酒場スタッフの独り言(DQ10 攻略、金策ブログ)

グレン2丁目雲上地区2番地での酒場運営日記 (プレイ日記、金策、強ボス、攻略などなど)

タグ:コインボス



さて、本日のメンテにより 「グラコス」 が魔法の迷宮ボスに追加されました。
オーグリード大陸のふくびき1等のコインか、ミネアのカードで戦うことができます。

本日は有給もばっちり。
貯めに貯めたふくびき300枚を放出ぅぅぅ!

ヒドラ1 メタスラ6

前回バラモスがあたってから500枚は引いてるので
今回の300とあわせて800分の1ヒドラ。
ひどら。


さて、当初の予定と若干の軌道修正は余儀なくされましたが、
結局はバザーで買うことになるんです。
初動は30万ゴールド前後
そこからジリジリと下げを続けております。
アクセサリーの合成結果も既存のものに比べて極めて優秀なものもありませんので、ここから値段はさらに落ち着いていくものと思われます。



グラコス
<基本情報>

グラコス:

通常こうげき、マヒャデドス、バギムーチョ、なかまよび、武器をふりまわす、海魔神の怒り

<補足>
なかまよび・・・テンタコルス(3体)、アビスソルジャー、潮風のディーバのうち1種を呼び出す
武器をふりまわす・・・通常の1.5倍ほどの攻撃を範囲に3回攻撃(対象はランダム)
海魔神の怒り・・・範囲に400強のダメージ(範囲はジゴスパーク程度。避けられる




グラコス

グラコスの行動で最も注意しなければならないのが、この「なかまよび」です
グラコス単体では状態異常攻撃もなく、一撃でPTが半壊するような大技もありません。
回復役がPTに2人もいればまず全滅することはないでしょう。
問題はこのなかまをよんだ後になります。
ちなみにこの「なかまよび」、最大同時4体までと上限が決まっています。(ラズバーン強と同じ)
また「なかまよび」での出現モンスターにはLまでの上限がありません



テンタコルス
グラコス
<基本情報>

テンタコルス:

通常こうげき、おえかきをする、おうえん、ミステリーダンス、さそうおどり、ハッスルダンス


呼ばれる敵は3種とも試練の門で現れる敵ですので、馴染みのある方もおられるかもしれません。
MP吸収、踊りの状態異常を行ってきます。
体力はたいしたことないので、天下無双ですと2確です。
グラコスに応援などされるとやっかいですので速やかに排除しましょう。



アビスソルジャー
グラコス
<基本情報>

アビスソルジャー:

通常こうげき、いなずま、おおあばれ


麻痺
の状態異常を行ってきます。
いなずまは周囲に200前後ダメージ+麻痺。
おおあばれは4回攻撃ですが、全部あわせて200強くらいのダメージです。
攻撃力自体はたいしたことないので複数の敵を呼ばれていたらコイツは後回しでも大丈夫です。


潮風のディーバ
グラコス
<基本情報>

潮風のディーバ:

通常こうげき、潮風のララバイ、コミックソング、呪いの歌、たたかいのうた


眠り(潮風のララバイ)、笑い(コミックソング)、のろい(呪いの歌)の状態異常を行ってきます。
呼ばれる敵の中ではこいつが一番の難敵でしょう。
複数敵を呼ばれている場合は真っ先にこいつから排除していきましょう。
特段たたかいのうたが厄介で、グラコスにかかってしまったらGFか零の洗礼が欲しいところになります。


--------------------------

これらの敵がすべて呼ばれる前提ですと、
必要な耐性装備は
MP吸収、踊り、麻痺、眠り、のろい

と結構な数になります。
ただし、状態異常は「なかまよび」から呼ばれるモンスターからしか発生しないので、グラコスが「なかまよび」をする前までにキラキラポーンなどで対策を練っておきましょう。
初回からいきなり行動不能になるようなことはありませんので、耐性装備は必須ではないといえます。

また、グラコス戦では「いてつくはどう」を打ってくる敵がいないため、ガチガチに強化を固めてから戦うのもおススメです。
「おもさ」はたいしたことなくズッシード状態の戦士、パラディン、それ以外の前衛2名などどれでも拮抗、押し勝ちできると思います。
グラコスの性質上「なかまよび」をキャンセルされるとほぼ何もできないため戦士や「ハンマー」を装備できる職を入れると楽に戦えます。

今回は分母の広さからバト(ハンマー)、バト(両手)、賢者、僧侶の構成で討伐してみました。
(他にもパラ、魔法、賢者、僧侶などの魔法構成でも楽に倒せるようです)


<バトルマスター(ハンマー)について>
グラコス

開幕はキャンセル待機します。
キャンセル対象は「なかまよび」「武器をふりまわす」です。
キャンセル猶予期間はどちらも長めです。
耐性装備がない場合は、キラポンを撒き終わるまでは「キャンセル待機」以外の行動は取らなくてもいいと思います。

攻撃手段は天下無双になりますが、攻撃モーションが長いため相手の呪文中か行動直後に叩き込む感じにするとキャンセルも安定します。

畳み掛けるように「なかまよび」を連打することがままありますので、できるだけターンは貯めておいたほうがいいと思います。
また、開幕はスタンショットが決まると準備が非常に楽になりますので積極的に狙っていきたいです。


(必要スペック)
  • ハンマー(キャンセルショット)
  • スタンショット(あれば)
  • 各種耐性(あれば)


<バトルマスター(両手剣)について>
グラコス

開幕は魔結界およびブレードガード。
あとは攻撃ですが海魔神の怒りは避けられるように意識しておいたほうがいいかもしれません。
あと、こういったボスでよくきく「おたけび」や「ボケ」はかいしんでも無効でした。

おもさはバト二人にズッシでちょうどぎりぎり押せるくらい。
かなりぬるぬるするので注意して壁をしましょう。

なかまをよばれた場合は呼ばれた敵から優先的に倒していきましょう。

(必要スペック)
  • 両手剣(攻撃力)
  • 各種耐性(あれば)



<賢者について>
グラコス

賢者はかなり忙しいです。
まずはじめに僧侶が「キラキラポーン、ズッシード、スクルト」などの補助をかけている間は回復をすべて引き受ける気で動いたほうが無難です。
これは更新の度にそうなりますので、戦闘前にしっかりと僧侶と意思疎通しておきましょう。

またズッシードが整うまでは壁補助なども可能ならばしておきたい所です・

それらが落ち着いたらようやく攻撃ですが、基本はドルモーアを使用して攻撃し、イオグランデなどのチャージ技は「なかまよび」で敵が増えてきた時用の切り札として残しておくほうがいいでしょう。
また「たたかいのうた」でグラコスの攻撃力が上がってしまった場合は、零の洗礼を用いて解除しておきたいです。

(必要スペック)
  • イオグランデ(あれば)
  • 各種耐性(あれば)



<僧侶について>
グラコス

今回も一番忙しいのがこの僧侶。
回復よりも補助を撒くことで忙しくなります。

開幕は祈りをしたら早速ズッシードを前衛二人にかけましょう。
さらにその後耐性が整っていなければキラキラポーンを撒き、
その上でスクルトをかけます。


その間の回復は賢者にまかせましょう。
前衛が押し込めるので天使は比較的余裕でかけることができます。

グラコス単体では全滅するような火力は放ってきませんが、なかまよびで敵がわんさか出てくると途端につらくなります。
グラコス単体の時は準備期間と意識しておき、可能ならばキャンセル失敗を見越して「なかまよび」にあわせて「ラピッドステッキ」や「ファランクス」を使うと呼ばれた後でも安定度が段違いでかわります。

(必要スペック)
  • キラキラポーン(耐性なければ)
  • 各種耐性(あれば)


討伐動画



さて、長々書いてきましたが、今まで追加されたボスと比べ今回はかなり楽に戦える相手との印象です。
やばくなるのは「なかまよび」で敵が増えていってしまった時のみです。
もちろん油断は禁物ですが。
耐性装備なども必須ではなく、キャンセルさえあれば色んな組み合わせの職業で挑戦できる間口の広いボスだと思います。




グラコス
破片10個 現物0

本当油断すると痛い目みます。


 ばなー
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本日のメンテにより魔法の迷宮のコイン/カード ボスであるキングヒドラが追加になりました。
事前情報では全く知らなかったのですが、本日は願ってもない有給消化日。
こんなこともあろうかと貯めに貯めたふくびき券242枚+ふくびき補助券40枚が火を噴くぜ!!

amarecco0033

amarecco0033

~結果~

キングヒドラコイン 2枚
バラモスコイン 2枚
ドラゴンガイアコイン 3枚
・・・



・・・明日死ぬかも。


正直全部外して自腹で行くことになると信じきっていたので、外れる体でブログ書き始めてましたよ。
うれしい誤算。
書き直し。




amarecco0831

<基本情報>

キングヒドラ:

パターン① 通常こうげき、はげしいおたけび、話し合いをはじめる(SHT、テンションバーンなど)

パターン② しゃくねつ、かがやくいき、いてつくはどう、
もうどくのきり、ハッピーブレス、アシッドブレス、連続かみつき、火球連弾

<補足>
もうどくのきり・・・毒ダメージ(1回つき90ダメージ)
ハッピーブレス・・・踊り状態になる
アシッドブレス・・・攻撃と防御が2段階ずつ下がる
連続かみつき、火球連弾・・・ランダムに5回200~250のダメージ(火炎は炎属性)




amarecco0059

これらに追加でやたらと「怒り」状態になります。
確認できただけでもトリガーは「かいふく」「補助」「会心」と多種多様です。
しかも、この「怒り」状態が従来のどんな敵よりも長続きします。
怒りの対象のプレイヤーが死なない限り、中々冷めません。

実はここにキングヒドラ攻略の重要なキーが隠されています。



~いけにえ作戦~

いけにえ作戦の大まかな概要は「怒られたプレイヤーはとにかく逃げる」この1点のみです。
他の3プレイヤーで壁を行います。(+時計回りや障害物を利用します)
こうすることで、基本情報で挙げました パターン1の行動 (通常こうげき、はげしいおたけび、話し合い) しか行動しなくなります。

  • 「通常攻撃」 は武闘家ならスクルトが入っていれば耐えられますが、僧侶は聖女が必要になります。
  • 「はげしいおたけび」 はサイドに寄せて壁をすることを意識すれば、後ろに回りこむことで避けることができます。
  • 「話し合い」 で引き起こされるSHT状態や、テンションバーン状態はゴールドフィンガーで相殺できます。


つまり、この状態をキープすれば完封できます。

この作戦ですと、今バザーで超高騰している毒ガードや踊りガードすらいりません。
壁すり抜け時に怒られてるプレイヤーがたまに食らうくらいです。
個人的にはキラキラポーンで十分だと感じています。




<激しいおたけび>を避けるコツ

amarecco0059

画像のように真正面ではなくちょっとサイドよりに壁を行いましょう。



amarecco0059

↓↓↓

amarecco0059

いざ、はげしいおたけびがきたときに後ろに回り込めば当たりません。
ただ真正面に誰もいなくて壁をすり抜けられてしまったら本末転倒なので、避けることよりも壁重視のプレイヤーを作るのもいいかもしれません。
一人ふっとばされても、その後の行動は「話し合い」か「怒り」を向けているプレイヤーへ歩き出すだけですので、一人でも生き残っていれば再度壁を続行できます。

ちなみに壁を始めて16~17歩目でターンエンド攻撃に入るので、そのタイミングがきたら避ける準備をしておきましょう。

*ただし、壁があるステージなどはノーモーションや話し合いから、急にはげしいおたけびをうってくることがあります!
これはドラゴンガイアでもよくなるのですが、前兆がなく非常に避けづらいです。
避けることは難しいですが、こういうことがあるという念頭をおいておきましょう。
ちなみに、ドワーフとエルフのフロアで確認済みです。



構成は 武・武・僧・僧 の古来より使われているコインボス討伐の雛形とも言える組み合わせで臨みました



<武闘家について>

の?
<参考>スペック

開幕は心頭滅却。
攻撃手段はタイガークロー。
SHTやテンションバーンはゴールドフィンガーで打ち消しましょう。
「怒り」状態のターゲットになったらロストアタックするのでなく、素直に逃げるのをおススメいたします。
僧侶が怒られるまで待つのも手です。
壁を最優先で、ターンエンドまで時間がある時にタイガークローで安定します。

毒状態や攻撃力ダウン状態などは「不撓不屈」で治すことが可能です。
一喝は開幕でない場合は、壁を崩された時用に置いておいてよいと思います。

高い攻撃力、HP、不撓不屈のユーティリティや保険の一喝など、欲しい機能が全て揃っている有能なアタッカーです。魔物使いも面白そうですが、現段階でならこちらを推します。
ちなみにツメ攻撃力300程度で計300以上はダメージがでます。十分です。
 

(必要スペック)
  • ツメ攻撃力300~(竜王のツメならさらに◎)
  • (あれば)毒ガード
  • (あれば)踊りガード
  • ブレス耐性装備
  • (あれば)大地の竜玉
  • ルカニ腕 (ヘナトスは非常に入りにくい)

amarecco0059
ちなみにマヌーサは会心が出ても入りませんでした。



<僧侶について>

amarecco0059
<参考>スペック

開幕は相方僧侶とどちらが先に天使をするかどうかだけ決めておきましょう。
会心完全ガードはいりません。
補助は、スクルト、フバーハ、キラキラポーン、聖女。
耐性がない場合は、キラキラポーンの優先順位を高くもっておきましょう。

怒り状態になられたらモーションの長い行動は極力抑え気味にし、逃げる優先でいきましょう。
怒り状態だと通常攻撃でも沈むので「聖女」もできるだけ維持しておきたいところです。

ちなみに水のはごろもで十分だと思われます。
「聖女」をするなら、むしろはごろもの方が良いです。

どちらか片方は壁に入るの時は躊躇せずにしっかり入りましょう。
はげしいおたけびに二人まきこまれると、その後は運ゲーになりがちですので、その点を注意して片方はサブ壁の位置づけでもいいかもしれません。
個人的にはバラモスなどよりは楽な相手だと思います。
 

(必要スペック)
  • キラキラポーン
  • (あれば)毒ガード
  • (あれば)踊りガード
  • 水のはごろも
  • (あれば)大地の竜玉



討伐動画 (武闘家バージョン)





討伐動画 (僧侶バージョン)

 







amarecco0059

ちなみに、討伐報酬は「ハイドラベルト」
装備位置は腰のアクセで
「HP+5」「おもさ+15」「おしゃれ+1」の超高性能。
隠者のベルトのHPの理論値がHP+6ですので、素でこの能力は脅威です。
合成効果に期待できますが、おしゃれがつきそうでつきそうで仕方ない。





失敗からの方が多くを学べるといった人達用の動画 






↓失敗があるから成功がある。
そうは思わないですか?
そう思う方はクリッククリックぅ!

 ばなー
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ゴールドマンもでますでしょ

先日、飽きもせずにメタスラコイン回ししてました。
中毒ですねこれ。
既にボス以外で町の外に出てるだけで不審がられます

 
本日のメンツは レンジャー、レンジャー、レンジャー、魔法戦士
盗賊を抜いているのでコスト面での回収は厳しいですが、メタルウィング3連発でメタルスライムは確実に殲滅できます。
 
そんな中不穏な動きを見せるメンバーが。
 
 
http://hiroba.dqx.jp/icon3/363/3633/36334/363345/363345912570.png
「勝率2%くらいやと思うけどコイン置いていい?」
 
何かおかしい。
普段はこんな事聞かずに問答無用で置いてきます。

よくよく聞くと悪霊らしいです。
絶対2%もない。

~~~~~~~~~~~~~~~~~

メタスラ回し中に説得し何とか僧侶を1人入れさせてもらえる事になりました。
最後の周にコインを入れるということだったので、ここまでに説得が成功しないと即死でした。
コインボス戦は既に始まっています。
 


レンジャーがいれば何でもできる

構成は 僧侶、魔戦、ブメレン、ブメレン
 
作戦は、ビッグシールド、心頭滅却、会心完全ガードなどの補助をかけてから
ヘナトスの腕をつけて、デュアルカッター連打です。
最初にマヌーサを2~3回して、入れば儲けもんって感じでやってみましたが
残念ながら入らず。
 










ほら、メタスラまわしですし

・・・うん

結果は16万。
途中ではぐメタが出てくれたのが大きかったですね。
 
 




http://hiroba.dqx.jp/icon3/363/3633/36334/363345/363345912570.png
「もっかいいこ」
 
 
えっ。
 
 



レンジャーがいれば何でもできる


やってみて分かった事は、
ポジティブな面はレンジャーはザオラルが使えて良い保険になるなぁという事
ネガティブな面はレンジャーのザオラルは大事な場面で必ず失敗するという事
 
正味な話、レンジャーがザオラルしている時点でほぼ押し切られてしまいます。ひっさつがやたら発動するので、魔法戦士を僧侶に変えようと説得しました。
コインボス戦は既に始まっています。

 
構成は 僧侶、僧侶、ブメレン、ブメレン
 
僧、僧、武、武の構成が一喝ゲーなことを考えると、
これでも相当厳しい戦いになる事は目にみえてます。
ところでなんでスパスタ入れたらダメなんでしたっけ・・・。
 

序盤は中々の滑り出しとなりました。
なりましたが一度崩れると脆い。

ポルカが2回入っている状態が維持できないと全くバズズが落ちないので
一度も崩さずに3匹同時と戦い続けなければなりません。
一喝もラリホーマもなしで。

無理ゲー。

大地の怒りを避けた先にバギムーチョが待っていて、敢え無く全滅です。
 
 
 









http://hiroba.dqx.jp/icon3/363/3633/36334/363345/363345912570.png
「もっかいいこ」
 
 
 
なにが・・・
なにがそこまで・・・


泣いても笑ってもラスト1回ということで、最後の挑戦です。
種族も変え、コマンド位置も変え、皆本気です。
 
 


レンジャー強い(白目

さて、開幕は順調な滑り出し。
デュアルカッターでヘナトスもいい感じで入ります。
ただ、本当に落ちない。
ようやくバズズが赤くなった頃には
アトラスも赤くなってました。
 
うーん、効率的というより、3匹の時間が継続されているほうが圧倒的にキツいです。
レンジャーには適材適所というものがありますね(今更




いけるか!

ここまで追い詰めましたが、再度崩壊の危機が訪れました。
僧侶とレンジャーが一人ずつ死に、場には瀕死のバズズ。
 
ここで迷いました。
守りに入って、もしザオラル失敗するとほぼ確実に崩されます。

体感でバズズは後1、2発で落ちる・・・

先にバズズを処理してからだったら回復は余裕で間に合う・・・
 


バズズにデュアルカッターいたしました。
 








いけた!


賭けは勝ち。

バズズが落ち、2匹になった所で立て直しをする事ができました。
まさか、こんなギリギリの勝負になるとは・・・。
 





20分!

何とか討伐!
何故か武闘家1人よりも時間がかかってます。
しかも同時にダメージを与えている関係上、ほぼ20分まるまる3匹稼働でした。
苦労したなぁ・・・。










わかってた

苦労・・・。


さて、苦労大好きヨシマンの有り難いお言葉を聞いて、本記事の締めとさせて頂きます。









だね





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ちなみにレンジャーは普通に使えば強いです。
ばなー
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さむそう

先日もみじさん提唱の新しい悪霊の倒し方について検証して参りました。
 

メンバーは、もみじさん(戦士)、ふうおうさん(賢者)、せるもん(僧侶)、わたし(スパスタ)


戦士・・・バズズとすもう、やいばくだきで単体攻撃、たいあたりで範囲攻撃を封殺

賢者・・・
暴走魔方陣、魔導の書でスパスタのラリホーマを補助、蘇生・回復で僧侶補助、ドルクマで攻撃補助

僧侶・・・
戦士へのズッシ優先、その他は回復に重きを置いて立ち回る

スパスタ・・・
暴走魔方陣の上でラリホーマを唱える簡単なお仕事。基本的に戦士以外魔方陣の上に乗ることになるので壁はできない。
 
 

 
そういえば台所の火消してきたかしら

モンスターゾーンは一瞬物憂げな表情になりますね。
ゾーンに到達した者の孤独、深い悲しみを表現するため、壇上に上がっての撮影です。
檀下ではベリアルと3人の地獄絵図。
 


魔方陣

さて、暴走したラリホーマは起きた瞬間などでない限り眠らせる事ができます。

今回スパスタの暴走率は

腕3.6%、スティック3.6%、まほうスキルパッシブ2%、モノクル5%の 合計14.2%

で挑みました。
暴走魔方陣の上に乗っての暴走率は、体感で6~7回に1回といった所です。
特にベリアルは魔導の書が入っていれば、ずっと眠り状態を維持することも可能だと思います。
 


無事討伐

開幕でヒヤっとした場面もありましたが、その後は終始安定して討伐。
 


 
みんでもわかる

そして安定のせいすい
 
 
いやいや、新鮮で楽しかったね~といって解散となりました。
 







・・・が。
実は、この日はせるもの誕生日
 
この後せるもと別れ再度皆で集まり誕生日プレゼントの準備に取り掛かりました。
 


 
 
れんきんちう

 ものは聖騎士セット。
☆☆☆を皆で買ってきて錬金します。
私は頭を担当させてもらうようにお願いいたしました。



DSC_1145

こちらは私の誕生日に頂いたモダンバニーヘッド。
HP錬金でせるも(サブのせるもいん)が大成功しています。
ここはいっちょ私も大成功でお返しするのが筋ってもんでしょう。




聖騎士あたま

さてさて、つけるはもちろんHP+7(+3)
上級錬金の大成功を狙います。



うおおおおお

うおおおおおお!
もの凄い良い配置!!
こんな配置、自分で錬金してる時も見たことがありません。
これは大成功も十分狙っていける!!
錬金の神はやはりいますね。





あっ
あっ







あぁ
・・・・・・

錬金に神なんていません。
あるのは確率だけです。
いくら90%枠があろうとも、10%は失敗になるのです。
10回に1回失敗するとなれば、もうそれは大変な確率。
10回に1回落ちる橋を、あなたは安全だといって渡れるでしょうか?
この橋わたるべからずといった看板を見て真ん中を渡る小坊主は、すべからく谷底へ落ちる時代なのです。
まさに生き馬の目を抜くこの稼業。
油断それ即ち、死。

そろそろいいでしょうか?
ごめんなさい。



せるも邸

翌日、完成した聖騎士セットをサプライズでプレゼント!
めっちゃ喜んでくれてました!




おめでっと!

最後に皆で集合写真



↓ドラクエ1周年。人との繋がりも1周年。来年もまた祝えたらええなぁ。
ばなー
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さて、先般実装されましたドラゴンガイアにいってまいりました!
現在(2013/07/07)のドラゴンガイアコインの価格は330,000G
ちょっとしたシステムキッチンが完成しそうなお値段です。
なかなか出せない金額ではありますが、
討伐報酬の大地の竜玉(その他アクセ:HP+25)は欲しい・・・。



こんにちは
こんにちは

さらに厄介なのがこのドラゴンガイアの性質。
防御力が高いためツメの攻撃がほとんど入りません。
それに加え、そこそこに重く、出の早い全体攻撃&ひるみがありますので専門の壁役が欲しい。
ツメ&強化する魔法戦士や旅芸人が同時に入る枠がないので自動的にツメさんさようなら。さらばメイン職。

以上を踏まえ、ドラゴンガイアを安定して討伐するためには
下記のような構成が考えられます。
  1. パラディン、戦士、賢者、僧侶
  2. パラディン(or戦士)、バトマス、賢者、僧侶
  3. パラディン(or戦士)、魔法使い、賢者、僧侶

我々は3の戦士、魔法使い、賢者、僧侶で向かうこととしました。


とはいえですね。
  • 戦士・・・壁をするには重さが足りない(パラも同様)
  • 魔法使い・・・量産型水の羽衣魔法使い
  • 賢者・・・LV43
  • 僧侶・・・(∩´∀`)∩
の私はできる職がありません。
いえね・・・。
こうなることはある程度予想できてました。
少なくとも災厄の王で壁役の需要は増えるんだろうなぁ・・・とは。

そこでVerUP前に先に足だけ錬金しておいたのです。

師団長のグリーブ☆☆☆未錬金 250,000G
今だと300,000Gほどでしょうか。
どちらにしろドラム式洗濯機が買えてしまうお値段です。
成功品は800,000~900,000Gほどする品。
これはもう自分でサクッと成功させちゃって、華々しく重戦士デビューさと思ってました。










しゃれおつ


超おしゃれ。
相場をみたら30,000Gくらいで取引されてました。
一瞬で素材合わせて約300,000Gが吹っ飛びました。
はじめの大成功が浮きまくってます。
この時点で私の目は明日を映さなくなりましたので
師団長装備からは撤退しておりました。

ですが現実問題プラチナ装備では重さが215くらいしかありません。
ドラゴンガイアと拮抗するには重さで250強(+ズッシード)は必要です。

もう一度挑戦するか・・・
しかし、次失敗すると肝心のドラゴンガイアに挑戦する金がなくなる・・・
はじめのうちはプラチナ装備でいっても何とかなるわ~
と開き直りそのまま向かおうとしました。
・・・が。


http://faceicon.dqx.jp/icon3/363/3633/36334/363345/363345912570.png
「あんなw友達やから誘うけどなっっっw通常なら絶対メンバーに入れへんメンツやなっっっw」


耳が痛い。
もげそう。


そこで私が選んだ方法は
超激安失敗品で師団長を揃えることにしました。
要は重さ250を超えればいいのです。



コスプレ師団長


師団長のかぶと☆ 5,000G
師団長のよろい上☆ 32,000G
師団長のよろい下☆ 8,000G
師団長のこて(無印) 18,000G
師団長のグリーブ☆☆☆ 30,000G(実質)

計 93,000G




おもさ



コスプレと揶揄されますが、実際の重さはセット効果も合わせて251。
ズッシードと合わせると十分ドラゴンガイアと拮抗できます。

参考:メインパラディンの人の反応。





いざ!

 
<基本情報>
ドラゴンガイア : 通常こうげき(必ず2回こうげき)、はげしいおたけび、もえさかる炎、竜眼


通常こうげきは必ず2回こうげきとなります。(ツメのように2撃目が少し弱くなります)
はげしいおたけびは闇のいなずまやジゴスパークと同様に密接していたら避ける事は非常に難しいです。
さらに当たるとしばらく動けなくなるので、壁が一人の時などは絶対に避けたい技です。
逆に言うと、これさえ避けれれば全滅はありません。
(後述しますが「ツッコミ」を利用した避け方を推奨します)

もえさかる炎はブレス軽減できます。また炎ですので竜のおまもりでも軽減できます。
対象者の回りにダメージなので巻き込まれないように一人で当たりましょう。
竜眼はしばらくの間、物理攻撃か魔法攻撃のどちらかを完全にシャットアウトする技です。
物理になった場合ゴールドフィンガーでも消せないため、賢者の零の洗礼が必要になってきます。




りゅう2



それでは各職の具体的な動きを書いていきます。
 
①<戦士(パラ)の動き>
開幕は壁をしつつ、ビッグシールド。(パラならヘビィチャージ)
いきなり突っ込むと開幕からはげしいおたけびだと当たってしまいますので、
少し距離をおいて止まりましょう。
ビッグシールド(ヘビィチャージ)が終わったらやいばくだき(ウェイトブレイク)に入ります。

後は壁をするくらいなのですが、壁をしつつだとどうしてもはげしいおたけびに当たってしまいがちです。
そこで、便利なのが「ツッコミ」避けです。
これはツッコミをすると対象者に高速で近寄っていく性質を利用したもので、
はげしいおたけびの字が見えてからでも100%避けられる優れものです。

やり方は簡単で「はげしいおたけび」の字が見えたら後衛にツッコミを入れるだけです。

タイミングはそこまでシビアではありませんが、とはいっても用意しておかないと難しいので
敵が自分を押し始めたら、こちらが2回行動した後、あらかじめツッコミ待機しておきましょう。
(タイミングが厳しいなと思ったら、自分が1回行動した後にツッコミ待機にうつりましょう。無理をする必要はないです)

ツッコミたいき

相撲をしながら、上の画像のような場面で止めておきます。
はげしいおたけびの字が見えたらツッコミ開始する事で100%避けられます。
それ以外は相撲を継続しておき、向こうが自分を押し始めたらこちらが2回行動して、ツッコミ待機の繰り返しになります。

たいあたりやキャンセルショットは失敗があるうえ、敵の行動を無駄うちさせれないので対ドラゴンガイア戦では避けてしまう方が得策と思われます。

パラディンと戦士の2択になりますが、パラディンは自らヘビィチャージができ、ウェイトブレイクやパラディンガードがあるのに対し、戦士にはやいばくだきがあります。
一長一短なので好みの方を入れましょう。

また、魔法使いのかわりに戦士とパラディンを両方入れる方法もあります。
安定さは増しますが、攻撃手段がほぼ賢者頼みなので討伐には時間がかかります。

 
(必要スペック)
  • HP120パッシブ
  • 重さ250以上
  • ツッコミ
  • やいばくだき
  • パラディンの証、ハンマースキル(パラディンの場合)
  • 竜のおまもりor大地の竜玉
 
 
②<魔法使いの動き>
開幕から、早読みの杖。
暴走魔方陣を引いておきましょう。
やいばくだきが2回入るまでは暴走ヘナトスで補助もありですが、こちらは中々入りません。
あとは覚醒メラミorメラゾーマで攻撃です。
ドラゴンガイアはマホトラが良く効くので、タゲが自分に向いていなければ回復で使用するのもありです。

 
(必要スペック)
  • HP120パッシブ
  • 魔力覚醒
  • ある程度の攻撃魔力
  • 水の羽衣(必須ではないです)
  • 竜のおまもりor大地の竜玉
 

 ③<賢者の動き>
開幕から、早読みの杖。
しんぴのさとりを行いましょう。
開幕は前衛が落ちることがありますので、蘇生を意識して動きましょう。
あとは随時回復やドルモーア等で攻撃を行います。
自分にタゲが向いてない時は壁補助ができると前衛は非常に楽になります。

また、ガイアが竜眼をしてきたら零の洗礼で無効化するのも大切な役割になります。
何でもこなせる分忙しい職ですが、賢者の良し悪しでドラゴンガイア戦は難易度が大きく変わりますので、やりがいのある職と言えます。

 
(必要スペック)
  • HP120パッシブ
  • ある程度の攻撃魔力、回復魔力
  • 零の洗礼
  • 竜のおまもりor大地の竜玉


④<僧侶の動き>
開幕は戦士にズッシード。(パラディンなら必要無しです)
このズッシードは優先順位が高いです。
あとは祈り&天使からの回復。
蘇生は賢者に任せてしまっていいかもしれません。
また敵の攻撃力が高いので補助としてスクルトを打っておきましょう。
壁が成立している間は楽ですが、抜かれるとガイア戦は崩れるのがめちゃくちゃ早いです。
そこから持ち直すためには、絶対にはげしいおたけびに当たらないことです。
賢者への回復&蘇生と前衛へのズッシードを優先しましょう。

 
(必要スペック)
  • HP120パッシブ
  • 祈り
  • 水の羽衣(必須ではない)
  • 竜のおまもりor大地の竜玉


さて討伐後はドキドキの宝箱タイム。
特にガイアは今高いので聖水は悶絶します。






悶絶1
悶絶





悶絶2
悶絶




 
良かった・・・
良かった・・・

運良く?3戦目でGETできました。
私もそうでしたが、師団長セットは高くて戦士、パラディンに距離を置いている方。
重要なのは重さですので、最低限の重さを確保できるなら基本性能の良い師団長セットはオススメですので、安く済ましてみるのも一考してみてはいかがでしょうか?('◇')ゞ




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 ばなー

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