酒場スタッフの独り言(DQ10 攻略、金策ブログ)

グレン2丁目雲上地区2番地での酒場運営日記 (プレイ日記、金策、強ボス、攻略などなど)

カテゴリ: 考察・メモ



海軍大佐
新装備楽しみですね


さて気が付けばバージョンアップまで残り1週間。
最近はLV上げの最後の追い込みに入られている方も良く拝見します。
レベルがカンストしている人はコロシアムに入り浸ったり、アクセサリーを揃えたり、金策をしたりと多種多様です。


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では、バージョンアップ前に何ができるのか。
メリットとリスク、両方の面から考察していきたいと思います。



レベル上げ

まずは王道のレベル上げ。
こちらのメリットとリスクについては以下のようになります。

メリット
  • 新Verでのレベル上げ負担が減る=他のコンテンツに時間が取れる
  • バザックス、スカラベキング、など比較的楽に上げる方法がある
  • メタスラ回しで「みのがす」が使えるなどの仕様面での有利がある

リスク
  • 新Verでさらに効率的なレベル上げの方法が生まれるリスク
  • エンゼルスライム帽などのシステム面での恩恵から外れるリスク
  • 今後は「香水」など付加価値をつけてレベル上げができるようになる

今レベル上げを頑張る理由としては、新Verのコンテンツをスムーズに遊べるといった点が大きいと思います。
逆にLVが40に満たない職がある場合は、新Verからのエンゼルスライム帽を利用してのLV上げに回した方が効率的と言えます(サポ借りでも可能)。
「香水」の手に入りやすさにもよるのですが、「転生」を狙いながら、「レア」を狙いながら、また「トルネコ・ミネア」を狙いながらLV上げができるのは次Verでの大きな利点ですし、そもそもバザックスやメタスラ回しなんて目じゃないレベル上げ方法が確立される可能性も十分あり得ます。
カンストするのに越したことはないのですが、ここらへんを天秤にかけてどこまでレベルを上げるのかを決めてみてもいいかもしれません。






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金策

続きまして金策。
新コンテンツには何といってもカジノがありますから、お金はあればあるだけうれしいものです。
ただ、こちらも今することでのメリット、リスクがあります。

メリット
  • 新Verでのスタートダッシュがきれる(職人、カジノ)
  • 金策にかける負担が減る=他のコンテンツに時間が取れる
  • 元手のかかるレベル上げも可能になる(メタスラ、はぐメタ)

リスク
  • 新装備待ちが発生していて装備が非常に売れ辛い
  • 仕様変更(討伐依頼等)による金策簡略化のリスク(インフレのリスク)
  • 投資のリスク(デフレのリスク)

お金は欲しいが地合いは悪いという話です。
職人をするにしろ今はよっぽどの売れ筋商品でもない限りは装備はサッパリ売れません。
あとは結晶装備がボチボチ動くくらいでしょうか。
そんな中での金策となると地道に稼ぐか、投資して稼ぐかといった話になりますが、投資はリスクは伴います。
コインはテコ入れがどう動くか分からないので非常に危険だと思います。
ただ、はぐメタなどは需要があるので当たればでかいでしょうね。
オーブなどの素材は次バージョンでの使用が明言されているのでこちらはある程度は騰がるかなと思います。
新システムが導入されたら強ボス回りに行く人は確実に減りますので・・・。
ただし、例えばカジノの景品など、他に手に入る手段が豊富に用意された場合は難しいでしょうね。



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ちょうのはね28G

ちなみに私はもう懲りたので撤退しています。




アクセサリー集め

こちらはメリットとリスクの関係がいたってシンプルです。

メリット
  • 耐性装備を比較的安く揃えられる

リスク
  • 上位互換のアクセサリーが導入されるリスク

メリットは各種指輪での耐性を60%以上にしておくと、新装備を買う時に上級、中級、中級品の装備で100%耐性が2つできるため非常に効率的な買い物ができます。
これが耐性50%のままだと上級、中級、上級品を買う事になり非常にお金がかかります。(下手したら倍以上違います)

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おススメは「はくあいのゆびわ」です。
これだけボーナスでMP+5がついているので、軸にしたい指輪といえます。
また別格で「聖印の指輪」だけは別格扱いで揃えたい指輪です。
以前発売されたアトラスカードのついてくる攻略本(通称:アトラス本)にて僧侶とパラディンははじめから25%の即死耐性があることが明かされたからです。

つまり「聖印の指輪」で75%の耐性を得ることができれば、以後10年続くドラゴンクエストで僧侶とパラディンの装備では即死耐性のついている装備は一切不要となります。
これだけは是非とも狙っていきたいです。
ただし「しにがみきぞく」の転生の「シャドーノーブル」を出す必要があり、これは「香水」の出るVer2に回してもいいかもしれません。


デメリットは上位互換のアクセサリーが出る可能性が常にあるということです。
例えば「麻痺と混乱に50%ずつ耐性を持っている指輪」なんてものが出てきたら「まんげつリング」と「理性のリング」は用済みとなってしまいます。
まぁ、これは耐性アクセに限らずバトルチョーカーやソーサリーリングなどにも言える話で気にし始めたら何もできなくなってしまうのも事実です。
ただ、今回のような大型アップデート(特にカジノの京浜が判明していない)状態ではいつもより意識しておいた方がいいかもしれません。


その他

その他としてはコロシアムでのランクを上げたりなどもありますが、こちらは本オープンでランクは一旦リセットされてしまいます。
(ランクが上がればふくびき券が尋常じゃない量もらえるので損はしません)
また、クリアしていないクエを終わらせておくのもいいかもしれません。
災厄など期限つきのものもありますし、名声レベルが今後討伐隊以外でも使用される可能性は非常に大きいです。
こちらは新バージョンになることで起きるリスクはほとんどないので、今の時期やっておくことの候補の中では特におススメです。
2アカや最近始めた方は冥王を倒しておかないと新大陸にいけませんしね。

私もこの週末はクエスト回りをしてみるつもりです。


まずはドルボードの拡張から・・・。



また、最近はフレさんの興すイベントによく足を運んでいます。
昨日の記事のプランさんのイベントもそうですし、最近参加したのだと


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カプラさん(隣りのカプラさんち)主催のマッスルコンテストに参加したりしてました。

こちら全裸で参加し、観客の前でポージング&定型文でより筋肉を魅せつけた方の勝ちという、ご本人の趣味が1000%爆発した頭の悪い何とも楽しそうなイベントです。






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「サワさん、それめちゃくちゃ滑ってますけど、それでイベントでたんですか?」









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あれ、なんか聞こえない?

ばなー<ヨロシクネ
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ざぼさん
自分は一切傷つかず、相手を一方的に攻撃できる能力(ザボエラポジション)



さて、昨日に引き続きDQTVで追加情報がきました「まもの使い」について考えていきたいと思います。



まもの使い

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魔物使いの使用できるスキルは
ツメ、オノ、ムチ、両手剣、特有スキルがあります。

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ちなみにLV30時点で呪文は一切覚えていません


今回は、特有スキルについて、新たにいくつか紹介されました。



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HPリンク
 仲間モンスター(仲間プレイヤーも可)とHPを共有するスキル
 ダメージを共有分散し、どちらかのHPが残っていれば生き残れます。
 非常に便利で使いどころも色々考えられます。
  • 打たれ弱い後衛職を瞬時にかばうのに使用
  • 壁になっているパラディン、戦士のHPの水増しに使用
  • スーパースターのボディガードと併用(要検証)
などなど

 なお、痛恨の一撃のような大きなダメージを受けると両者共倒れになるようなリスクもあるようです。
 もし回復でもこのリンクが発生するなら、今までオーバースペックであったベホイムなども使用機会が出てきますね。


MPリンク
 上記のMPバージョンもあります。
 MPパサーよりも応用が利きそうです。
 魔法戦士や賢者のひっさつにあわせMPリンクしておき、回復したら別のプレイヤーにMPリンクをするなどの動きも面白いと思います。


えもの呼び
 成功すると出現した敵を1体増やすことができる特技です。
 メタル系にも有効!
 ただし、迷宮では使えず、転生を増やすこともできないようです。
 主にLV上げの補助や、盗賊PTでの効率UPなどが期待できそうです。
 「ちからのゆびわ」のボストロール や 「ようせいの首飾り」のサイクロプスなど1体バラバラ沸きのレア狩りに対しては特に有効ですね。


スカウトアタック
 モンスターを仲間にできる攻撃のようです。
 これでとどめを刺さないといけないかどうかはまだ不明。
 なお、こちらを使用する前に「スカウトの書」というアイテムを使用しておかなければならないようです。
 「スカウトの書」は後ほど出てきます「モンスター酒場」で買えるとのこと。



ちなみにVer2.0では仲間にできるモンスターは全部で10種族

スライム
モーモン (スティック装備)
プリズニャン (ツメ装備)
キメラ
スライムナイト
ホイミスライム (スティック装備)
バトルレックス
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????
????

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(引き換え後)

今判明しているのは上記7種。
開発中の画面でしたので、実装は定かではありませんが「ホークアイ」も仲間になっていました。
それぞれがプレイヤーと同じ装備が可能(自キャラの中古も可能)です。



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LV40でスライムはHPが300を超えていましたので、職パッシブがなくても十分な性能は確保されそうです。
なお、それぞれに「なつき度」があり、こちらが100になりますと魔物使いでなくても連れ歩けるようになります。
なつき度は連れ歩くことであがります(待機状態ではダメ)。





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「モンスター酒場」
という場所が開放されます。
酒場の地下という表現をされていたので、おそらくは各酒場にある写真の場所から入れるようになると思います。
モンスター酒場では、前述の「スカウトの書」を購入できたり「おめかしグッズ」を作成できるようになります。



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モンスターは武器と盾以外にはグラフィックに反映されませんので、こちらの「おめかしグッズ」で着飾ることになります。
カラーリングはありません。
ちなみにシステムは家の外装と同じシステムで、素材を使って一度作ればどのモンスターにも着まわせるだけでなく、装備枠にも入らないようです(装備欄を圧迫しない)。



これは銭の匂いがしますね。

住宅村が初めて最安値になった時の事になりますが、
プレイヤーの誰もが住宅を購入し、外装システムで使用する素材が大幅に値上がったことがありました。(ひかりの石、みどりのコケ、まんねんゆき、ふしぎなドロドロなど)
中には10倍以上の値段で取引されるようになったものもあり、こちらの現象と同じことがVer2初期では起こると思います。

スタートダッシュではじめに調べるのもいいと思いますし、
帽子系やヒゲなどある程度使用する素材を予想して買っておくのもアリだと思います。

まぁ外すとエライ目を見るのはご愛嬌で。


ちなみにこの「モンスター酒場」8匹までモンスターを預けておくことができます。
連れ歩けるのは1匹なので10種モンスターをコンプリートできないことになります。
DQ10では珍しい「目に見えた制限」なので、残り1匹は他のところに送れるなどのコンテンツがあるのかもしれません。




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モンスターのレベル上げについてですが、これはプレイヤーと同じ経験値が入ることになります。
連れ歩いていても、待機状態でも入ります(モンスター酒場に預けると無理っぽい)。
これは通常のプレイヤーとパーティを組むことを阻害しないようにするための配慮と思われます。

迷宮では連れ歩きできませんが、待機はできると思います。
(サポート仲間と同じという表現から)
コイン回しで一気に仲間モンスターも一緒にレベル上げができますね。(なつき度はあがりませんが)



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DQTV内では語られませんでしたが、どうやらレンダーシアには「モンスター闘技場」もあるようです。
DQⅢ方式のように単純にCOM戦に対する賭けになるのか、DQⅥ方式のように自分のモンスターを戦わせられるようになるかはまだ不明です。
現状は自分の便利なサポート仲間という位置づけですが、もしDQⅥ方式なら育成にも俄然と意欲がわきますね。

前にも書いたかもしれないのですが、
モンスター各自が独自のワザを持っていて「そいつならでは」がある方が好みです。
DQⅤのような形式ですね。
DQⅩではどうやら、上記の形式を踏襲しているっぽくて非常に楽しみです。
最初は10種と少ないですが、これがVerが進むにつれ増えていくとオリジナリティにも拍車がかかりますし、本当にエンドコンテンツになれる要素が詰まっていると思います。

Ver2は個人的に本当これが一番楽しみ。
今出ている中では「プリズニャン」、もし追加されるなら「キラーマシン」を連れ歩きたい・・・。


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バトマスのように二刀流ができたらいいなぁ・・・



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残念なのはVerアップ当日は仕事である事と、その日からほぼ深夜残業になる事が確定している事です。Ver2はのんびりスタートになりそうですので、今から妄想を膨らませておきます。

ばなー
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イエア!




さて、昨日のDQTVの中でいよいよカジノと魔物使いについての詳細が明らかになってきました。
本日と明日にかけて、この2項目について若干の考察をしていきたいと思います。


カジノについて

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さて、まずはカジノの景品から。
いくつかの景品とその交換枚数が具体的に示されました。




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しぐさ書:コイントス(500枚くらい)



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しぐさ書:カードをひく(500枚くらい)



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カジノ家具レプリカ(1,000枚くらい)


他にも・・・

ルーラストーン(5,000枚<明言>)

各種香水(1,500枚 転生モンスター用のみ明言
  •  ミネア、トルネコにあいやすくなる香水
  •  転生モンスターにあいやすくなる香水
  •  レアアイテムがでやすくなる香水

などなど・・・。
アクセサリーもあるようです。



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コインはゴールドで交換でき

1枚 = 20G
従来のDQレートで据え置きです。




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ただし、コインの交換は「所持数が最大で1,000枚になるまで」と制限がかけられています。
お金で景品を買えないようにするための措置ですね。

ただ、1,000枚以下なら問題なく購入できるので
先ほどのしぐさ書は10,000Gで、家具は20,000Gで買えることになります。
バザー初日などは目新しさから高値で出品されると思いますが、上記のことを頭の隅にでもおいておくとカモられずにすみます。

また恐らくは所持数が「1,000枚になるまでだったら」何度でも1,000枚になるまでは購入できると思います。
この事から最初はできるだけ大穴に大きく賭けた方が良いと思います。





<例①:スタート>


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Aさん   :   Bさん


Aさん:所持数1,000枚
Bさん:所持数1,000枚

ここにAさん、Bさんがいるとします。
AさんもBさんもどちらも20,000Gで1,000コイン購入しました。
キャストの薄さはキャラの濃さでカバーします。





<例②:最初の賭け>


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Aさん   :   Bさん

Aさん:所持数1,050
(ちょびちょび賭けて当てたAさん)
Bさん:所持数 900
(大穴に100枚かけて外したBさん)

Aさんは堅実にルーレットの2倍にかけ、見事50枚増やしました。
一方で、Bさんは一気にポーカーで100枚かけ、ダブルアップに失敗してしまいました。
Aさん引っ叩きたいな。




<例③:コインの上限>

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Aさん   :   Bさん

Aさん:所持数1,050枚
(一進一退)
Bさん:所持数1,000
(2,000Gで100枚購入)

Aさんは地道な賭けで一進一退を繰り返しています。
一方で、Bさんは新たに2,000Gで100枚交換しました。




<例④:そして・・・>


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Aさん   :   Bさん

Aさん:所持数1,050枚 →・・・ 800枚 ・・・ → 1,100
Bさん:所持数1,000枚 → 900枚 → 1,000枚 → ・・・ → 4,500

Aさんは地道に賭けをしています。一時期1,000枚を割り込むこともありましたが、最終的に1,100枚まで増やすことに成功しました。
Bさんは100枚かけて、100枚買ってを繰り返し、
ようやく最後にドカンとあて4,500枚となりました。




この事が何を現しているのかというと、はじめからコツコツでは一進一退で、まとまったコインが貯めるにはかなりの例外を引き当てるしかないということ(スロットで大当たり、ジャックポットなど)。
一方で最初から大穴に大きく賭けている方は、外れてもその度に補充し、
(ゴールドはかかるものの)1,000枚を維持できますのでいつかは必ず大きく枚数を伸ばせるということです。



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また、以上のことから最初にするギャンブルは「スロット」はオススメしません。
小当たりで1,000枚を小さく越してしまうリスクがあるからです。
はじめは当たり枚数を自分で設定できる「ルーレット」「ポーカー」のダブルアップをオススメします。


(まとめ)

コツコツだと下手をするといつまでたってもまとまった枚数にはなりませんが、1,000枚スタートで、かなりの枚数を大穴にまとめて賭けると必ずスタートダッシュを切れます。


それぞれの遊び方ですし、少なからずのゴールドはかかるのでどちらが正解、不正解はありません。
(私もただ遊ぶだけなら前者派です)
ただ、今回はルーラストーンが5,000枚と、ある程度大きな数字のコインが必要になるので、手に入れる際の考え方の一助にでもして頂ければ。



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ちなみにルーレットの一箇所賭けの倍率は36倍になる箇所があります。
こちらに100枚賭けをして当たりますと、
100枚×36倍で3,600枚になるわけです。
先に1,000枚購入していた場合、4,500枚になります。

900枚(1,000枚から100枚かけた数)+3,600枚 = 4,500枚



後、500枚でルーラストーンですが、ここであるものを使用すれば5,000枚に到達します。




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こちらのコイン交換チケットは枚数上限1,000枚の壁を越えて使用できます。
つまり銀チケット以上あれば上記の流れで5,000枚以上は確実になります。
確率は1/36ですので外れるたびに2,000Gかかるとしても
初期投資の20,000と合わせて「運が悪くても約90,000Gでルーラストーンが手に入る」計算になります。

ただ、このためだけに複数レジコを登録したり、特典のある商品を買いあさったりするのはナンセンスです。
あくまでチケットの使い方の一例としてお受けとめ下さい。




カジノの景品や魔物使いの仕様であれこれ考えるのがめっちゃ楽しくなってまいりました。
とりあえず、Ver2.0では香水持ち寄りメタスラコイン回しで仲間モンスターのレベルもバッキバッキあげながら
魔物使いのレベル上げをしたいと思います。



↓参考になりましたらポチっとお願いいたします(・∀・)つ
明日は魔物使いについて書いてみたいと思います。
ばなー
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さて、昨日( )に引き続き、各上級職についても考察してみます。
昨日と同様に敵の構成、取得スキル、装備、耐性などによって戦況は大きく変化しますので
こちらの考察が必ずしも正解とはは限りません。




魔法戦士

バイキルト、ピオリムなど超有用な補助をもっています。
構成にもよりますが、開幕バイキルトとピオリムをフルで振りまくなら両手杖スタートで早読みを行いましょう。
また魔法の鎧や邪眼の盾を装備できるので、魔法・近接のどちらに対しても良い壁となれます。
攻撃面では片手剣での「ギガスラッシュ」、弓での「バードシュート」「さみだれうち」が強力。
特に「バードシュート」はかなりの遠距離からスナイプできます。
弱点はひとつひとつの攻撃では致命傷にならない点です。


<接触時の行動>

接触時に気をつけたいのがアタッカーのバイキルトがきれていないかです。
あまりにかけるのが早すぎたり、相手と牽制しあったりしていると切れることがあるので確認しましょう。
基本的な動き方は「壁」を意識します。
接触時に敵が攻撃してくれたら儲けものといった心持ちでいいと思います。
攻撃手段は「ギガスラッシュ」が主体なので壁をしつつ他の攻撃とあわせたいところ。


<陣地内の行動>

同時に仲間と生きかえり攻撃できるようだったら「ギガスラッシュ」。
自分のほうが早めに起き上がってしまったら「バイキルト」を選択するのも手です。
また「ビッグシールド」や「防御」も有効です(特に邪眼の大盾時の効果は大)。





レンジャー

回復、蘇生、範囲呪文、範囲攻撃とレンジャーは何でもできます。
さらにきようさ依存の半固定ダメージであるオオカミアタックも使用できます。


じばり

通常の戦闘で使用する機会はあまりありませんが「ジバリーナ」が非常に強力(約150ダメージ)です。
約5秒後に発動するので追ってくる相手を牽制したり、敵陣や入り口で使用したり用途は様々です。

またブーメランの「デュアルカッター」なら範囲内の敵に状態異常判定がある攻撃を2回できますので、
高確率で対戦相手を状態異常にもっていける強みもあります。
ただし、攻撃力は大きくなく、バイキルトがかかっていても魔法使いや賢者くらいしか一撃で倒せる相手がいないのが弱みです。


<接触時の行動>

詠唱中の魔法使いや突っ込んでくる武闘家に先にデュアルカッターを叩き込めるのが最大の長所。
突っ込むタイミングさえ間違わなければ一方的に相手を攻撃できます。
また、状態異常も麻痺や混乱や魅了、また眠りなどはコロシアムでは即死と同じか、むしろ倒されるタイミングをズラされる事を考えれば即死よりたちが悪い状態といえます。
現状はスーパースターやレンジャーなど状態異常を撒く職業と出くわすことは比較的少ないため、状態異常対策よりも防御力や魔法耐性に傾倒している風潮も追い風です。
最大の弱点は火力の低さ。
二人同時に攻撃するなどの工夫がどうしても必要になってきます。
また、パラディンの「におうだち」に非常に弱いのもこの職の特色です。
(オオカミアタックなどである程度緩和可能)


<陣地内の行動>

非常に多種多様な選択ができる職業です。
味方と同時に攻撃できるなら「デュアルカッター」での攻撃をオススメします。
殲滅できなくても状態異常のチャンスもあります。
また「ジバリーナ」を使用して、相手を自陣に滞在しづらくすることも可能です。
上記の行動が強力すぎて霞んでいますが「マヌーサ」はコロシアムで相手を50%くらいの確率で幻惑にできる非常に優秀な呪文ですので、パラディンの「におうだち」時などには選択肢にあがります。




パラディン

スカラ(スクルト)の補助が入ればほぼどんな物理攻撃も通さなくなります
その状態での「におうだち」はPTによっては詰む状態にもっていけるほど強力です。
また「ギガスラッシュ」や呪文にも耐性を揃えることでどんな攻撃でも即死しない「壁」になる事も可能です。
一方攻撃力は低く、ランドインパクトなどの出の遅い攻撃に頼らざるを得なくなります。
守るべき対象がいて、初めて真価を発揮できる職業です。


<接触時の行動>

接触時の重要な役割としてはまず第一に「におうだち」です。
慣れてる相手ですとパラディンを無視しようとしてくるので、それを逆手にとっての単騎駆けで揺さぶりをかける事もできますが、基本は守りに徹しましょう。
ギガスラッシュを一身に浴びてしまうのはよほどの光耐性特化にしておかないと危険なので、
「におうだち」の解除も視野にいれておきましょう。(ギガスラッシュを見てから解除が間に合います
ただし、向こうもフェイントで「におうだち」の解除を狙っている場合がありますので、行動の溜まっているアタッカーがいないか常に注意しましょう。


<陣地内の行動>

こちらでもやはり強いのは「におうだち」です。
仲間が同時にいきかえっていた場合は「におうだち」ではなく
ランドインパクトを合わせるなどしてもいいかもしれせん(仲間の火力と相談)
自分ひとりで生きかえってしまった時は無理に攻撃せず、「スカラ」「ぼうぎょ」を使って時間を稼ぐ方が得策です。



賢者

回復、蘇生、攻撃呪文、状態異常攻撃(ブーメラン)と何でもこなせます。
レンジャーとの違いは回復魔力があるので蘇生の失敗がおきず、ベホマラーがあるので回復も十分に行えます。
さらに長距離にも即死級に呪文が打てます。
相手の強化も「零の洗礼」で吹き飛ばせ、相手の呪文にもマホステで対抗できます。
一見無敵に見えますが、明確な弱点が2つあります。

打たれ弱さ と 有効な強化を人にかけられないことです。

打たれ弱さは言わずもがな、よっぽどの強化をしない限り魔法使いと同程度の耐久力です。
また、僧侶のように天使やスクルトを使えるわけでもありません。
「零の洗礼」などは間近まで寄って相手に撃ちに行くので、かなり高いプレイスキルを求められます。
また遠距離で期を伺おうにも「マホステ」は本人にしかかけられないので、マホカンタを他者にかけられる魔法使いに遠距離戦は分があります。


<接触時の行動>

賢者の動きはこちらと相手の構成によって全く異なります。
相手が呪文に弱い構成なら魔法使いの役割を果たしますし、魔法使い同士のにらみ合いになったら追加の砲台や零の洗礼で補助ができます。
また、接近戦ならパラディンや僧侶の強化をとくことができます。
特にパラディンにはゴールドフィンガーではミスになてしまうことも多く、効果的です。
僧侶がいないPTだと最初のうちは攻撃を他者にまかせ、回復にまわるのが安定すると思います。
他者と組めば何でもできますが、他者とくめなければ非常に脆い職業といえます。


<陣地内の行動>

他の魔法系の職と同じく何かしようとするとやられてしまいます。
また他の人と同時に生きかえっても、魔法使いのように一気に覚醒できないところもつらい所。
ただし「零の洗礼」はアタッカーが少ないときはかなり有効です。
相手が柔らかい時はブーメランに持ち替えてやられる事で、次生き返った際には「デュアルカッター」で状態異常が狙えます。



スーパースター

ボディガードで物理と呪文を完全シャットアウトでき、
仲間にも「マホカンタ」「マホターン」を撒けます。
さらに高性能の「メダパニーマ」をうてるので時間稼ぎと壁の性能としては最高峰です。
撒ける状態異常は「混乱」「眠り」「幻惑」、またメイクアップで「魅了」、ひっさつで「麻痺」が誘発でき、
強力な状態異常を網羅しています。
また、使用回数は限られますが「ゴールドシャワー」で強力な範囲攻撃をうてます。



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ダメージは証をつけて300前後

弱点としては武器の性能からアタッカーとしては、ほぼ役に立たないこと。
持ち込めるお金は3,000Gしかないので証つきの「ゴールドシャワー」は1回しかうてないことがあげられます。
余談ですが、持込する際は自分で3,000Gぴったりにしなければならずかなりめんどくさいです。
私は「レッドアイ」などを大量に保有しておき、店売り(@250G)で調整しています。


<接触時の行動>

まずボディガードをうっておき先陣をきります。
その際のボディガードは証を外しておき、ボディガード後に再び証を装着しましょう。
こうする事でボディーガードの使用回数を増やせます。
敵のアタッカーからの壁をしつつ状態異常を撒きましょう。
また、この時「ゴールドシャワー」を使うチャンスがあれば積極的に狙って行きたいです。
現在のコロシアムの仕様では、最初の戦闘を勝利した方が圧倒的有利ですので
そのまま押し込むことができます


<陣地内の行動>

逆に押し込まれてしまった場合には、
攻め込んできている相手にゴールドシャワーを使用することで一度だけリカバリーのチャンスを作れることになります。
また、ボディガードをすることで時間を稼ぐこともでき、
陣地内でのリカバリーを最も行いやすい、かなり防御的な職だと思います。



さて、最後にバトルマスターといきたいところですが、
こちらは私が使用していないこと、使用者となかなか当たらないことから、さらに情報を集めることといたします。
恐らくは現在のメインアタッカーはツメが台頭しており、そのツメと若干相性が悪いことがあまり見かけない原因の一つではないかと思います。
対魔法に対しては盾を装備できることも相まってツメよりも安定していると思いますので、流行りによって使用者が増減するのではないかと考えています。



ここからはちょっとしたテクニック的なものを紹介いたします。
知っているか知らないかで戦況が大きく変わることもありますので、是非ご活用ください。



引き際の見極め

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まずは引き際の見極め。
こちらのPTが押している際に、残り時間がわずかな所で自陣まで引き上げることで逃げ切ることができるテクニックです。
相手陣地(相手の体制が整っていない)ところからだと、残り40秒を切ったあたりを目安にしています。
また、引き上げの際にはポイントをもっていなキャラがしんがりを務め、敵がおいついた際には壁を行うようにすればさらに安定します。
レンジャーや盗賊なら「ジバリーナ」「クモノ」を唱えておくことも有効です。



「ぼうぎょ」の活用

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ふだんは「やいばのぼうぎょ」があり見向きもされていませんが、
盾を装備できるキャラは全員この「ぼうぎょ」がつかえます。
時間ぎりぎりで逃げ切る時にしようしたり、開幕に強化待ちですることがない際にひっさつの誘発を期待して使用したり、活用の幅はひろいです。
また、戦士が開幕囮になる作戦だと、こちらを使用することでかなり耐久力を強化することができます。



敵の癖での装備の付け替え

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攻撃にはかなり癖がでます。
これは対CPUにはなかった、対人ならではですが、
同じ魔法使いでも人があつまったところで「マヒャド」をうつ人や、距離が十分になったら即「メラゾーマ」をうつ人まで、その人によって傾向ががらっとかわります。
戦闘中に意識して傾向を変更されてる方は別ですが、大体は無意識で選択していると思いますので、これに合わせて前述なら「ロイヤルバッジ」「竜のおまもり」を付け替えることで結構なアドバンテージが稼げます。






チーム戦

さて、長々と書いてきましたがコロシアムは対人といえどゲームです。
遊びです。そこでギスギスしてもしょうがないので、真面目に楽しめばそれでOKだと思います。
野良ではなくて、練習モードで知人相手ならおふざけも全然ゆるされると思いますしね。








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ふざけてんの?






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~東と西の対決~





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木曜のアップデート後から完全に入り浸ってます。
コロシアム。

大盛況でエラーも頻発していますが、そういう時は名前欄がバグっているのでリーダーを変えるとうまくいきます。


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エラー



amarecco0015

深刻なエラー





初日に、まぁ負けに負けまして、各対戦相手のブログやツイッターにサワッチぼこぼこにしたった等の記載が踊りました。



はい、くやしい。

根拠もなくまぁそこそこ闘えるんじゃあないかと思ってましたが、通常の戦闘とは全く別物ですね。
ってことでちょっとしっかり考えてみました。

基本ルール
  • 時間は5分
  • 4人PTでの対戦(各自100ポイント所持)
  • 倒した相手にポイントの半分を奪われる
  • 20秒以内に復活すればポイントは返ってくる
  • 最終的にポイントの合計が多いチームの勝ち



1.準備

戦闘が開始される前に敵の構成をみる事ができます。
準備時間は40秒です。

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40秒で支度しな


後ほどにも触れますが、ここでの装備選択は非常に重要になります。
まずコロシアムに登録する段階では最大HPやMPが上がる装備をしておきましょう。
準備時間に耐性装備などから変更するとHP、やMPが減少したままスタートしてしまいます。
(ただし、この準備の40秒以内ならアイテムが使用可能ですので回復は可能)
まぁ普段はめんどくさいんであんま意識はしていません。
ちなみにここでとこなつココナッツなど食べてみましたがやはり効果はありませんでした。

ここからは相手の構成に沿って変更した方が良い装備と理由について書き出していきます。





魔法使い

ケース1. 相手チームに魔法使いがいる場合


体上装備や盾は呪文耐性にしたいところ。
上級全成功などの立派なものでなくてもずいぶんと変わります。
またその他装備は「大地の竜玉」などよりも「ロイヤルバッジ」「竜のおまもり」にしておきたいです。
(個人的にはついでにギガスラッシュのダメージも減らせる竜のおまもりを優先してます)





not魔法使い

ケース2. 相手チームに魔法使いがいない場合

逆にいない場合は、体上装備は防御錬金のものに変更しています。
ただし、こちらは必須というわけではありません。
スクルトは錬金効果には影響しないので、元々の防御力が高い装備をするのが理想です。
その他装備は、あれば「大地の竜玉」でいきたいところ。





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ケース3. 相手チームにスーパースター、レンジャーがいる場合

混乱耐性をつけることを推奨します。
スーパースターの「メダパニーマ」は耐性がないと6~7割は混乱してしまいます。
またレンジャーに人気のペンタグラムは元々3%混乱の効果がついており
デュアルカッターをされると、判定が2回きますので結構な確率で混乱します。
混乱は3~4ターンほど全く行動できないので、まず間違いなく後回しにされた上に倒されてしまいます。
混乱を治す「ツッコミ」も旅芸人しか行えないのも辛いところです。

自分の持っている装備との相談もありますが、基本はこんな感じに意識して装備を変更しています。





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また、戦闘開始時に相手が邪眼の盾を装備していた場合、
不用意に攻撃するとほぼ確実に眠らされますので眠りガード装備に変更いたします。
装備する側はドレスアップやチームカバーで邪眼の盾を隠すと効果的かもしれません。
コメ欄にて指摘頂きました!ありがとうございます!
邪眼の盾は眠りガード貫通でした!起こす手段がザメハとツッコミのみなのでかなり強力な盾ですね。




2.開幕

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開幕はPT構成により動きは異なりますが
  • 僧侶 ・・・ 天使、スクルト×2、聖女(前衛)、祈り
  • 魔法使い ・・・ 早読み、マホカンタ、覚醒
  • 魔法戦士 ・・・ バイキルト、ピオリム
  • パラディン ・・・ スカラ(僧侶いない場合)
  • 武闘家 ・・・ ためる
  • バトマス ・・・ すてみ(魔戦いない場合)
  • 賢者 ・・・ しんぴのさとり、早読み(杖なら)
  • 盾持ち職 ・・・ ビッグシールド、会心完全ガード、まもりのたて

実際に開始40~60秒あたりは両陣営とも上記の準備をする事が多いです。
ただし、たまに速攻をしかけてくることもあるので要注意。
(その場合はこちらの方が準備時間が長いはずですので基本的には待ちが有利です)

また、コロシアムでは強化はほとんどが1分ほど、
祈り、覚醒、早読み、マホカンタ系は40秒ほどで切れてしまいますので、最初に2回がけが必要なもの(スクルト、ピオリム、バイシオンなど)をかけておき、他の補助が完了してから2回目をうつとスムーズに強化を延長できます。

また他者に強化が振れない職業は、ついつい先に強化を終わらせてしまいがちですが、開始直後に強化を行ってしまうと、いざ戦闘のタイミングで切れてしまうといったことになりがちです。
(両者強化を行うとちょうど戦闘開始が1分後くらいになるためです)
相手の動きをみて、速攻をしかけてこないようであれば、自己の強化はある程度待ったほうが無難です。



3.接触

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いざ戦闘開始ですが、一番有利なのは射程距離や攻撃の威力から魔法使いになります。
ただし、マホカンタ、マホキテ、マホターンなどや呪文耐性、属性耐性の装備など対策も立てやすくなっています。

次に、弓やブーメランの中距離打撃系が有利になります。
とくにブーメランは技の出が早く高威力のデュアルカッターがあるので、近づいてくる武闘家などに先に攻撃を当てることが可能です。

最後には近接でしか攻撃のできない武闘家などになります。
こちらの攻撃をうまく当てるには耐性をしっかりつけて一撃で沈まないようにしておくことが重要です。



4.陣地戦

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初の接触が終わり、どちらかが打ち負けると
その後は高確率でどちらかの陣地戦となります。

一回押し込まれてしまうと

ばっちり強化済みの4人 vs 強化なし1人(よくて2、3人) 

と絶望的なマッチアップを強いられます。
こうなってしまうと逆転は中々難しくなりますので、最初の接触時がコロシアムの戦いでの最も重要なポイントといえます。

生き返って約8~9秒間は無敵ですが、その間にできる事はモーションの短い行動1回のみ。
この1回で戦況を打破しなければ、逆転できません。
(接触時最も有利な魔法使いは、何をするのにも詠唱時間がかかってしまうので
何もできずに無敵時間が切れてしまうことが多く、陣地戦では最も不利な職業となります。)


以上の流れが基本的なコロシアムの動きになります。
以下からは各職業の個別の動きについて考察していきます。
(敵の構成、取得スキル、装備、耐性などによって戦況は大きく変化しますのでこちらの考察が必ずしも正解ではありません)



戦士

パラディンなみの防御力とギガスラッシュなどの高火力攻撃が魅力です。
スクルトのかかった戦士はSHTでもなければツメの攻撃にも耐えますし、
高HPですので呪文耐性があればマホカンタなしでも魔法にも耐えられます。

<接触時の行動>


向こうの攻撃を1撃耐え、先にギガスラッシュを2回叩き込むことが最も有効な戦術かと思います。
ギガスラッシュは相手が光耐性をもっていなければ150~160ダメージを叩き出せるので、
2発連続で当てれば範囲内の敵を全滅させることも可能です。
証が発動したときの戦士は手がつけられません。
ただし、基本の行動がかなり強いため行動が読まれやすいです。
役割として敵陣の真ん中に突っ込むことになるので、集中攻撃を浴びたり、
ギガスラッシュにベホマラーを合わせられたりすると厳しくなります。

<陣地内の行動>

物理アタッカーが一緒に生き返った場合は「ギガスラッシュ」を叩きこみ、連携をとりましょう。
魔法使いや僧侶が一緒に行きかえった場合はかばうも有効です。
1人で生き返った場合は、相手チームに回復がいなければ「ギガスラッシュ」、証の発動に期待するのもいいかもしれません、
また、強化がいなければ「やいばくだき」なども有効。
どれにも当てはまらない場合は、最終手段ですが高い耐久力を活かして陣地から抜け出し囮の役割が可能です。



僧侶

スクルトによる物理ダメージ軽減。
聖女によるアタッカーの一撃死の回避。
天使による自らの一撃死の回避。
攻撃にあわせての回復。
蘇生。
うまい僧侶がPTにいるかいないかで戦況は大きくかわります。
特に蘇生の見極めは重要で、局面によっては蘇生によって決着がつくこともしばしばあります。


<接触時の行動>

接触前に強化を終わらせておく前提で、僧侶の役割は如何に戦線を維持するかだと思います。
ダメージにちょうど重なるように回復をうったり、蘇生を行ったり、
逆に場合によっては蘇生を諦め回復に専念するほうが良い場合もあり、優先順位を見極めることが重要になります。
自らを囮として使うことも選択肢に入ってきます。

<陣地内の行動>

攻め込まれるとかなり弱い職業といえます。
天使は発動まで時間がかかるためタイミングを合わせて攻撃されると発動しません。
蘇生をしても、蘇生したキャラが動けるようになるまで時間がかかりますし、その間に自らが確実にやられるため
戦況はかわりません。
一緒に生き返ったキャラに回復や聖女を狙うか、ビッグシールドなどで悪あがきするしか手はありません。
こんなら足払いが有効ですが、僧侶は忙しいので最初からこんを装備してても攻撃の場面は訪れないので
なかなか厳しい選択肢と思います。
(こんで攻撃できる状況ならほとんどの場合こんで攻撃しなくても状況は有利のままです)




魔法使い

魔力覚醒からの攻撃魔法で遠距離から即死級の攻撃が可能です。
ただし、射程の関係から最初に打つ魔法はメラゾーマかマヒャドの2択になると思います。
それらを対策されたり、マホカンタ、マホステなどで対応されると厳しいです。
逆に自らもマホカンタを唱えられるので敵に魔法系がいればにらみ合いに持っていくことが可能です。

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特にこの位置からの攻撃がちょうど入り口に入ったところまで射程が届くので極悪。
マホカンタを用意できないPTだと詰む危険性もあります。
マホカンタをされると如何しようもないですが、効果時間は約40秒のため
必ず切れ目はやってくるので、そこを狙うように戦況を維持することが大切です。


<接触時の行動>

マホカンタのかかっていない相手の場合は積極的にファーストアタックを狙っていきましょう。
物理が通りにくいパラディンや戦士を優先的に狙っていきたいところですが、
構成や状況によっては敵の武闘家などの近接キャラの攻撃が間に合ってしまいますので、
その場合はそちらを掃討しましょう。
前述の通り、一度やられてしまったら非常に脆い職業です。
自らの命最優先で敵を選択しましょう。


<陣地内の行動>

僧侶と同じく攻め込まれるとかなり弱い職業といえます。
攻撃に一撃必殺の威力を持たせようとするとどうしても魔力覚醒が必要になりますし、
そもそもの呪文詠唱も単体で復活したら間に合わないことがほとんどです。
また僧侶と違い盾もHPもないので生き残ることはかなり難しいといえます。
仲間が生き返るタイミングがよほど合わないと攻撃で脱出するのは困難といえます。
むやみに攻撃するよりは「ラリホー」「ヘナトス」に望みをつなぐことも重要な選択肢です。




武闘家

タイガークローの圧倒的な攻撃力とスピード。
多段攻撃による聖女・ロザリオ無視。
必中拳での盾ガード無視。
ゴールドフィンガーでの強化消し。(天使つき僧侶もそのまま倒せる)
融通の効くお手軽強化手段のためる。(SHT状態ではおもさ、防御力があがり、状態異常にもならない)
自己回復のめいそう、不撓不屈。
おたけび。一喝。
と非常に強力な職業です。
弱点は射程の短さと完全に強化された戦士・パラディンには分が悪い点です。
特に射程の短さは致命的で、まず相手に攻撃されるビジョンを持って動く必要がでてきます。
またMP切れによる息切れも考慮にいれなければなりません。

タイガークロー
この位置からの追ってのタイガークローはまずひっかかる

<接触時の行動>

武闘家にとって接触は最重要かつ最も難しい選択になります。
時には意表をつき特攻をしかけることも選択肢にあがりますが、
基本的にはこちらが攻撃をいなして攻めることを考えるべきです。
僧侶の「スクルト」「聖女」、魔法使い・スパの「マホカンタ」、魔法戦士の「バイキルト」などがかかっていると
その選択肢に幅ができます。
また、ツメだけでなくも非常に強力です。
SHTからのなぎはらいは範囲はせまいですが、出が早く強力です。
また、確定ではありませんが敵からの攻撃にて狙われている時(こちらに走り寄ってきている時)に
その相手に向かって攻撃を選択すると同じ攻撃ならこちらが先手を取れる(後だし有利)になっているような印象です。
おびえガードをつけていないパラディンには「おたけび」が有効です。


<陣地内の行動>

魔法使い、レンジャー、僧侶などHPパッシブを持たない相手なら
強化なしのタイガークローで落とせる可能性がありませので積極的に狙っていきましょう。
また、無敵時間内におたけびが打てるので、こちらも積極的に狙っていきましょう。
かなり不利な状況には違いないですが、追い詰められてから最も戦況をひっくり返す力がある職業だと思います。



さて長くなりましたので、上級職は明日に回します。
笑いも一切ない記事ですが大丈夫なのか。
この3日ほぼコロシアムしかしていなかったツケがここに。





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盗賊、旅芸人に関してはまだ未プレイで、選択する方も少ないので情報収集中です。
・・・忘れたわけじゃないよ。

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