酒場スタッフの独り言(DQ10 攻略、金策ブログ)

グレン2丁目雲上地区2番地での酒場運営日記 (プレイ日記、金策、強ボス、攻略などなど)

タグ:コロシアム


Ver2.2後期よりグランドオープンいたしましたコロシアム。
コロシアムには全く興味なかったフレンドさんも
いまやこぞって闘士の間に名を連ねております。

グランドオープンから間髪おかず開催されたバトルグランプリ。
このランクアップ景品が凄まじく、

しかも景品の質は
負けてもポイントが貰える=繰り返せば必ず到達できる
範囲にいいものが集中していますので
この機会にとコロシアムに行ってみて結果はまってしまった方も多いのではと思います。

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さて本日考察させて頂くのはコロシアムでの「スーパースター」についてです。国勢調査でも使われてない職今年もぶっちぎりの我らがスーパースターですが、ことコロシアムにおいてはその様相は若干の異なりを見せるこ事になります。


コロシアムにおけるスーパースター。


コロシアムにおけるスーパースター。
その背景、強み、弱点、立ち回り、PTでの立ち位置etc・・・
それらを網羅するには時間も紙面も筆力も足りないですが
これからスーパースターを始める方、
スーパースターをやっているが伸び悩んでいる方、
逆にスーパースターとの対峙の仕方が分からない方、
そんな紳士淑女に向けてできるだけまとめてみたいと思います。

うーん、対象狭い。


スーパースターの基本性能

DSC_2102
スーパースターはコロシアムにて「2,500G」使用できます。

ボディガード(250G使用)
 自らの最大HPと全く同じ体力の身代わり人形を作りだします。
 白色は2倍、金色は4倍のHPを持ちます。
 (たいあたり、チャージアタック、オオカミアタック、ランドインパクト、爆風、お宝ハンターには無効)
 また、ハンマースキルの「スタンショット」を食らうと
 どれだけHPが残っていても解除されてしまうので注意。
 (グラフィック上は解除されているように見えないので注意!不具合かな)

ゴールドシャワー(1,000G使用)
 周囲(範囲はイオラ程度)に300ダメージ程与える攻撃技。
 使用ゴールドの関係上最大2発までしか打つことができません。
 なお、この技は耐性で軽減できませんが、
 ファランクスや磁界シールドではばっちり軽減されます。

サインぜめ(25G)
 敵に20ダメージほど与える色紙を投げます。
 一応遠距離攻撃で銀ロザなどで生き残った相手の
 とどめなどで使用できないこともないですが、
 実用的とは言い難いです。
 あまりにも戦闘状態が優勢の時に使用すると
 ハラスメント行為にとられるかもしれません。

これらはスーパースターの証で威力が2倍程度になり
使用ゴールドも2倍となります。
ボディガードは白と金色が出やすくなる効果があります。

メイクアップ
 相手をみとれさせる確率を強める技です。
 効果時間は1分で、アイコンで表示されないので
 できるだけかかっている状態を意識しておきましょう。
 みとれさせる確率は20%程と言われていますが、
 ビッグシールドなどの確率固定化とは異なり
 おしゃれさにも影響されます(ただし微量)。

 ちなみに「みとれ」はコロシアム内では
 敵の近くにいないと発動しません。
(具体的にはムチが届く範囲くらい)

 この範囲で相手がコマンドを入力してくれないと「みとれ」は発動しないので意識しましょう。(範囲外からコマンドを入れて走り寄ってくる敵がみとれ状態になることはありません)

スキャンダル

 周囲の敵を幻惑状態にする技。
 おしゃれさ依存で成功率が変わります。
 後述しますが基本的に耐性が積まれているため
 あまり効果的ではありませんが
 幻惑は耐性の穴になりやすいので、
 何か補助を入れる際は優先順位は高いです。


スーパースターの役割
DSC_2102
スーパースターを選ぶ動機の一つとして
エイプリルフールでの覚醒リーネのあまりの強さを挙げられる方もいると思います。
とんでもない魅了率でこちらの行動のほとんどを無効化する姿に憧れ、「おしゃれさ」に特化するところから始めれた方も多いのでは。

結論をいいますと「おしゃれさ」は必要ありません。

正確にはあればうれしいが、もっと他に必要なものがあるのです。
スーパースターはその多彩な特技群から基本的に何でもできますが、
コロシアムにおいてスーパースターが求められる役割は、
十中八九「アタッカー」です。

敵を攻撃する手段

これを用意するためには「おしゃれさ」に特化すると不十分となる場合が多いです。
リーネのように無尽蔵にゴールドシャワーを撒けるなら話はまた変わってきますが、「おしゃれさ」を求めるよりも敵を攻撃するための攻撃力や魔力を底上げしましょう。



アタッカーとしてのスーパースター
DSC_2102
コロシアムの外でのスーパースターの役割は「補助」である事が多いです。
ボディガードを駆使して敵の攻撃を受け止め、
相手を魅了、睡眠、混乱、幻惑状態にして敵の殲滅を助けます。

しかしながらコロシアムではランクが上がれば上がるほど上記の耐性を備えられている場合が多いです。
コロシアムについてこの瞬間も様々な媒体で、
幾重の人々が見解を発信していらっしゃいますが
その共通項。
皆まず最初に口を揃えて言うのが
「耐性装備を整えろ」
です。

これはスーパースターに備えろというわけではなく、
どの職に対峙する上でも共通して揃えておくべきということなので、
それら誰もが通る登竜門で
従来のスーパースターの役割はいとも簡単に砕かれるわけです。

全ての耐性を揃えるのは口で言う程簡単ではないため、
皆どこかしらの穴はあるものなのですが、
この穴を突くために何回も数種の補助呪文をかけてみる暇は
残念ながらコロシアムではありません。

コロシアムで勝つためには運も絡んでくるのですが
やはり強いところは安定して強い。

魅了や状態異常は決まれば強いですが、運の要素も大きく絡みます。
これらに頼らない安定した強さを発揮する術が、
アタッカーとしてのスーパースターです。

スーパースターが相手を攻撃する手段は大きく分けて2つあり
ムチを駆使して相手に物理攻撃をしかける「ムチスパ」
バギ系の呪文を駆使して相手に呪文攻撃をしかける「バギスパ」があります。

更に細かく分類することも可能ですが、便宜上この2つにわけて次項にて解説していきます。


ムチスパ
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「双竜打ち」の強化で一躍高火力武器に躍り出たムチ。
戦士、パラディン以外が相手なら十分なダメージを叩きだします。
双竜打ちは通常攻撃の4倍のダメージ効率ですので以下のダメージ計算が成り立ちます。

ダメージ計算(基本式)

 攻撃力/2守備力/4

自分の攻撃力が300、相手の防御力が300だとしますと
 300/2300/4 = 通常ダメージ75

双竜打ちはこれに2倍×2発のダメージなので
75×2×2=300ダメージの計算になります。

タイガークロー全盛の時、そのダメージ効率から攻撃力1でも強くすることが流行しましたが
今のムチはまさにその状態。
上げた攻撃力はそのまま倍のダメージ量の差になります。


上記から攻撃力を30上げた場合
 330/2300/4 = 通常ダメージ90

双竜打ちでは
90×2×2=360ダメージと相手を倒しきれるかどうかに大きく響くほどのダメージ差となります。

この事から、ムチスパをする際は攻撃錬金のムチ&攻撃力のついたアクセサリーを装備することを推奨します。

DSC_2102
ムチスパをする際の私の装備です。
HPはボディガードの耐久性の関係上コロシアム内でできれば670~680程度を維持することを推奨します。
こうすることでバイキ(すてみ)天下無双も会心さえでなければ全て拾いますし、覚醒マヒャデドス・イオグランデ以外の呪文も2発耐えます。
上記HPを維持するアクセ以外は全て攻撃効果でいいでしょう。

ダメージが付随する耐性異常攻撃はボディガードに当たると全て防いでくれます。

逆にいうとダメージの付随しない状態異常は素通りですので
相手にスーパースターがいる場合は睡眠、混乱、幻惑、
盗賊がいる場合は混乱、
魔法使いがいる場合は睡眠、封印の耐性指輪にしてもいいと思います。
(マホカンタもありますが、スパスタへのマホカンタの優先順位はかなり低いため)

戦闘スタイルは基本的にハイエナです。
前衛が削った敵のトドメを指していきます。
一見するとトドメを指すだけなので攻撃力の重要性は低く思われますが
味方戦士のはやぶさや体当たりに攻撃をあわす場合や、
僧侶のロザを1発目で発動させたい場合、
単騎で魔法使いを落としにいく場合、
そして何よりバトマスとタイマンを貼る場合など。
様々な場面で有用になります。
味方がいつも渾身の一撃を相手に叩きこめる状態にあるわけではない(むしろそんな場面の方が稀)ですので
やればやるほど攻撃力の重要性を感じると思います。

ちなみにバトマスとのタイマンはムチスパをやっていて戦士に粘着されるのと同じくらい起こりうるシーンになります。
その際に互いにバイキ状態ですと、
同時に攻撃すればスーパースターが打ち勝つことができます。

1発目 相手の無双/こちらの双竜
この場合、こちらのボディガードが落ちて、相手に双竜が当たります。

重要なのは互いの2発目です。

2発目 相手の無双/こちらの双竜

この場合、ほぼ相手のバトマスが打ち勝ちます。

理由は双竜の待機時間の長さにあり、打ち始めは比較的早いのですが
打った後の溜めが長いために、同時に攻撃すると相手の無双が先に被弾します。

これが攻撃力を盛っていたら以下のようになります。

2発目 相手の無双/こちらの通常攻撃
1発目の双竜で十分なダメージが入るため、
2発目は通常攻撃でも十分落とすことが可能になります。
これだと相手の無双より先に当てることができ、バトマスとのタイマンを制すことができます。
(上記はスパスタがコロシアム内で攻撃力300程であると想定しています)

ちなみにそれでも同時に(きもちスパスタが早めに)攻撃しはじめないと相手の方が早いです。
向こうから先行で攻撃された場合は素直に逃げましょう。
また、武器ガードや回避の懸念もある事から、自分があまりにも高ポイントを保持している場合も無理せずに逃げた方が無難です。
みとれの仕様上、あまりに近い位置からの攻撃選択は高確率で敵をみとれさせることができますので、相手は距離を取りながらの追撃となり、ボディガードを貼り直しながらでも、徐々に逃げ切ることができます。
(相手の構成次第ではわざと逃げ切らずに延々無双をさせることも有用です。自PTの戦況も鑑みましょう。)

DSC_2102
このようにムチスパは頻繁にダメージを受けます(それが仕事の面もあります)ので、所持ゴールドはほぼボディガードに消えると思っていて問題ありません。
ギリギリで生き残っているボディガードも相手が単発系の技しかない場合を除き、すぐに張り替えてしまいましょう。
最後のゴールドシャワーも打たないと考えたほうが戦闘中スムーズで、その方が良い場面も多いです。
最後に打てるほどゴールドが余っているなら、無理をして打ちにいく場面でないことが多いので、結果的にほとんど打つ事はないでしょう。

ちなみにムチスパは証もつけません。
白、金のボディガは戦況をかなり有利にしますが所詮は運によるところが大きいので
10回ボディガードを貼れる方が強いです。
これでもかというほど貼り替えます。

余談ですが、白と金のボディガードが出た場合、
敵のヘイトを一気に集めることになります。
怒り状態みたいなものですね。
強いチームが相手だとあまり差はありませんが、
連携が甘いチームの連携力(攻撃力)をほぼMAXまで引き上げる副次効果もありますので思わぬしっぺ返しを受ける場合もございます。ご注意を。
(何回も泣いてます)

ムチスパが有利に働く職
 バトルマスター
 僧侶
 魔法使い
 スーパースター(バギスパ)



バギスパ
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上記がムチを主体にガンガン前にいくスタイルであったのに対し
こちらは基本的に後方からバギ系を打っていくスタイルになるスーパースターです。

攻撃手段がバギなので、できるだけ「攻撃魔力」を引き上げたいところです。
ダメージの計算式は下記のようになります。

 バギクロス 攻撃魔力×0.45+35.9(±15)
 バギムーチョ (攻撃魔力+回復魔力)×0.3+100(±50)

 (いずれもVer2.2の変更未対応式)

 <ドラクエ10極限攻略ベースさん参照>


この計算式に合わせますと
バギクロスはおおよそ攻撃魔力=2でダメージが1上がり、
バギムーチョはおおよそ(回復魔力+攻撃魔力)=3でダメージが1上がります。

攻撃魔力を上げるための装備には現在のところステージセット(錬金なしで攻撃魔力+90)、アクセサリーは魔王のネックレス、セルケト、マジカルメガネなどがあり、攻撃力を上げる「ムチスパ」とは構成要素が異なります。

ムチスパとバギスパは得意とする相手が異なりますので
欲を言えば相手の構成によって装備を変えたいところですが、
バギスパの方がどの局面にも対応しやすく、
いまや、ほぼどのPTにもいる「戦士」にも対応しやすい点から
バギスパの方が流行っている傾向にあります。

バギスパの動きはムチスパと異なり、大きく二つに分類できます。
一つはムチスパと同じくポイントを持って逃げ切るハイエナ型
もう一つは削りや妨害に特化し、最後にシャワーを撒く削り型
です。

ハイエナ型はボディガードを駆使し、ポイントを持って逃げ切るので
シャワーを撒く事はほとんどありませんが、
削り型は自信を守る必要がない=ボディガードをする必要がないので
最後に一気に証をつけての強力なゴールドシャワーを打てる強みがあります。

さらにバギスパは戦況によって役割をスイッチできます。
最初は削り型で戦闘を開始し、ポイントをもつ戦況になったらハイエナ型に切り替えることができます。
これがムチスパ型にない大きな強みとなります。

相手の構成にてムチとの持ち替えのが欲しい場合は、攻撃アクセをそのままにしておき、、相手PTの構成で全くムチを使わないのが分かっている場合(戦士、パラ主体でマホカンがいない等)は上述の魔王のネックレスやセルケトを装備します。
また最初からムチを装備しない型をとるのなら攻撃アクセは一切必要ありません。

削り型に特化し、ハイエナ型とのスイッチを捨てるならば
若干のHPを犠牲にし、おしゃれを上げる意味合いも出てくると思いますが
個人的にはスイッチ出来る方が良いと思います。

間口の広さや役割スイッチの柔軟さ
最後のゴールドシャワーの強さ、戦士が流行っている背景などから
ムチスパよりもバギスパが多い現状ですが
ハイエナ型に特化するならムチスパの方が強いです。

粘着された時の対応力はムチの方が高いですし、
軟い敵(僧侶、バトマス、武闘など)がバギよりも落としやすいです。
また相手にマホカンタを打てる職がいる場合、全体呪文のバギの手が止まってしまう場合がありますので、魔法使いやスーパスターが相手の場合はムチの方が有利につきます。

逆に戦士やパラなどの場合、削りゴールドシャワー型のバギスパの方が強いです。
風耐性はないと上位の武闘家に対し一撃で落とされてしまうため
スーパスターのバギもその延長線上で軽減されてしまう運命にありますが、
ムチではスクルトのかかった斧戦士、スクルトのかかってない片手戦士にすら
まともなダメージは与えられませんので、
序盤は削ってサポートし、最後にゴールドシャワー戦術の方が有利につくでしょう。

バギスパが有利に働く職
戦士
パラディン



スーパースターの輝く構成
DSC_2102
結局は構成による所も大きく
今流行りの
スーパースター、戦士、魔戦、僧侶 の構成では
魔戦の強化の都合や、ポイントゲッター候補が戦士、魔戦といるので
バギスパの方が入りやすいです。

逆に
スーパースター、バトマス、魔戦、僧侶 などの
バトマスがPTにいる場合はポイントは自分で持たなければならない場面が多いので
ハイエナがやりやすいムチスパがいいと思います。

バギスパでもハイエナはできるため、ほぼオールマイティで動けますが
相手に魔法使いやスーパースターが相手の場合は
ムチスパに有利が付きますので、
同系対決などの時のため、ムチスパ装備は持っていて損はないと思います。


スーパースター、バトマス、戦士、僧侶 などの構成は
強化役がいないためバギスパ一辺倒になります。
スパスタのハイエナが若干難しく、削り役に特化するには
バトマスと役割が被ってしまうため難しい構成ではありますが
どの構成の敵にも攻撃力の面で不利がつくことがないという強みがあります。
(勝てない試合がない)

逆に魔法使いや武闘家などは敵に呪文耐性や風耐性をされると
セットで封殺されてしまうなどの弊害があり組み辛いと言えます。


ムチスパもバギスパも仲間との連携がとれないと非常に弱いです。
特にバギスパはハイエナ型、削り型どちらでいっているのか
途中でスイッチしたのかなどを味方にアナウンスしないと
連携は難しいです。

スーパースターほど構成によって強さの変わる職もないと思いますので
次回のグランプリが「野良専門」のコロシアムなら選びづらい職業となってしまうかもしれません。


スーパースターの装備

ムチスパおすすめの装備


武器
まずおすすめの武器は「フリーズウィップ」になります。
「トライデントテイル」のMP+も魅力的ではあるのですが、
双竜打ちの倍率や、バイキの乗る攻撃力の違いから
「フリーズウィップ」に軍配があがります。
攻撃力はコロシアム内でアクセとあわせて300は目指したい所です。


防具は基本レイブンセットが優秀すぎるので
攻撃魔力特化(ステージセット)などにしない限りは
レイブンセットでいいと思います。
ちなみにレイブンセットでつくHP+6ですが
こちらはコロシアム内では2倍になりません。

http://dqxdb.net/equip/_img/1393489506.png
ボディガードの体力に影響しますのでHP錬金がおすすめ。
フリーズブレードがボディガード上からだとおびえないので
おびえ耐性の優先順位は低いですが、
武闘家と当たった場合だけは、おびえ耐性に付け替えたいです。
(武闘家はせっかくためた一撃必殺の攻撃を
できればボディガードに当てたくないので
スーパスターへの有効打がおたけびしかない)

http://dqxdb.net/equip/_img/1393493073.png体上
趣味が分かれる所ですが、
呪文耐性が必要になる場面より、守備が必要になる場面の方が多いので
守備がオススメ。
呪文は基本的に単発での攻撃ですので、
極端な話ボディガードのHPが1でも残っていればくらいません。
また、マホカンタもあります。
それに比べ、通常攻撃は連続攻撃がとても多く
ボディガードを倒しきってからダメージを受けるのはほぼ物理攻撃になります。
また、たいあたりなどの貫通技への対応も守備の方が有利です。

http://dqxdb.net/equip/_img/1386384611.png体下

セット効果が関係ない箇所ですので、コロシアム内でHPが2あがる
ステージチュチュ/パンツがオススメ。
攻撃魔力特化でない限り、眠り・混乱耐性で十分です。
守備もあれば強いですが、使える場面が限定的なので揃えるなら後回しでいいと思います。

http://dqxdb.net/equip/_img/1393493246.png
呪文速度一択です。
魔法使いやスーパースターを相手どる時は
ムチを持ちながら最低前衛1人にはマホカンタを維持したいので
腕での速度が重要になります。

http://dqxdb.net/equip/_img/1393493423.png
ムチスパはハイエナが主な仕事のため攻撃に晒されやすく、
足にはみかわしを付けたい所です。
レイブンのセット効果もあり、体当たりやチャージアタックを回避できると
一気に戦況が有利になります。

http://dqxdb.net/equip/_img/1365055801.png
趣味が最も分かれるところです。
スーパースターの必殺は特にムチスパでは有用ですので
HPをつけた悪霊が基本でいいと思います。
相手にスパ、レンジャーがいる場合は
ダンディサングラスに付替えます。

http://dqxdb.net/equip/_img/1357794671.png
銀ロザも強いですが
ムチのダメージが別物になりますので
バトルチョーカーがオススメです。

http://dqxdb.net/equip/_img/1386234828.pngブローチ
セトのブローチかアヌビスのブローチをおススメします。
HPが680ラインにのっているなら迷わずセトです。
バイキの基礎にのる攻撃が5あがるのは本当に大きい。

http://dqxdb.net/equip/_img/1391059696.png
ハイドラベルトをつけないとHP680ラインは厳しいと思います。
ただし開幕天使の輝石のベルトがある場合は
ハイドラとの付替えのための開幕1ターンを使っても
装備しておく価値はあると思います。

http://dqxdb.net/equip/_img/1386233968.png
HPがオススメです。
HP680ラインなら攻撃もありだと思います。

http://dqxdb.net/equip/_img/1347176447.png
できれば力の指輪をつけたい所です。
相手にスパがいる場合は、
眠りと混乱を体下と合わせて耐性100になるような指輪にします。

http://dqxdb.net/equip/_img/1371706747.pngその他
大地の竜玉にします。
各種耐性などをあげてもボディガードには影響しません。



バギスパおすすめの装備

http://dqxdb.net/equip/_img/1393485417.png武器
ひかりのタクトがオススメです。
これだけでコロシアム内のHPが12も上がります。
錬金内容は発動速度がいいと思います。

http://dqxdb.net/equip/_img/1346994348.png
また最後のゴールドシャワー用の武器には
ましょうのおうぎがオススメです。
こちらはコロシアム内のダメージが+15%されるものですが
ゴールドシャワーのダメージもばっちり増加します。

http://dqxdb.net/equip/_img/1401253139.png
盾はおびえガードや転びガードなどの
他部位の補助ができる効果のものを装備したいところです。

防具は基本的にはレイブンセットでいいと思いますが、
攻撃魔力を特化する場合のみステージセットがオススメです。

http://dqxdb.net/equip/_img/1386238307.png
ムチスパと同じ

http://dqxdb.net/equip/_img/1386240056.png体上
ムチスパと同じ
攻撃魔力特化の場合、攻撃魔力にします。

http://dqxdb.net/equip/_img/1386240200.png体下
ムチスパと同じ
攻撃魔力特化の場合、攻撃魔力にします。

http://dqxdb.net/equip/_img/1386240333.png
ムチスパと同じ

http://dqxdb.net/equip/_img/1386240462.png
削り役の場合、敵の前にいくことも少なく
死んでも問題ないので手数を増やす「すばやさ」がオススメです。

http://dqxdb.net/equip/_img/1347162547.png
マジカルメガネがオススメです。

http://dqxdb.net/equip/_img/1380175577.png
魔王のネックレスがオススメですが、
戦闘中にムチと持ち替えを行うなら
バトルチョーカーの方が与えるダメージの影響は大きいです。

http://dqxdb.net/equip/_img/1386234876.pngブローチ
セルケトのブローチかアヌビスのブローチをおススメします。
削り型ならセルケトを付けましょう。
役割をスイッチするならHP680ラインにのっているかで判断します。

http://dqxdb.net/equip/_img/1401944651.png
風呪文ダメージアップを何としてもつけたい所です。

http://dqxdb.net/equip/_img/1386233968.png
HPがオススメです。
HP680ラインなら攻撃魔力もありだと思います。

http://dqxdb.net/equip/_img/1357795908.png
MPが気になるならソーサリー、
基本は眠りと混乱を体下と合わせて耐性100になるような指輪にします。

http://dqxdb.net/equip/_img/1371706747.pngその他
ムチスパと同じ


スーパースターの立ち回り(準備編)
DSC_2102
開幕はムチスパ、バギスパどちらもスティックを装備してはじめます。
また開幕に天使付与などのためのベルトを付けている場合は
ハイドラベルトに付替えます。
次にボディガードです。
コロシアムの制限時間内にボディガードが自動で帰ることはないため優先順位は早いです。
ボディガードのHPは呼んだ時の最大HPに依存しますので、
できるだけHPの上がるスティック、ハイドラベルト状態で最初の1回は呼びたいところ。
(風呪文ベルトをつけるなら最初にハイドラ→ボディガード→風の順番で付替え)

今は少なくなりましたが
敵が速攻をしかけてきている場合がありますので
相手の動きをよく見ておくことも重要です。
魔法が速攻をしかけてくるならアタッカーへのマホカンタを
バトマスが速攻をしかけてくるならボディガードを貼り壁をしに通路前に出ましょう。

基本的なバフの順番は
ボディガード→マジステッキorマホカンタorキラキラポーンorラピッドステッキ→メイクアップ
マジステッキはマホカンやキラポンをする必要があるなら省略します。

ムチスパなら戦闘をしかけるタイミングで武器をムチに持ち替えますが、
メイクアップまでバフがいっていれば先に持ち替えていてもいいと思います。
余談ですが、ラピッドステッキはムチに持ち替えても効き目がありますので
持ち替える前に使用するとマホカン維持などが若干楽になります。

<マホカンタの優先順位>

呪文耐性のない前衛>呪文耐性のある前衛>>僧侶>>>自分

になります。
ボディガードは基本は貼りますが、マホカンタをしていても
ボディガードには魔法が当たるため自分へのボディガードは後回しします。

ちなみに魔法使いはマホカンタでやる事がなくなったら
メラゾーマでボディガードを焼いてくることが非常に多いです。
この状態はこちらがボディガード1回するごとに向こうがメラゾーマを2発打たなければならないため、スーパースター側にアドバンテージがある状態です。
その間実質4対3になっているので、好ましい状況といえますが
こちらがマホカンタ状態ならボディガードをワザと外して呪文を跳ね返す小技もあります。
ただしタイミングはシビア。玄人向け。
(ボディガードは既に出ている状態で、更に使用してキャンセルすると能動的に外す事ができます)


スーパースターの立ち回り(開戦編)
DSC_2102
ムチスパなら味方のアタッカーの攻撃に合わせて双竜を打ちます。
斧の攻撃以外は同時に打っても自分がトドメをさせます。
崩したら蘇生に出てきた僧侶を優先的に、トドメをあわせていきます。
アタッカーに合わせるのが最優先事項ですが、
魔法使いやバトマスなら自らだけでも倒せるので臨機応変に。

またムチスパでも開幕に戦士から攻撃する場合のみ
ムチに持ち替えずに、バギムーチョで攻撃を合わせます。

バギスパは削り型なら戦闘開始にバギクロス、織り交ぜてバギムーチョを打っていきます。
ここでトドメをさせたら「ハイエナ型」にシフトすることも視野にいれましょう。
相手がマホカンタ状態ならスキャンダルなどで補助をします。
ムチに持ち替えないのでマホカンタやキラキラポーンの補助はバギスパの方が圧倒的に楽です。

また戦闘開始時に「ひっさつ」状態にあるなら、単騎でもなかなか落ちなくなりますので
扇に持ち替えて、単身突っ込み「ピンクタイフーン」を打つのも有効です。
(ひっさつ状態でないなら攻撃をあわせられたらまず倒されますので注意)


スーパースターの立ち回り(終盤編)
DSC_2102
負けている場合は基本的に(開戦編)の繰り返しです。
どの構成でも言えることですが相手のバフが切れるタイミングなどで再挑戦しつづけるしかありません。
どうしても崩せない場合は
ピンクタイフーンは切り込み技として非常に優秀ですし、
最終手段として状態異常を試してみるのもいいと思います。
(状態異常の優先順位は後述します)

バギスパの削り型ならゴールドシャワーの出番です。
出来れば回り込んで2人以上を巻き込みたいところですが、
一番堅い職を連携で落として、一気に崩すことも考慮に入れましょう。
どちらでいくかはもちろん事前にPTチャットしておきましょう。
ましょうのおうぎを持っているなら装備変更を忘れずに!

勝っている場合はハイエナ型の場合ポイントを持っているでしょうから無理をする必要はありません。
ですが、ボディガードは非常に強力な特技のため有効利用したいところ。
ベストなポジションは自陣の通路手前だと思います。
(上記写真の位置)

バラバラにくるならボディガードで捌けますし、
同時なら相手準備している間に自陣に引っ込むか、削り役が荒らしにいくことができるためです。
自分の所持ポイントが200~ならこのような感じ。
300~で残り時間が40秒程なら壁は削り役にまかせて、盾に持ち替えて完全に逃げに徹します。

ちなみに削り型の場合、勝っている場合でもゴールドシャワーを使う場面は多々あります。
圧倒的に勝っているのに追撃のゴールドシャワーをハラスメント行為と取られる方もおられますが、現状の仕様では本当に最後の最後までわからない事も多いですし、全力を尽くすことがハラスメント行為に当たるとは思いません。
ただしサイン投げお前はダメだ。


状態異常の優先順位

状態異常の優先順位は下記の通りです。

幻惑>魅了>混乱>>マヒ>眠り

魅了対策でぐるぐるメガネをつけていると幻惑がおろそかになっている事が多く、スキャンダルやスパークショットをまず試してみましょう。
続いて決まれば強力な混乱。
他の状態異常は一度かかってしまえば、最初にかかってから2分はかかりづらくなってしまいますが
混乱とマヒは耐性がつきません。
つまり混乱は一度かかってしまえば、その後ずっとメダパニーマを使っていれば、一度も我にかえさずに勝利することも可能な、非常に強力な状態異常といえます。
逆にいうとスーパスターと対峙する時、混乱耐性は最優先です。
マヒはしばりうちの成功率が低いのと斧対策でマヒガードを装備している人も多いので、優先順位は低目です。
自PTに戦士がいないなら積極的に打っていっていいと思います。
最後にほぼ誰もが耐性装備を持っている眠りへと続きます。

長々と書きましたが状態異常を試すのは最終手段とした方がいいというのは結論から変わりません。
もし使用するなら上記の順番を意識してみてください。


スーパースターと組む際に

スーパースターや魔法戦士がポイントを取っても
いつまでも削り行為に徹する前衛の方がいますが、こちらは非常に危険です。
PT構成にもよりますが、ポイントを取る事が仕事ではないバトマスや戦士でも、途中からトドメをさすような動きをにかえた方が良いです。

具体的にはポイントで勝っていてハイエナ職のポイントが200を超えていたらトドメを意識していく感じでいいと思います。
理由はハイエナ行為がリスクの高い行動だからです。
ハイエナ職が開幕と異なりポイントを守ることを意識した動きになりますので、どうしても瀕死の状態の敵を全て拾うことが難しくなっていくからです。
味方が自陣に引く頃にはもう完全にトドメを指す意識での動きにシフトしたいです。

自らのみが敵陣に残りリスキル(復活した敵を準備が完了するまえにまた倒すこと)して回る通称「暴れる」行為も有効な選択肢だと思います。
(スパスタがいる場合自陣の蓋ができますので特に有効)
ラスト1~2回の行動でのかばうは非常に有効ですが、残り時間があるときに高火力職が戦士しかいない場合は敵を斧で落としたほうが被ダメージ総量が少なくてすむ場合がほとんどですので
「削り役は途中から敵を倒す役に変わる」意識がなにより重要だと思います。

僧侶はスーパースターと組む際に
「たいあたり、チャージアタック、オオカミアタック、ランドインパクト、爆弾、お宝ハンター」
はボディガードを貫通するということだけ覚えておけば、
その他の3人回復が必要になるPTよりも、回復先が絞れて楽に立ち回ることができます。
上記の攻撃で爆弾以外のダメージはそこまで大きいものではありません。
(斧、両手剣のバイキのった戦士でたいあたりは200~300、チャージアタックは300~400くらいです)
チャージの証発動はどうしようもないですが、祈ってからの回復で間に合うことも多いので落ち着いて対処しましょう。
逆にスパのHPがオレンジで上記攻撃が迫っているのに、回復を挟まずに祈ると殺されますのでご注意を。
スパはポイントを持っていると非常に強力な職業ですので、できれば蘇生によるポイント移動は最小限にしたい=その前に回復したいところです。
ちなみに稀に「ボディガードの体力」までちゃんと分かってる僧侶さんもいます。
化け物ですので参考にはなりにくいですが、体力が残っているときは放置、削りきられてダメージ通るとなった時だけ回復が飛んできてました。
理想ですが他の仕事も同時にしながらなんてまず不可能ですので、
上記の貫通攻撃だけ気をつけていれば大丈夫だと思います。

職業別スーパースターの動き方


この項目ではスーパースターを使用する際に
よく当たる相手の職業ごとに基本的な動き方を書いていきたいと思います。
敵のPT構成、味方のPT構成でも変わりますので
あくまで基本的な考え方です。

対バトルマスター 相性○
攻撃力が高いムチスパならタイマンを貼っても負けることはありません。
ただ、一度でも後手に回れば無双連打からは逃げ回るしかなくなります。
ハイエナできないと判断したら自ら攻撃するのも有効な選択肢です。
バギスパでしたら大人しく逃げるか、
削り型なら状態異常攻撃をしかけるのもいいと思います。

対魔法戦士 相性◎
実はかなり相性がいい魔法戦士。
弓の攻撃、片手剣の攻撃はボディガードを突破するのに2~3ターンかかりますし、
よしんば倒されても貼り直しできるのでタイマンで負けることはありません。
ムチの攻撃でも十分なダメージが通ります。
バギスパだとスパ側にもタイマンに持ち込むメリットはほとんどないので
お互い不干渉になることが多いイメージです。

対僧侶 相性=
倒す際には必ず誰か味方の補助がほしいです。
バギスパだとまずタイマンで落とすことはできません。
ムチスパでも自分がバイキ状態で、敵僧侶がいのり状態でない時しか
タイマンで落とすことはできないでしょう。
倒す際は味方にくっついていって、確実にハイエナしたいです。
敵の蘇生を阻止するためにプレッシャーをかけなければいけない時は
バギスパよりもムチスパのほうが楽に行えます。

対魔法使い 相性◎
相性はかなりいいです。
マホカンタを味方に撒いた後は魔法使いよりも
スーパースターの方が物理攻撃に長けているためで
この優劣差がそのまま試合の流れになることも多いです。
バギスパしかできない場合は、ここでの優劣の差はつきません。
スーパスター側で気をつけなければならないのは
とにかくマホカンタを最低一人はつけておくことです。
ポイントゲッターや前衛はどちらか(できれば両方)マホカン状態を維持しましょう。
極稀にですが魔法使いが2人いるPTもありますが、
この場合はムチを持たずにずっとマホカンタしているだけで勝てます。

対武闘家 相性◎
こちらも相性はかなりいいです。
武闘家側はためるからの一撃必殺技をボディガードなんかに消費したくなく、ためない攻撃だとボディガードを落とすのに何回も攻撃が必要になります。
結局おたけびくらいしか即対応できるものがないのですが、
こちらも耐性でかわせます。
スパ側はためる技を何とか自分に打たせたいので
プレッシャーをかけていきましょう。

対盗賊 相性○
爆弾がやっかいですが
それ以外の攻撃は怖くないので、積極的にプレッシャーをかけていきましょう。
縛りガード盾がないなら、キラポンをかけて敵のクモノを取り除くのもいいかもしれません。
お宝ハンターはボディガード貫通+行動不能ですので
爆弾とあわされると即死しますので注意しましょう。

対スーパースター 相性=
バギスパ同士だと有利不利はつきませんが、
耐性が完璧ならばムチスパとバギスパならムチスパが有利です。
この優劣で勝敗が決したりもしますので
ムチスパもできるようにしておいた方が無難です。

対戦士 相性×
パラディンと戦士以外はほぼ有利につけるスーパースターもこの2職はお手上げです。
攻撃はほぼ通りませんし、この2職は対武闘、対魔法が重要ですので
ついでにバギを抑えられてしまいます。
ムチはスクルトが入ってしまえば何もできないですが、
斧戦士相手にこちらがバイキ状態ならかろうじて200程はダメージが通ります。
耐性が揃えられていてもバギスパで対応する方がいい場面が多いです。
魔法戦士のフォースブレイクが入れば疾風迅雷やバギで大ダメージが与えられますが、開幕はキラポンされていることがほとんどなので一番重要なファーストコンタクトで使いづらいのが厳しい。
さらに戦士側はバイキののった斧なら一撃でボディガードを倒せますし、
たいあたりやチャージアタックも有効です。
ただし、戦士がたいあたりを連打してきたらチャンスで
ただでさえ厄介な戦士を一番相性が悪い筈のスパスタ一人で相殺できている状態なので、できるだけひきつけて僧侶に回復してもらいましょう。

対スーパースター
DSC_2102
かなりの強職であるとは思いますが、
スーパースターもまた無敵ではありません。

まずスーパースターに相対するときに絶対欲しいのが
睡眠耐性と混乱耐性です。
この二つはスタートラインになります。
どうしてもどちらか一方しか揃わないなら混乱耐性のほうが重要です。

次に欲しいのが風耐性ですが、こちらは呪文耐性でもいいので応用がきくと思います。
戦士、パラはせっかくの優位ですので、これを疎かにしてせっかくの有利な立場を失わないようにしましょう。
攻撃力自体は高いというわけではなく、一撃で倒される攻撃はほとんどありません。
僧侶は動向に注意し、スパがとどめを刺そうとしている相手を先読みし回復をはさみたいところです。

なお、耐性をしっかりとっていればバギはそこまでの脅威ではありませんので
削りは基本放置がいいです。

相手をするときは必ず2人(できれば3人)総攻撃しましょう。
バトマスなら単体で天下無双でおいつめることができますが、
必ず見方の状況を見てから追いましょう。

見方PTが苦戦しているならスパスタを追い回すのはやめましょう。
相手は何の痛みもなくボディガードで逃げ続けることができるため
スパスタをおいかけまわすのは優先順位が低い行動です。
追い掛け回すなら最低3回ボディガードを使用させたいところです。
最後の証シャワーを未然に防ぐことができます。

また、戦士でスパスタを追うときはできるだけ斧でせめたいところです。
たいあたりは確かに貫通して有効な手段と思ってしまいますが、
相手の体力が白い時につかっても、
いたずらにターンを消費し、せっかくの有利なマッチアップを生かしきれない結果となります。

スパスタは盾の役目もかねているので、
できれば他の敵を倒し、有利な状況を作ってから攻撃に移るというのを意識しましょう。
連携がとりづらい野良泣かせの職ともいえます。
(反対にスパも連携ありきの職なので野良がきついです)

上記のことからもしスパにポイントをとられてしまったら、かなり取り返しづらいです。
僧侶はスパにポイントをとられたら多少無理してでも蘇生させた方が懸命です。
最後のゴールドシャワーはできれば単体で受けたいところ。
ラスト40秒を切ったら盾職はファランクスがかなり有効なので選択肢としてすぐ選べるようにしておきましょう。



総括
スパは全職中一番死ににくい職ですが、殺されにくい職という意味ではありません。
集中攻撃を受ければ戦士より簡単に死にます。
ただし、それ以外では僧侶の介護がなくてもいつまでたっても死にません。
最後にその唯一の死因である集中攻撃から身を守るように動ける
ポイントゲッターとして非常に優秀な職だといえます。
最弱の職業は色々と候補が挙げられると思いますが、
ボディガードさえあれば無敵と考えているスーパースターが最も弱い職だと思います。
敵味方問わず「スーパースターはいざという時驚く程脆い」と考えて動く立ち回りが必要になります。

スーパースターは何でもできる職業ですが
コロシアムという環境下ではできることは多くありません。
今回の記事で様々な利点を書いてきましたが、
それと同じくらい弱点についても触れさせてもらいました。

私自身もスーパースターをコロシアムではじめた頃は
それはもうひどかったです・・・。
ハイエナの概念なし、状態異常呪文の連打、ボディガードでの単身突っ込み・・・などなど
数回やってはバトマスへ転職を命じられておりました。
今も胸をはってうまいと自負はできませんが、
PTの一員として唯一無二の働きができるくらいには成長できたと思います。
スーパースターはうまさが如実に結果として現れるので
そういった意味でも、やっていてとても楽しい職でもあります。


当記事が少しでも
これからスーパースターを使う方、
既に使われている方、
逆にどう対峙していいか分からない方、
の為になれば幸甚です。




ちなみにスーパースターで250勝ほど、
勝率は72~3%くらいなので
1試合約2,000G使うと計算すると・・・

250÷0.725×2,000G= 約700,000G

その日撒くお金をその日稼ぐを信条に稼いでましたが
ここ最近一切お金が増えないのはこれが原因ですね。

これに食事(バトルステーキ)で合わせて100万Gは使っている計算・・・
装備とあわせると優勝しても割にあいませんねえ、本当。



スーパースターの弱点

お金


 ばなー
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さて、昨日( )に引き続き、各上級職についても考察してみます。
昨日と同様に敵の構成、取得スキル、装備、耐性などによって戦況は大きく変化しますので
こちらの考察が必ずしも正解とはは限りません。




魔法戦士

バイキルト、ピオリムなど超有用な補助をもっています。
構成にもよりますが、開幕バイキルトとピオリムをフルで振りまくなら両手杖スタートで早読みを行いましょう。
また魔法の鎧や邪眼の盾を装備できるので、魔法・近接のどちらに対しても良い壁となれます。
攻撃面では片手剣での「ギガスラッシュ」、弓での「バードシュート」「さみだれうち」が強力。
特に「バードシュート」はかなりの遠距離からスナイプできます。
弱点はひとつひとつの攻撃では致命傷にならない点です。


<接触時の行動>

接触時に気をつけたいのがアタッカーのバイキルトがきれていないかです。
あまりにかけるのが早すぎたり、相手と牽制しあったりしていると切れることがあるので確認しましょう。
基本的な動き方は「壁」を意識します。
接触時に敵が攻撃してくれたら儲けものといった心持ちでいいと思います。
攻撃手段は「ギガスラッシュ」が主体なので壁をしつつ他の攻撃とあわせたいところ。


<陣地内の行動>

同時に仲間と生きかえり攻撃できるようだったら「ギガスラッシュ」。
自分のほうが早めに起き上がってしまったら「バイキルト」を選択するのも手です。
また「ビッグシールド」や「防御」も有効です(特に邪眼の大盾時の効果は大)。





レンジャー

回復、蘇生、範囲呪文、範囲攻撃とレンジャーは何でもできます。
さらにきようさ依存の半固定ダメージであるオオカミアタックも使用できます。


じばり

通常の戦闘で使用する機会はあまりありませんが「ジバリーナ」が非常に強力(約150ダメージ)です。
約5秒後に発動するので追ってくる相手を牽制したり、敵陣や入り口で使用したり用途は様々です。

またブーメランの「デュアルカッター」なら範囲内の敵に状態異常判定がある攻撃を2回できますので、
高確率で対戦相手を状態異常にもっていける強みもあります。
ただし、攻撃力は大きくなく、バイキルトがかかっていても魔法使いや賢者くらいしか一撃で倒せる相手がいないのが弱みです。


<接触時の行動>

詠唱中の魔法使いや突っ込んでくる武闘家に先にデュアルカッターを叩き込めるのが最大の長所。
突っ込むタイミングさえ間違わなければ一方的に相手を攻撃できます。
また、状態異常も麻痺や混乱や魅了、また眠りなどはコロシアムでは即死と同じか、むしろ倒されるタイミングをズラされる事を考えれば即死よりたちが悪い状態といえます。
現状はスーパースターやレンジャーなど状態異常を撒く職業と出くわすことは比較的少ないため、状態異常対策よりも防御力や魔法耐性に傾倒している風潮も追い風です。
最大の弱点は火力の低さ。
二人同時に攻撃するなどの工夫がどうしても必要になってきます。
また、パラディンの「におうだち」に非常に弱いのもこの職の特色です。
(オオカミアタックなどである程度緩和可能)


<陣地内の行動>

非常に多種多様な選択ができる職業です。
味方と同時に攻撃できるなら「デュアルカッター」での攻撃をオススメします。
殲滅できなくても状態異常のチャンスもあります。
また「ジバリーナ」を使用して、相手を自陣に滞在しづらくすることも可能です。
上記の行動が強力すぎて霞んでいますが「マヌーサ」はコロシアムで相手を50%くらいの確率で幻惑にできる非常に優秀な呪文ですので、パラディンの「におうだち」時などには選択肢にあがります。




パラディン

スカラ(スクルト)の補助が入ればほぼどんな物理攻撃も通さなくなります
その状態での「におうだち」はPTによっては詰む状態にもっていけるほど強力です。
また「ギガスラッシュ」や呪文にも耐性を揃えることでどんな攻撃でも即死しない「壁」になる事も可能です。
一方攻撃力は低く、ランドインパクトなどの出の遅い攻撃に頼らざるを得なくなります。
守るべき対象がいて、初めて真価を発揮できる職業です。


<接触時の行動>

接触時の重要な役割としてはまず第一に「におうだち」です。
慣れてる相手ですとパラディンを無視しようとしてくるので、それを逆手にとっての単騎駆けで揺さぶりをかける事もできますが、基本は守りに徹しましょう。
ギガスラッシュを一身に浴びてしまうのはよほどの光耐性特化にしておかないと危険なので、
「におうだち」の解除も視野にいれておきましょう。(ギガスラッシュを見てから解除が間に合います
ただし、向こうもフェイントで「におうだち」の解除を狙っている場合がありますので、行動の溜まっているアタッカーがいないか常に注意しましょう。


<陣地内の行動>

こちらでもやはり強いのは「におうだち」です。
仲間が同時にいきかえっていた場合は「におうだち」ではなく
ランドインパクトを合わせるなどしてもいいかもしれせん(仲間の火力と相談)
自分ひとりで生きかえってしまった時は無理に攻撃せず、「スカラ」「ぼうぎょ」を使って時間を稼ぐ方が得策です。



賢者

回復、蘇生、攻撃呪文、状態異常攻撃(ブーメラン)と何でもこなせます。
レンジャーとの違いは回復魔力があるので蘇生の失敗がおきず、ベホマラーがあるので回復も十分に行えます。
さらに長距離にも即死級に呪文が打てます。
相手の強化も「零の洗礼」で吹き飛ばせ、相手の呪文にもマホステで対抗できます。
一見無敵に見えますが、明確な弱点が2つあります。

打たれ弱さ と 有効な強化を人にかけられないことです。

打たれ弱さは言わずもがな、よっぽどの強化をしない限り魔法使いと同程度の耐久力です。
また、僧侶のように天使やスクルトを使えるわけでもありません。
「零の洗礼」などは間近まで寄って相手に撃ちに行くので、かなり高いプレイスキルを求められます。
また遠距離で期を伺おうにも「マホステ」は本人にしかかけられないので、マホカンタを他者にかけられる魔法使いに遠距離戦は分があります。


<接触時の行動>

賢者の動きはこちらと相手の構成によって全く異なります。
相手が呪文に弱い構成なら魔法使いの役割を果たしますし、魔法使い同士のにらみ合いになったら追加の砲台や零の洗礼で補助ができます。
また、接近戦ならパラディンや僧侶の強化をとくことができます。
特にパラディンにはゴールドフィンガーではミスになてしまうことも多く、効果的です。
僧侶がいないPTだと最初のうちは攻撃を他者にまかせ、回復にまわるのが安定すると思います。
他者と組めば何でもできますが、他者とくめなければ非常に脆い職業といえます。


<陣地内の行動>

他の魔法系の職と同じく何かしようとするとやられてしまいます。
また他の人と同時に生きかえっても、魔法使いのように一気に覚醒できないところもつらい所。
ただし「零の洗礼」はアタッカーが少ないときはかなり有効です。
相手が柔らかい時はブーメランに持ち替えてやられる事で、次生き返った際には「デュアルカッター」で状態異常が狙えます。



スーパースター

ボディガードで物理と呪文を完全シャットアウトでき、
仲間にも「マホカンタ」「マホターン」を撒けます。
さらに高性能の「メダパニーマ」をうてるので時間稼ぎと壁の性能としては最高峰です。
撒ける状態異常は「混乱」「眠り」「幻惑」、またメイクアップで「魅了」、ひっさつで「麻痺」が誘発でき、
強力な状態異常を網羅しています。
また、使用回数は限られますが「ゴールドシャワー」で強力な範囲攻撃をうてます。



amarecco0014
ダメージは証をつけて300前後

弱点としては武器の性能からアタッカーとしては、ほぼ役に立たないこと。
持ち込めるお金は3,000Gしかないので証つきの「ゴールドシャワー」は1回しかうてないことがあげられます。
余談ですが、持込する際は自分で3,000Gぴったりにしなければならずかなりめんどくさいです。
私は「レッドアイ」などを大量に保有しておき、店売り(@250G)で調整しています。


<接触時の行動>

まずボディガードをうっておき先陣をきります。
その際のボディガードは証を外しておき、ボディガード後に再び証を装着しましょう。
こうする事でボディーガードの使用回数を増やせます。
敵のアタッカーからの壁をしつつ状態異常を撒きましょう。
また、この時「ゴールドシャワー」を使うチャンスがあれば積極的に狙って行きたいです。
現在のコロシアムの仕様では、最初の戦闘を勝利した方が圧倒的有利ですので
そのまま押し込むことができます


<陣地内の行動>

逆に押し込まれてしまった場合には、
攻め込んできている相手にゴールドシャワーを使用することで一度だけリカバリーのチャンスを作れることになります。
また、ボディガードをすることで時間を稼ぐこともでき、
陣地内でのリカバリーを最も行いやすい、かなり防御的な職だと思います。



さて、最後にバトルマスターといきたいところですが、
こちらは私が使用していないこと、使用者となかなか当たらないことから、さらに情報を集めることといたします。
恐らくは現在のメインアタッカーはツメが台頭しており、そのツメと若干相性が悪いことがあまり見かけない原因の一つではないかと思います。
対魔法に対しては盾を装備できることも相まってツメよりも安定していると思いますので、流行りによって使用者が増減するのではないかと考えています。



ここからはちょっとしたテクニック的なものを紹介いたします。
知っているか知らないかで戦況が大きく変わることもありますので、是非ご活用ください。



引き際の見極め

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まずは引き際の見極め。
こちらのPTが押している際に、残り時間がわずかな所で自陣まで引き上げることで逃げ切ることができるテクニックです。
相手陣地(相手の体制が整っていない)ところからだと、残り40秒を切ったあたりを目安にしています。
また、引き上げの際にはポイントをもっていなキャラがしんがりを務め、敵がおいついた際には壁を行うようにすればさらに安定します。
レンジャーや盗賊なら「ジバリーナ」「クモノ」を唱えておくことも有効です。



「ぼうぎょ」の活用

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ふだんは「やいばのぼうぎょ」があり見向きもされていませんが、
盾を装備できるキャラは全員この「ぼうぎょ」がつかえます。
時間ぎりぎりで逃げ切る時にしようしたり、開幕に強化待ちですることがない際にひっさつの誘発を期待して使用したり、活用の幅はひろいです。
また、戦士が開幕囮になる作戦だと、こちらを使用することでかなり耐久力を強化することができます。



敵の癖での装備の付け替え

amarecco0014

攻撃にはかなり癖がでます。
これは対CPUにはなかった、対人ならではですが、
同じ魔法使いでも人があつまったところで「マヒャド」をうつ人や、距離が十分になったら即「メラゾーマ」をうつ人まで、その人によって傾向ががらっとかわります。
戦闘中に意識して傾向を変更されてる方は別ですが、大体は無意識で選択していると思いますので、これに合わせて前述なら「ロイヤルバッジ」「竜のおまもり」を付け替えることで結構なアドバンテージが稼げます。






チーム戦

さて、長々と書いてきましたがコロシアムは対人といえどゲームです。
遊びです。そこでギスギスしてもしょうがないので、真面目に楽しめばそれでOKだと思います。
野良ではなくて、練習モードで知人相手ならおふざけも全然ゆるされると思いますしね。








amarecco0014

ふざけてんの?






ふざけてんの?

ふざけてんの?


~東と西の対決~





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結局なんでも楽しんだもん勝ち。

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