゃる方も多いと思います。
いままでの例からだとここから段々とやることがなくなっていき、
最終的に「アクセ合成」に行きつく方も多いと思います。
中途半端な効果で放置しているアクセサリーがある方は
理論値を目指すとき、上記のことを思い出して頂ければ格段に着手しやすくなると思います。



↓この記事のため過去の記事からリーネの所業を見直しました。
マジでバチあたればいい。

 ばなー
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びっくりするほど忙しい!
公私ともに様々なイベントがあり、ほとんどインできず!

今週から仕事も落ち着きまたボチボチ書けるようになりそうです。
本日は以前書き溜めていたものからチョイスしてUPいたします。


先般開催させて頂きましたアクセサリー合成大会。
()
()

何を躍起になっているかと端的に申しますと掲題の「理論値」を目指すことに他なりません。



理論値とは

DSC_1883
「理論値」=合成が一番いい効果で埋め尽くされている状態
DQTVにて保有者の数が出て話題になりました

一応の小目的(合成回数を+3にする、合計で攻撃力+5以上にする など)の設定もあるかもしれませんし、合成はそれで満足といった方も多数いらっしゃるとは存じますが、
「合成を続けていく」となると最終的なゴールは、俗にいうこの「理論値」を目指すことになります。



理論値の対象

一口に理論値を目指すといっても全てのアクセサリーがその対象になっていません。
単純に上位互換のあるものや、指輪の耐性などは理論値を目指す意味はあまりありません。
例えば各種耐性の「指輪」は合成の効果が一か所最大で+10%つきますので、元の50%と合わせて+80%が理論値と言えます。
ただ、一般にバザーで流通されている耐性装備は+40%~がほとんどなので、無理をして80%を狙う意味がなく+60%で十分という結論になります。


1

例外もあります。
封印ガードがつく「はくあいのゆびわ」は、強力な新装備「退魔セット」との相性を考えて+70%を狙いたいところ。


1

また 聖印の指輪(即死耐性) は75%以上を保有していた方が後々便利です。
僧侶、パラディンは元々25%の即死耐性がありますので、この2職は指輪だけで耐性が完結するという理由からです。
ザキ系はもちろん、メガンテも防ぎます。



目指すべき理論値

目指すべき理論値は現段階では大きく2つに大別されます。
  • 「そのアクセサリー独特の効果」
  • 「HP」
この2つです。

一つ目の 「そのアクセサリー独特の効果」 は言わずもがな、例えばロザリオなら致死生き残り率UP、悪霊の仮面なら開幕ひっさつ率UP、ぐるぐるメガネなら魅了ガード率UPなどが挙げられます。

基本的に理論値を目指す場合は、この値が最大になるような合成を狙います。


二つ目は「HP」
本来の主効果ではない合成結果で恐らく最も影響力のあるものです。
本来なら「攻撃力」が一番影響力のある効果だと思いまずが、残念ながら合成で攻撃力が付く可能性のあるものは元々攻撃力のあがる「パワー系」のアクセサリーしか現在のところありません。
ただし、Ver2.1ではタイガークローの弱体化で攻撃力がダメージに与える影響も小さくなりました。

次に影響力のある効果が「HP」だと思います。
ちからのゆびわや黒アイパッチ、悪霊の仮面には最大でHP+2×3がつきますのでこれを狙う方も多いです。
(後衛は顔アクセや指アクセが、ボス戦で重要なものがあまりないのも影響していると思います)



HPと防御力の話

1

余談になりますが、ボス戦は「如何に死なないか」が重要です。
ボスの攻撃は強力ですので、防御力をちょろっとあげただけではあまり影響はありません。

防御力が4あがると受けるダメージが1減ります。

ボスの攻撃は1撃(多くても2~3撃ほど)で回復が必要になりますので、それならば防御力を4上げるより、HPを1上げた方が手っ取り早いです。

分かりやすく言うなれば、大地の竜玉には最大でHP+5の効果が付きます。
ボス戦では「一撃しか喰らわない(即回復)」という前提ならば、これはなんと防御力+20に相当します。
=上級錬金 成功、成功、大成功(+2)です。
この効果が一か所に付くのです。
指や顔にHPをちょろっとつけるのに苦心するのもわかる影響力です。
隠者のベルトもHPが付かなければ流行らなかったでしょうし。



防御力はいらない子?

では、防御力はいらない子なのか?
答えはNOです。
「運営は複数回攻撃が大好き」というのがその理由。


1

昔は元々の攻撃力の高さからあまり意識はされてなかったですが、強ボスは複数回攻撃(もしくは複数匹)が非常に多いですし、コインボスも同じで、皆何かしらの連続通常攻撃をもっています。

例)
  • 通常2回攻撃
  • ツインクロー
  • はらわたをえぐる
  • 連続かみつき

いま、HPが優遇されるのはプレイヤーが一撃で倒されるライン、もしくは一撃しか耐えられない状態にあるからです。
これが複数回耐えられるようになったら話は別で、先ほどの竜玉の例であげると、通常攻撃を2発耐えられるならHP5の効果は防御力+10相当になりますし、3発耐えられるなら+6~7と上級守備錬金同等となります。


1

この先、どこかでHPと防御力の優劣が逆転する場面が出てきます。
既にピラミッドやコロシアムではその傾向が出てき始めています。

今の運営を見てると、次回アップデートの内容からも判断できるのですが
とにかく「プレイヤー」が思っている不公平感を潰してきています。
防御力のテコ入れや、ボス複数化、多段攻撃化も促進していくと思います。



1

ただ、いまアクセに守備+1とかつくのは全く意味ないので、
リーネさんマジそこんとこ勘違いしないでね。マジ。




理論値を目指すための手順と準備

話が思いっきり反れました。
理論値を目指す=それが出るまで効果を消して合成し続ける
ですが、こちら実はただ闇雲に付けたり消したりするよりも効率的な方法があります。


①初期状態

1

何もついていない状態。
+3までは通常通り合成しましょう。→②へ
(この時点で1つでも最大値がついたら④へ飛びましょう)



② +3完成後

1

こちらの中身で外れの効果(前述の守備1など)があれば消して
合成していきます。→③へ
(この時点で最大値がついたら④へ飛びましょう)



③消すものが無くなった状態

1

最大値でないものの、消すのはおしい効果しかなくなる段階。
(この段階まできたら③でできたものを予備にして、⑤へ飛びましょう)


④一つでも最大値がついた場合

1

あとは、最大値以外のものがついたら消して最大値がつくまで合成していきます。
最大値が二つついた段階で、③で出来ている予備を合成したら無駄がありません。
後は理論値までひたすら合成です。



⑤最大値が出るまで合成素材として使う

1

効果を消すのではなく、最大値がつくまで+1になったアクセサリーを素材として使います。
一つでも最大値がついたら④へ飛びましょう。



手順としては以上が最も効率的かと思います。
理由は合成を外す5,000Gが地味に痛いからに尽きます。
具体的に見ていきましょう。

①は+3までとりあえず合成するので3,000Gしかかかりません。
②は効果消しが絡むのでそれなりにゴールドを消費します。

③の段階がみそです。
この状態から、さらに効果を消して最大値をつけようとする必要はありません。
理論値を目指すならここで⑤に移行するべきです。
アクセサリーを一つ損すると考えるかもしれませんが、最大値が二つついた段階で
③の予備を素材として使うことで、最終的なアクセサリー使用数は変わらないのです。


例:バトルチョーカー(+3、3、3)ができた場合

上記の場合、3を消して再度合成すると合計6,000Gかかります。
更に3より良い効果がつくとは限りません。
ここで、このバトルチョーカーは置いといて、新しいチョーカーで合成を始めたとします。

例:新バトルチョーカー(HP+2)
こんなチョーカーができたとします。
かかるゴールドは1,000ゴールド。バトルチョーカーは2つ使用しています。

次に新しいバトルチョーカーを手に入れたら上記のHP2の効果のバトルチョーカーを素材にします。
かかるゴールドは1,000ゴールド。+3、3、3を弄っていたらここでも6,000Gかかってしまいます。

これを繰り返すことで、バトルチョーカー(攻撃力+5)がそのうちできます。(上記の手順⑤)
この状態になったら、素材として使用せずに、これを軸にバトルチョーカーを合成していきます。

バトルチョーカー(+3、3、3)とバトルチョーカー(+5、~、~)の2本のチョーカーができると思います。
一見無駄に見えますが、実はバトルチョーカーに限らないのですが、全てのアクセサリーで最大値の2つついた状態のアクセサリーは最大値の一つもついていないアクセサリーは同等かそれ以上となるようになっています。

①バトルチョーカー(+3、+3、+3)=攻撃力+9
②バトルチョーカー(+5、+5、~) =攻撃力+10


この状態になったら予備のチョーカーの意味がなくなるので、(+5、+5、~)の方の合成素材にします。
こうする事で最終的に使用しているバトルチョーカーの数は変わらないことになります。


メリットは2つあり、⑤状態では合成のたびに余計な5,000Gがかからないことと、
理論値を目指している間も予備の一定効果のアクセサリーを装備し続ける事ができることです。
前述通り最終的には使用アクセ数は変わらないので、同じアクセを触り続けるより非常に有効な方法といえます。

たかが5,000G。
しかし、この5,000Gが3回集まれば15,000G。
カジノでカードを取得できるボスだと割り勘で3回に1回もう一度コインボスに挑戦できることになります。
これは非常に大きな差です。

また、余談ですがツメ職は盗賊をおススメします。
ぬすむとひっさつで1匹500G~数千G変わってきます。
こちらも10匹も倒せば、1匹おまけでついてくるくらいのゴールドは回収できます。
塵も積もればですが、何度も繰り返しが必要になる作業かつ負担の大きい作業ですので、明確な差となっていきます。


最大の壁は「ブローチ」!?


最後に理論値アクセサリーを作る最大の壁はピラミッドで取れるブローチになります。
Ver2.1のアップデートより「ブローチのかけら」が出るようになりますのである程度緩和されますが
こちらは完全に運になります。
攻撃力のセト、回復魔力のイシス、攻撃魔力のセルケト、HPのアヌビス、おもさのオシリス、おしゃれのバステトが理論値を目指す上での付けたい効果でしょうか。

「ブローチのかけら」は30個につき好きなブローチに復元できるアイテム。
1層クリアにつき平均2個手に入るようです。
1~6層まわるなら1週間で12個。
大体2~3週間に1個は好きなブローチが手に入る計算になります。

1
リーネ ノー フレンド

ということで脱線しまくりのアクセサリー理論値の準備段階の話でした。
Ver2.1はレベル上限解放がないので、アクセサリー合成に手を出す人も増えると思いますので、その際にでもちらっと思い出して頂ければ。

というか長い。

最近の記事に特に顕著ですが一つの記事が長いです。
更新滞ってるのも私生活が忙しいのが主な理由ではあるんですが、
一つの記事の長文化も一つの原因だと思います。
一昔の記事なんてこれの半分くらいでした・・・。
書きたい事が多くて、何でもかんでも積み込もうとするからなんですが
ちょいと短めにして、こまめに更新するようにシフトしたいなぁとも考えたり。

上記の長さで書きたいことの1/3くらいです。
アクセ合成に興味ない方もいると思うんで、こんなんを後3倍続けるかどうかは未定ですん。
まぁ、書きたきゃ書いてしまうんですが・・・。



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