酒場スタッフの独り言(DQ10 攻略、金策ブログ)

グレン2丁目雲上地区2番地での酒場運営日記 (プレイ日記、金策、強ボス、攻略などなど)

カテゴリ: 考察・メモ


えー題名が思いっきり2.2後期になっていました!
ご指摘いただきました皆さんすみません!
恥ずかしい。
これは恥ずかしい。
しかも記事末には「ピラミ7層は2.2からやで!2.1後期ちゃうで、皆気つけや!」みないなことかいてますからね。
これは恥ずかしい。



さて、昨日の相撲の続きを書こうと思っておりましたが、
昨夜Ver2.2後期情報が広場の方に出ていましたね。
↑出てへんて。
サワッチ浮かれすぎやって。
すぐ下のリンクにも思いっきりバージョン2.1って書いてるし。
もうね節穴。ふしこ。

さすがに旬を優先しようと、本日は割り込みですがこちらを記事にしたいと思います。





クエスト修正・追加
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災厄の王への道中、前半部分を飛ばすことができるようになります。
(写真のストーンが追加される)
時間にして20~30分ほど短縮でしょうか。
  • 真・災厄の王までのクエスト報酬はふくびき券10枚+ちいさなメダル5枚
  • 旧・災厄の王までのクエスト報酬はちいさなメダル5枚
この短縮効果で真の方は早ければ30分程。
旧のほうでも10分程度で報酬を得ることができます。
これは本格的に日課になりそうですね。

さらに後程触れますが今回より
「スペシャルふくびき」「獲得経験値による特訓ポイントの増加」が追加されます。
スペシャルふくびき券はふくびきで3等以上当てた時に、
フレンドで直近にPTを組んだ12人に1枚ずつ配れるようになるものです。
真・災厄にフレンドで参加した8人でそのままふくびきを引きに行っても面白いですね。
ただPT同盟では正式にPTを組んだことにはならないので、別チームとシャッフルしなければなりませんので注意。

特訓ポイントも「本来獲得できるはずだった経験値によって得られるポイントが変わる」修正がされます。
DQTVにてメタルキング(獲得経験値80,400)でだいたい50くらいとのコメントがありましたので、
単純な比例で考えると、真・災厄の王(獲得経験値30,000)では20ポイントくらいでしょうか。
またガチの構成(LV80)でいくことの多い真・災厄の王のクエストで貰える経験値も無駄になりがちでしたが、こちらも特訓ポイントで貰うことが可能になるようです。
(真・災厄の王はリプレイでもクエスト報酬で経験値が貰えます)

現存のコンテンツを、追加要素と修正によって、非常においしいコンテンツに昇華させる手法は巧い方法だなぁと思います。
これ討伐並に日課にしたいですもん。
インしたら7人探す&がけっぷちの石に1枠使う日々が始まりそうです。





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真ダーマで受けるクエストによって、スキルポイントを120まで解放できるようになります。
覚えるスキルは一つの武器種&職種によって実質2つ追加でしょうか(SP110&SP120)。
今のように何でも武器が振るえ、全ての職種で最高のパフォーマンスを発揮するということは難しくなりそうです。

職人必殺の追加によっての供給緩和による物価安が期待されていますが、上記のスキルポイントによる武器種の絞り込みとの合わせ技で、再び人気武器への過度の集中がされてしまわないか少し心配しております。

なおスキルポイント130への解放はVer2.1後期中に配信される予定との事です。





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道具使い関連以外、しばらく止まっていました配信クエストの追加が再開されるようです。
(上記のスキル130Pも配信)
またDQTVで言われていた「有名人」枠もこの配信クエストの内の一つで登場するようです。
TVの最後ででてきたシルエットとDQシリーズを通しての「有名人」ということで
「カンダタ」の登場が有力視されています。
コインボスの追加は今回は無さそうですので、その線での登場も消えましたしね。
これで「オルテガ」が出てきたら笑いますが。



特訓の修正
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まず「TARGET」制度は継続されます。
ただし、「TARGET」には現カンストLV80に対して相対的に弱いモンスターも含まれているため対象は修正されるとのことです。
長らく現役を続けてきた「ライノス先生」や黒猫狩りの「イナミノ道場」は恐らく閉鎖されてしまうのではないでしょうか。

また今回大雑把に「敵のつよさ」によって獲得特訓ポイントが増加するという情報から、明確に「対象モンスターの経験値に応じて」と記述されました。
上述のメタルキング換算式を使うと80,400÷50=1,608ということで、
経験値1,608=特訓1Pくらいの目安でしょうか。
それだとほとんど1Pになってしまうので、実際には完全に比例というわけではないと思いますが・・・。

さらに「特訓元気玉」というものも追加されます。
こちらはコンシェルジュで11時間=1個で交換でき、
1個につき3分間特訓ポイントを2倍にできます。


おいおい誤植かなと思いましたが、ガチで3分です。
現状「元気チャージ」が余っている人も多いですし、
特訓の位置づけが「カンスト後の暇つぶし」ですのでこれは仕方ないかなとは思います。
まぁもしメタスラ回しなどでこの「特訓元気玉」を使う場合は、
隠し部屋ごとに使う=33時間分で済むので、通常の元気玉と比べそこまで差はでなさそうに思います。
メタスラ回しで特訓する人がいるかどうかは置いといて。

ちなみに各酒場で特訓への切り替えができるようになります。
さらばランババ。
実際にはスキルポイント貰う時はいかんとダメでしょうが、
これは本気でうれしい修正です。

特訓上限はSP5からSP8へ変わります。
8にするにはDQTVの情報から特訓ポイント4,500必要とのこと。
狂気の沙汰。
MAXまで稼ぐと全職合わせて112Pになります。
使用スキルがほぼ丸々一つ増えることになりますが、割り切ればそこまでの影響はなさそうではあります。



スキル・必殺技の調整
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双竜打ちは現行で威力はタイガークロー並の強スキルですが
出が遅いのと、硬直が長いのがネックになっています。
対するバーニングバードは威力は全体攻撃のデュアルカッター並、
出も遅いと余り有用なスキルとは言えませんでした。

これらの変更を見ると
双竜打ちは「発動」時間の短縮と記載され、
バーニングバードは「実行」時間の短縮と記載されています。

恐らく双竜打ちは発動は早くなりますが、
その後の硬直はそのままという意味で使用しているのではないかと考えます。
実際に使ってみないと何ともですが、硬直がそのままなら劇的な変化とまではいかないかもしれません。
バーニングバードは実行1秒でもデュアル使ってそう。
威力を上げて欲しいところです。


ギガスラッシュが強化されます。
魔法戦士が一番の恩恵を受けますが、パッシブでの攻撃魔力の底上げがあるぶん戦士やバトルマスターでも恩恵はあります。
ただギガスラッシュは攻撃力がある程度の値まで上がってはじめて威力が1段階あがるといった変則的な強化がされますのでどこまで威力があがるかは未知数。
攻撃魔力が上がる装備によって威力があがるのはいいですね。
武器以外の箇所で攻撃のダメージを上げられるのは何にしても優秀です。
極端にいくなら「だいまどうローブ」で攻撃魔力が+43されます。
現実的なところでいくと「レイブンスーツ」で攻撃魔力+30あたりでしょうか。

これを受けて「魔王のネックレス」の需要が増えるのを見越して昨夜「バラモスコイン」が値上がりを見せましたが、バイキルトの事を考えると「バトルチョーカー」でもあまり影響はないかなと思います。





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モンスターゾーン強すぎ。
これ下手したら「一喝」よりも強いです。
アクロバットスターは味方も身かわし上昇効果が追加されました。
カウンターは付与しないようです。



バトルグリーブ

私のバトルドレスです。
身かわし特化にしており、本当結構避けます。
旅芸人のひっさつでさらに上乗せとか、個人的に本気でうれしい。
今回一番うれしいかも。(本当個人的)
ただコロシアムとかでは死ぬはずの所生きていたりするので
ザオ合わせてきた僧侶とかに大人しく死んでくれと良く言われます。




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ちなみに見た目
(参考:


強化ガジェットの弱体は、強すぎたんで納得。
ただ20秒は本当に短いですね。
これにより強ボスタイムアタックは現行が圧倒的に有利になりますので
記録を狙う方は今日、明日中に狙いにいきましょう。




状態変化アイコンが追加
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サザーエwwwwww






コロシアムの調整
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一番大きい調整はHPの増加ですね。
パッシブ、装備以外のHPが2倍になるようです。
この影響で一撃死がほとんどなくなりますので
状態異常が今よりも幅を利かせるようになると思います。
マヒとかほぼ即死と同義ですし、ポイントを持っていないキャラの動きを封じるという点では即死よりやっかいです。
キラポンができる職の地位が相対的にあがりそうです。
またキラポンで防げない効果のヘナトスの影響も大きくなります。
ヘナトス状態だとHPの増加の影響が直撃します。
「ラッキーペンダント」の出番がついに!
まぁ耐性は素で10%、理論値で25%ですが・・・。



職人レベル解放、職人必殺技の追加

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レベルは45上限に。
単純に☆☆☆は今より作りやすくなります。
いま買い控えてる層は主にこれを狙っていますので
相場は激動しますね。

職人必殺技はここまでどの職の分も謎に包まれています。
ただ「世界が変わる」とリッキーはDQTVでコメントしています。

各職業のギルドマスターからの依頼により高額・高難度なものが来るようになります。
報酬にもよりますが、今のうちに安いと思ったレシピは覚えておいた方がいいかもしれません。
高騰します。


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職人関連で、トマトの異常な値段の是正に
通常の2倍トマトが採れる「巨大なびっくりトマト」が導入されました。
珍しくかなりの力技を使ってきたなぁという印象。
でも確かに運営側がはっきりと供給量を調整するにはここしかないか・・・。
それだけ逼迫した問題だと捉えているようです。




ピアノ実装

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*ひけません

酒場に置きたい。
でも場所がない。
そんなアパート暮らしのような悩みを抱える酒場スタッフ。
ライトや部屋の明かりなど、もっと酒場っぽくできる要素はあるのに
中々手をつけられていません。
金や金がいるんや。




↓なかなかボリューム満点のバージョンアップになりそうです。
新たなコンテンツの追加はありませんが、従来のコンテンツが劇的に変化する要素が積み込まれています。
なお、スペシャルふくびきのフレンドカウントはバージョンアップ後からスタートです。
今、サポとして貸し出していても意味がないのでご注意を。
あと、ピラミッドの第7層もVer2.2以降からです。
今回はVer2.1後期ですのでご注意を。

 ばなー
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アストルティア・ナイツ
アストルティア・ナイト


さてVer2.1になって2週間余りが経過いたしました。
早い人ならそろそろ「どうぐ使い」のレベル上げも落ち着き
新たなスキル振りについて悩み始めている頃と思います。
 
今回は武器のバランスも一変しましたので、そこらへんも悩みのタネかと。
 
 
以下は全職カンスト前提の表となりますが、
特訓やスキルブックでのスキルポイントは考慮に入れていません。
 
 
棍&扇 型
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クリックで見やすくなりまっせ

従来の棍&扇型に「どうぐ使い」が加入することによって、
あらたに「ハンマー」を持たせることができるようになりました。
ただし「キャンセルショット」までですので、
「ハンマー攻撃力+15」と「ランドインパクト」の取得は特訓が必要になります。
また「しんだふり」が取れなくなることも個人的にはネックです。


ただ、この型は実はメチャクチャ便利で、
  • ブーメラン⇔弓
  • 棍⇔槍
  • 扇⇔短剣
のスイッチが「やりなおしの宝珠」1~2個で可能になります。
全やりなおしする必要がありません。


 
棍を槍にチェンジ
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クリックでホンマ見やすくなりまっせ

図のように棍スキルを槍スキルに振り替えが可能です。
宝珠の使用箇所は棍スキルと盾スキル。
2万ゴールドですので、全やりなおしの宝珠を使用する必要はありません。
当然、逆もできます。
 
どうぐ使いや槍パラディンで攻めたい時などにオススメです。
 


扇を短剣にチェンジ

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クリックすると当社比3倍のおおきさに

図のように扇スキルを短剣スキルにチェンジすることも可能です。
宝珠の使用箇所は扇スキルと爪スキル。
こちらも2万ゴールドですので、全やりなおしの宝珠を使用する必要はありません。
逆もまた然り。
 
武闘家ではなく盗賊メインで動きたい時や
旅芸人で悪霊に参加する時などにオススメです。
 


槍&短剣 型

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見えづらかったらクリックしてもいいんじゃよ?

棍&扇でなく、槍&短剣型にももちろんできます。
ここらへんは一切の重複なくスキル振りが可能です。
また、ブーメランはレンジャーと賢者で振ってありますので、
宝珠1個で弓に変更が可能です。
 
 
まとめますと
  • ブーメラン ⇔ 弓   宝珠1個
  • 棍 ⇔ 槍       宝珠2個
  • 扇 ⇔ 短剣   宝珠2個

の変更が可能です。
ついにと申しましょうか、何とこの段階で全ての武器が無理なく使用可能になります。
Verアップの度にスキル振りについて考えるのですが、
必ずカンストするとちょうどいいスキル振りが可能なようにポイント設定されています。
ここらへんの運営のバランス感覚は凄まじいですね。
 





 
 
ムチ以外。
 
 
 
 
 
 
 
特訓も全て終えた方へ
 
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特訓も全て終わってる男(近影)
 
特訓も全て終わっていらっしゃる方もいると思います。
また後述しますが「スキルブック」も何冊か手に入れている方もおられると思うので
その方向けのスキル振りも掲載してみます。
上記の型に+αという感じです。
 
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クwwリックwwすwwるとwwみえやすいwwww

特訓カンスト&スキルブック(マスタースキル)1Pを使用しています。
カンスト前に比べてできる事は・・・
  • しんだふりが可能に
  • ハンマーの攻撃力が+15
  • ランドインパクトが使用可能に
  • スパークショットが使用可能に

以上の4点です。
特訓に一切手をつけてない状態と特訓カンストでは
正直これくらいの差しか出ません。
 
ただ、どれもあってうれしいスキルです。
特にムチのスパークショットはピラミッドでもかなり有力ですし、
追加された新強ボスはどれもマヌーサが入りやすい&効果的なので
実は是非とも欲しいスキルだったりします。
 
 
 
スキルブックとは・・・
 
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先ほどからチラホラと話にでているスキルブックとは、
何にでも振れるスキルポイント(マスタースキル)が手に入るアイテムです。
Ver2.1では全部で10冊手に入ります。
 
<手に入る場所>
  • Ver2.1のストーリー報酬 3冊
  • 緑の宝箱(ヒスイの鍵が必要) 3冊
  • クエストスタンプの景品 3冊
  • 真ダーマの宝箱 1冊

通常のスキル振りと異なり、真ダーマ神殿にいかなければ
マスタースキル分のスキル振りはできません。
ただし、振り直しに宝珠やゴールドなどは一切かかりませんので
後チョットのスキルにはガンガンふってしまいましょう。


 
 
マスタースキルを応用したスキル振り
(全スキル100へ)

 
 
マスタースキルは以下の2点の特徴があります。
  • 全部で10Pある
  • 振り直しが無料である
この2点を最大限活かしたスキル振り方法があります。
 
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全部クリックのせいだ。

図のように職専用のスキルを敢えて90P止めにします。
職業の100スキルは全て(専)スキルですので、
今なっている職業以外は100でなくてもかまわないという発想の元に作成しています。

転職の度にマスタースキルをふりなおす必要があります。
つまり転職の度に真ダーマのおっさんの所まで行く必要があるので
真ダーマの石が作れるにしても非常に手間なのですが・・・


これによって
  • 全ての職業スキルが100で運用できる
  • 全ての武器スキルが100で運用できる
というメリットがあります。
ただし武器は以下のものはトレードオフのままです。
  • ブーメラン⇔弓
  • 槍⇔棍
  • 扇⇔短剣
 
 
実際は100の専用スキルが必要になる職業でない場合、
例えばパラディン、盗賊、魔戦、ボス戦のまもの使いなどの場合は
真ダーマにいく必要はないので、
実際の運用は思うほどキツいものではないと思います。
 
130スキル解放まであと5週間。
それまで上記の「スキルカンスト」状態を目指してみてはいかがでしょうか。



↓最後にもういっちょお!

 ばなー
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1

なんて楽しそうに笑うんだろう
 



こういうおっさんいるよね。
あと3週間か・・・
 

さて本日は先日投稿いたしましたアクセサリ合成記事( )
にて、
あまりにも長くなりすぎるので泣く泣く削除したところを
再度記事としてまとめました。
 
 
前回の記事をおおまかに説明すると以下のようになります。
 
<理論値アクセを作るオススメ手順>
  1. とりあえずしばらく装備する妥協品を作る
  2. 1とは別に最大値がひとつ付くまで効果を消さずに上書きで回し続ける
  3. 2をベースにして理論値を目指す(途中①の妥協品も素材にする)
 



3行でまとめられました。

なんやったんや。
なんであんな長なったんや。
とにかく言いたいことは
G節約のため消して付けてはベースとなるアクセができてからにしましょう
です。
1行でまとめられました。
 



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しかし、ベースとなるアクセを育てていくうちに
どれも消したくない効果になる場合があります。
写真は私のバトルチョーカーですが、見事にこの状態にはまっています。
攻撃力+5、+3、+3とどれも消すには惜しい効果です。
 
この状態になったらすぐには合成に回さず、素材となるアクセサリーを貯め込むことをおススメします。
 
例えば上記のバトルチョーカー。
攻撃力+3を消して「+5」を何とかつけたいわけですが、
途中で+1や+2、HPがついてしまう可能性も非常に高いです。

貯め込んでいたら、もし現状よりも悪い効果がついても、その効果を消してすぐに再挑戦できます。
 


ただ、いくら貯め込んでも最後の1個で悪い効果がついたら意味がありません。

 
ですので上記の場合だと外した効果の欄にもう一度「+3」がつくまで回すことを意識します。
もう一度「+3」がついたら、貯め込んだバトルチョーカーが残っていても
そこで合成をSTOPするようにします。
 
その際に使った分のバトルチョーカー(10個使ったら10個)を再び貯めこんでから
再度合成すれば、理論上は現状の効果より悪くなることなく、理論値を目指し続けられます。
 
これを回していくうちに、そのうち「+5」がつきますので
そうなったら残っているバトルチョーカーは全部合成につぎ込みましょう。
 
理論値が完成してアクセサリーを残してしまうのはもったいないですし、
理論値1歩手前のリーチ状態のアクセサリーは残り枠に何がついていても十分に強いので、現状を維持するメリットよりも、アクセを無駄にしてしまうかもしれないデメリットのほうが大きいです。
 
 
 

攻撃力アクセサリーの合成確率データ

 
とは言っても
「そう何個も何個もアクセサリーを無尽蔵に貯め込められない」
「貯めこんでる分でポンポンと理論値が完成するかもしれないじゃないか」

と考える方も多いと思います。
 
そこで、過去の合成大会の結果などから
特に重要の高い攻撃力アクセサリーの合成結果をまとめてみました。
これで最大値一歩手前の効果が、どのくらいの割合でつくのかが分かれば
アクセサリーを貯め込む数を極力絞ることが可能になります。


DSC_2147
過去アクセ合成大会1~5などよ



パワーベルト
 
対象として想定しているパワーベルトは
攻撃力+3、+2、+2のパワーベルト。
それ以外の効果がついていれば、それを消して付け直せばいいので
アクセサリーを貯め込む必要はありません。
 
攻撃力+2がつく確率は 19.52% 
つまりパワーベルトを5個用意してから合成すれば
攻撃力を維持しつつ、理論値を目指すことができます。
 
ちなみに攻撃力+3がつく確率は 2.86% です。



バトルチョーカー

 
こちらの対象として想定しているバトルチョーカーは
攻撃力+5、+3、+3のバトルチョーカー。
 
攻撃力+3がつく確率は 17.19%
つまりバトルチョーカーを6個用意してから合成すれば
攻撃力を維持しつつ、理論値を目指すことができます。
 
ちなみに対象を
攻撃力+5、+2、+2まで引き下げますと
攻撃力+2か+3か+5がつけばいいので 46.88%
バトルチョーカーを2~3個用意すればいいことになります。
 
ちなみに攻撃力+5がつく確率は 4.69% です。
 
 
 
ちからのゆびわ
 
こちらの対象として想定しているちからのゆびわは
攻撃力+3、+2、+2のちからのゆびわ。
 

こちらまだまだ施行回数が少なく正確なデータとは言いがたいですが、
攻撃力+2がつく確率は 16.22%
つまりちからのゆびわを7個用意してから合成すれば
攻撃力を維持しつつ、理論値を目指すことができます。
 
 
ちなみにHP理論値を目指している場合対象となるのは
HP+2、+1、+1のちからのゆびわ。
 
HP+1がつく確率は 32.43%
つまりちからのゆびわを3個用意してから合成すれば
HPを維持しつつ、理論値を目指すことができます。
 
ちなみに攻撃力+3がつく確率は 2.7% です。
HP+2がつく確率は 5.41% です。
 
 

 
ここまで合成が進むと最終的には趣味の世界になります。
関係なしにガンガン消して合成する方もいらっしゃいますし、
結果そちらのほうが必要なアクセサリーは少なくてすむ可能性もありますし。
 
 
Ver2.1でやる事が増え、うれしい悲鳴があげてらっしゃる方も多いと思います。
いままでの例からだとここから段々とやることがなくなっていき、
最終的に「アクセ合成」に行きつく方も多いと思います。
中途半端な効果で放置しているアクセサリーがある方は
理論値を目指すとき、上記のことを思い出して頂ければ格段に着手しやすくなると思います。



↓この記事のため過去の記事からリーネの所業を見直しました。
マジでバチあたればいい。

 ばなー
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さて、昨日の続きVer2.1情報についての考察です。
昨日は途中で送信してしまい「ドワーフは友達」という謎の言葉を残し息絶えていました。
たぶん「すばやさ」と「きようさ」の事を書きたかったんだと思います・・・。


待ち遠しい
テンションあがってきた



さて、いよいよ明日に迫りましたバージョンアップ!
テンションもうなぎのぼりですね。
昨日紹介できなかったバージョンアップ内容について考察(妄想)していきたいと思います。




ピラミッドの修正

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恋・・・かな?

結構大きな修正がきております。
  • その週クリアしていなければ、各層クリアごとに「ブローチのかけら」が手に入る
  • その週クリアしていないPTメンバーのお手伝いの場合「小さな黄金の秘宝」が手に入る

「ブローチのかけら」は30個につき好きなブローチに復元できるアイテム。
1層クリアにつき平均2個(最大で3個)手に入るようです。
1~6層まわるなら1週間で12個。
大体2~3週間に1個は好きなブローチが手に入る計算になります。

ちなみにこれを貰えるようになるのは木曜日(Ver2.1)からですので、
特段理由のない方は、今週のピラミッドはアップデート後にいくほうが得です。
(超絶今更情報)


また、自分でクリアしてしまっていても、未クリアの人をお手伝すると「小さな黄金の秘宝」というアイテムが手に入るようになります。
「ブローチのかけら」と混同しがちですが、こちらはブローチにはならず、鑑定したらアイテムに変わる「おたからの花」的なアイテムです。
全くの別物ですので注意!
「小さな黄金の秘宝」もPT内の誰かがクリアしていない状態でないと貰えないので、同PTでピラミッドを延々回して複数手に入れるということは残念ながらできません。




コロシアムの調整

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いろいろと調整が入っていますが、直接戦闘で大きい変更は以下の二つ。
  • タイガークローの発動を遅く
  • 天使の祈りの使用不可
  • なぎはらいと蘇生の範囲を狭く

タイガークローはコロシアムでは更に発動が遅くなりました。
今までもう本当居合いの世界でしたからね。
武闘家vs武闘家とかブシドーブレードでしたから。
これは仕方ない修正だと思います。

天使の祈りはGFと零洗がないと後半詰む場合があるので、仕方ないか・・・。
ある程度何とかできる範囲だと思うところではあるのですが。

あと最後、なぎはらいは本当に強かった。
というより強いのは「ためる」の方なのですが。
こちらもあえなく修正。

ほとんど武闘家と僧侶の修正です。
この2職が如何に飛びぬけていたかがわかりますね。

バージョン2.1が最終調整期間とのことなので、
本オープンまでに、できるだけランクをあげておくと「ふくびき券」がちょっとお得です。
(本オープンされるとランクはリセットされます)



つりの実装



魚マークのあるところが釣り可能エリア

「つり」 が実装されます。
レンドア南の釣り老子からのクエストをクリアする必要があります。
つりざお(木工職人)、ルアー(道具職人)が別途必要になります。
これを受けて一部の枝が店売り価格近くまで高騰しています。

魚を釣り上げると住宅村の水槽で飼う事ができますし、NPCと交換する事で「ポイント」と交換できるようになります。ポイントは何らかのアイテムに変えられるらしく、アイテムによっては優先順位の高い行動になるかもです。

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魚以外も釣れるとのことで、釣れそうな所をチェック。
サーマリ高原のこの場所なんて、水面にうっすらと遺跡が浮かんで「何か」が釣れそうな予感がします。


おうよう
希望の丘付近

他にもプクレット大陸の「首なが竜」のいる湖や、レンダーシア大陸の希望の丘への道の崖下では「巨大な魚影」が見えたりします。
いくつかピックアップがあるので回って別記事にできたなぁと思います!



料理職人の追加



オルフェアの町に新たに料理ギルドがオープンします。
調理すると何らかの消費アイテムが手に入るのですが、その仕様や何ができるかはほとんど分かっていません。
大成功すると、できる数が増える虹のオーブ形式ではないかと言われています。
公式で発表のあったものには耐性を一時的に上げるものや、取得経験値を上げるものもあります。
調理のなかった時代には戻れないとリッキーDもいっているので、お遊び程度の効果でなく、がっつり上がることが期待できます。

使用職人道具はフライパン。
小さなメダルでレシピが交換でき、他の職業と同様に奇跡のフライパンまではあることが分かっています。


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また、サブで使えるなぁと勝手に思っていた、職人変更チケットを使っての名声稼ぎはできない仕様でした。先手を打たれましたなぁ。



装備可能職の変更

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今回の目玉第二段。
その装備枠の多さからきじゅつし、魔法の鎧、無法者などが人気装備でしたが、
それらに取って代わる装備が多数排出されます。

特段前情報の受けが良いのは、
  • 装備枠の広さ、能力の高さから 歌詠みのころも
  • 旅芸人にて現段階で最高装備となる ゴシック装備
  • 盗賊で最高のきようさが出せるようになる クラウンセット
  • 魔法、賢者、僧侶が装備できる 月のローブ
などでしょうか。
といっても今回はレベル80装備も職の制限はかなり緩いです。
そちらの性能を鑑みてから購入しても遅くないとは思います。



部屋の明るさが変更可能に

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個人的に一番気になっているのが、この部屋の明るさの調節機能(3段階)。
なんたって酒場ですからね!
今までちょっと健全すぎました。
もうちょっと薄暗めの大人の雰囲気が出せるように変更したいなぁと画策しております。



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今回のアップデートの内容を見て感じた事は、総じて「不満の解消」に焦点を当ててきているなぁということです。
長らく蓄積してきた問題で、今回のアップデートで解決(解決を図っている)ものはざっと以下のようなものがあります。
  • 種族別ステータス差
  • 結晶の高騰
  • ピラミッドのお手伝い
  • 上下装備
  • 特定の装備への集中
  • ツメ一強
  • テンション待ち
  • ランキングの特定職占有
  • アイテム欄いっぱい
実際に対策の効果が出るかどうかは
蓋をあけてみるまで分かりませんが、
それぞれを複数のアプローチから解決しようとの意図が見てとれます。

これらは誰もが一回は「どうなんこれ?」と思った内容と思います。

開発・運営のこの嗅覚は本当に舌を巻きます。
なんでそんなトコいじるの?って思うようなものがありません。
凄まじいほどのユーザー視点を持っていると思います。
上記のほとんどが「できない」とか「そういうもの」で済まそうと思えば済むものばかりですので。

大きなコンテンツの追加も嬉しいですが、
こういった細かな心配りのあるアップデートも「プレイしたいなぁ」ってなりますね。


明日のアップデートが楽しみです!









仕事ですが。


↓仕事への活力クリックをおねげえします・・・。

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さて、Ver2.1情報が公開されましたね。
DQTVでいくつかの情報は先行発信されておりましたが、昨日広場でも情報がまとめられました。


まぁ情報が出た直後ならまだしも、今頃こんなアップデートがありますよってだけなら「知ってるわい」で終わってしまうわけで、今ある情報を元にあれこれ考察も入れていきたいなぁと思います。
妄想ともいいます。



ストーリー追加



Ver2.0のストーリーの続きが追加になります!


未クリアです。

もうね、妄想以前の問題。
はよクリアせえやって話ですが・・・・多分もうクリア直前まではいっている筈・・・。
クリアはおそらくVerアップ後になりそうです・・・。


amarecco0236

ただ、クリアしておいた方がVer2.1で良いスタートダッシュが切れると広場で公式に回答されています。
できる方はクリアしておいた方が無難。
配信クエストも同様にクリアしたら何らかの特典があるようです。
(ルーラストーンでは?との噂もあります)

配信クエストは多少の差はありますが、1~5話のワンセットでクリア時の経験値がMAXで3~40,000程もらえます。
割といい稼ぎになりますし、クリア報酬もおいしいのが多いです。
経験値の書なども貰えるので、今からクリアsされる方は道具使いのスタートダッシュ用に残しておくといいと思います。

道具使いで経験値を稼ぎながらのんびりクリアするのも手の一つなので、全てクリアしておいてスタートダッシュを切るかは考え方によるところもありますね。




レンダーシア強ボス 3種追加

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似てますね

レンダーシア大陸に強ボスが3種追加されます。

せっかくの新大陸の強ボスです。
「現Verで勝てるのか?」と思われるような強さでも納得できます。
Ver1.1で実装開始された強ボスですが、当時はその名の通り本当に強かった。
天魔なんて通常モードでも普通に負ける時代に、天魔A/B同時ですからね。
どうやって勝つのか想像もつきませんでした。
それでもチラホラとバザーに並ぶグリーンオーブに戦々恐々としたものです。


ただ運営はその頃の教訓から
「先行プレイヤーだけが得をする状態」 をかなり警戒します。
おそらく強ボスに下手に新素材を持たせないのはそのためで、今回も報酬は既存のオーブからのランダム取得かなぁと思ってます。
新素材だとしても、旧強ボスでも出るようになるなどの救済措置はあるでしょう。

ちなみにネタばれになるので名前は伏せますが、レンダーシアで3匹の強ボスといえば、アイツとアイツとアイツと勝手に考えています。
一か所はかなりルーラ地点から遠いです。
プスゴンや暴君並でしょうかね。

あとの二ヵ所はかなり近く、その内の一ヶ所は既存の強ボスと比べても最短ルートになります(場所の変更がなければ)。
キラキラ風車よりも近いです。
倒しやすさもありますが、もし特定の色のオーブが割り振られたら値下がり必至でしょう。
オーブを大量に保有されている方はご注意を。



道具使い実装



新職業の道具使いが実装されます。
公式情報にあるように 槍、弓、ハンマー、ブーメラン が装備できます。
それに加え、専門の呪文・特技もあります。
アイテム強化、アイテムの範囲化ができ、スクルトやバイシオンが使用可能です。
(アイテム範囲化はせかいじゅの葉などもOK)
またアイテムを範囲化しても、使用アイテム数は1個のままのようです。

できることから考えて、ポジションは旅や魔戦と競合しそうです。
強敵との戦いで席があるなら 前衛、前衛、道具、僧侶 などの運用の仕方になると思われます。

まだ道具使いの全容は明らかになっていないので妄想の域ではありますが、各職を入れるメリットはこんな所かと。

旅芸人
 バイシオンでの強化、ルカニでの弱化が可能。回復、蘇生、ハッスルダンスで範囲回復可能。
 (ハッスルはVer2.1からおしゃれさ+回復魔力依存になるので強化されます)

魔法戦士
 バイキルトでの素早い攻撃強化、ピオリムが可能。
 ひっさつやマホキテでMP回復が可能なので長期戦に有利。

道具使い
 バイシオン、スクルトでの強化が可能。
 アイテム範囲化でせいすいのバラ撒きや、せかいじゅの葉の範囲使用で一発逆転もあり。


攻撃面を考慮せず、補助として考えたらこんな所でしょうか。
ひっさつが「PT全員に恩恵のあるなにか」との公表もありましたので、それによっても評価は左右されます。
強力は強力ですが、現在のボスなどで運用席があるかというと・・・これだけなら厳しいか。
ハンマーによるキャンセルが可能なのは面白いですが、基本後衛の立ち位置。
更に、日常的に使用しようとすると消費アイテムがどうしてもネックになります。
溢れ出る第2のスパスタ臭を、他のスキルで補えるかがキーですね。


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また、戦闘面以外では物質系、マシン系を仲間にできます。
酒場に新たに8匹預けられるようになります。
この枠は道具使いで仲間にしたものに限らず、まもの使いで仲間にしたものでも使用できます。



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もうね「キラーマシンが仲間になるか?」
これです。ここですよ。
私の興味の根こそぎいかれてます。そこに。
まもの使いで初期から仲間にできるモンスターは10種。
道具使いで仲間にできるモンスターで明らかになっているものは9種。

その中にキラーマシンはいません。

まだ、望みは潰えていない。
最後の1種に全てを賭ける。





スキル調整

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今回の目玉といっても過言ではないと思います。
単体攻撃として発売当初より最強を貫いてきた「タイガークロー」が弱体化されます。

過去に2度タイガークローは修正を受けています。
  • 消費MP3→消費MP5へ
  • 一撃の倍率を1.5倍→1.3倍、弱体効果を初撃のみに限定

1つ目は威力に関してノータッチ。
2つ目は当時そのタイミングで強力なツメ(攻撃力、種族特攻)が出たことと、パッシブの追加で攻撃力が底上げされたので、結局はあまり影響を感じさせませんでした。

そして3回目の弱体。
  • 発動速度を遅らせ、2撃目、3撃目を弱体化
今回はレベル解放もありませんし、道具使いに攻撃力のパッシブがあるかというとイメージできません。
威力の低下はダイレクトに感じると思います。


さらに今回は代替案が多数用意されています。
  • 各武器の威力調整
  • 最高火力職をバトマスに変更(天下無双の高速化)
  • 魔法の消費MP削減

今回の調整が今までとは異なる部分で、一番大きいのは運営が非を認めている点です。
タイガークローは強すぎるので弱体しますと。
場当たり的な対応ではなく、しっかり他の武器が活躍できるように調整していると明言しています。

両手剣バトマスの天下無双が最高火力になります。
これを受けて☆☆以上の両手剣の値段が倍以上になるといった現象も起きています。

また長らくメラミキャップで攻撃力に蓋をされていた魔法使いもメラゾーマの消費MPの減少といいう形でこのキャップを外してきました。(消費MP24→12)
ただ、複数にダメージを与える魔法の消費MPはあまり変わっていません。
ピラミッドなどで超効率になってしまうので、これは仕方ないと思います。
これを受けて上げてもしょうがなかった攻撃魔力を上げる意味もでてきました。
ただ、いまのところ市場に目立った影響はなく、バラモスコインがちょっと値段を戻したくらいでしょうか。

ただし、今までの壁以外の前衛はほとんどツメといった現象の影響は大きいと思います。
Verが変わっても高いお金を出して買ったツメを使い続ける人は多いでしょうし、最高率ではないにしろタイガークロー、おそらく強力な技といえる威力は保っていると思います。
GFも必須スキルですので、住み分けはこの先ゆっくりとされていくと思います。

スキル130の開放は後期(7週間後)ですので、そこでまた変動が起こると思います。




種族間のステータス差異の調整

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オーガだけ強すぎる にメスが入りました。
各種族の耐性を下げ(今は種族別で各々20%あります)、
更にステータスを高い方に調整します。

攻撃力やHP、攻撃魔力など影響力の強いものが是正されることにより、
例えばプクリポでもパラディンが、ウェディでも魔法使いができやすくなると言えます。

下げるのではなく、高いものに合わせる調整ですので、全体的なステータス強化ともいえます。



過去私もこんな記事を書きました。
 リンク: 

当時のオーガの一強だとする世論へのアンサー。
魚は「はやい」という特性があり、そこを突き詰める=回避力=バトルドレスという結論に達したというお話。



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現在のバトルドレスの姿をご覧ください


ともあれ時代がようやく、バトルドレスに追いついてきたのです!




ん?


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きようさ、すばやさ、みりょくについては調整なし。


運営さん?
今回の調整は思ったより種族間のステータス差が大きいことによる調整なんですよね?
影響を少なくするために、高い方にあわせると・・・。

え?
すばやさの影響は・・・



え?
つまり・・・そういうこと?



↓長くなりましたので後編はまた明日!
ドワーフはお友達!

 ばなー
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