酒場スタッフの独り言(DQ10 攻略、金策ブログ)

グレン2丁目雲上地区2番地での酒場運営日記 (プレイ日記、金策、強ボス、攻略などなど)

カテゴリ: 考察・メモ


王家
輝石60

さて、皆さま王家の迷宮いきまくってますでしょうか?
私は全然いってませんでした。
ちょうどトークンなくしたり、PCなくしたりと
なかなか落ち着いてDQできない時期と
「輝石のベルトが出やすくなる」との発表が重なり、
写真のようになるまでパンパンに貯め込んでおりました。
あ、主題と関係ないんですけどPC無くしたんです。
というよりキャリーバッグごと無くしたんです。
出かけると3回は無くしかけるんでいつか無くすとは思ってましたが
想像あい違わず無くしましたね。
個人タクシーのトランクにおいてきた事はわかっているのですが
個人タクシー協会と警察のダブル検索でも
結果は該当なし。
失踪待ったなし。
残ったものは空き箱、説明書、ケーブル
そしてレモンスライムハウス。

最早レモンスライムハウスで減価償却していくしかないのです。
いやあ、いい買い物をしていました。(過去形)
やっぱり、DQやるならガレリアだったね♪(DQTV風)




はい!本題!
王家の迷宮の探索(輝き節約編)になります。
私自身もっと探索すべき場所が他にあるだろうとの話ですが、まぁそれるそれる本題本題。
前回書いた記事から王家の迷宮について様々な仕様がわかりましたので
今日は現段階で王家の迷宮にできるアプローチの仕方などをまとめていけたらいいなぁと思います。

今更な内容も多分に含まれてはおりますが、
知っていると知っていないとでは、箱取得機会が大きく変わってくるものもありますので
確認の為にも1から書いていってみます。


1.職業、モンスターは何でもクリアできる

いきなり話が終わってしまいそうですが、
どの職業でもクリアできます。
(ただしアナザー13層のボスだけは自分が僧侶or賢者だと安定します)

実装当初は殲滅スピードの関係上バトルマスターをオススメしておりましたが、
実は戦闘終了後に戦闘で使われた「勇気の輝き」はほとんど回復します。
戦闘時間が10秒で終わろうが、1分かかろうがそれが時間内なら差異はありません。


連れていく仲間モンスターやアンルシアの戦闘スタイルによって自分の職を変更する感じで十分です。
ただし、若干ですが自分の職が前衛職であるか回復職であるかによって異なるメリットがあります。

自分が前衛職のメリット
・中ボスやボスでかかる戦闘時間を減らせるので時間切れになるリスクを減らせる
(戦闘終了するまで勇気の輝きは回復しないため)
・パラディンや戦士などの重い職は敵を白線まで押しやすい(理由は後述)

自分が回復職であるメリット

・道中やボスにて全滅するリスクを減らせる
・状態異常がやっかいなので、予防や回復手段を用意できる

繰り返しになりますが、何でもクリアできるので
あくまで参考に。
ちなみに私は上記のメリットを全て兼ね揃えた
スティック/槍 僧侶
でほぼ毎回潜っています。

モンスターはバトルレックスで
きょうかスキルツリーで「バイキルト」を取得。
アポロンの斧を装備させ、「バイキルト」と「はやぶさぎり」しか使わない設定にしております。
こちらも何でもいけますが、どのモンスターでも「バイキルト」はとっておくと非常に楽になります。


2.アンルシアの装備、スキル振り


この王家の迷宮にて自分や仲間モンスターに自由度を与える肝はアンルシアの強化にあると思います。
どのスキルツリーも強力ですが、
最もオススメなのは「闘志」(攻撃&弱体)です。
こちらの攻撃力UPと弱体化があれば実質的な火力は十分にまかなえます。
自分や仲間モンスターに属性武器を持たせたいですね。
次にオススメなのは「正義」(すばやさ関連)。
単純に「闘志」で強化した攻撃を素早く叩きこむためで、
それだけで十分に強力です。

アンルシアのLVは50が最高ですが、まず「闘志」。
次に「正義」に振っていくことを意識すればレベルが低いうちからでも十分に戦力になります。

武器でオススメなのは「はやぶさの剣」で、元の攻撃力が桁はずれなので
単純に2回こうげきできるメリットが他の武器を選択肢から外させます。

盾は何でもいいとは思いますが、ウルベア(HP)や邪眼(眠り)が多少なりとも恩恵を感じられます。
錬金効果もオススメというほどのものではないですが、パルで踊らさせGがついていたら便利と感じる場面はあります。


3.戦闘の仕方(白線待機)

王家の迷宮では勇気の輝きの節約が重要になってきますが、
最も効率的に節約が可能になるのは戦闘での立ち位置になります。
具体的には「白線待機」と呼ばれるものですね。


王家

こちらの写真のように進行方向の戦闘の区切りになる線のぎりぎりにて
アンルシアや仲間モンスターが敵を倒すのを待ちます。
倒したら即白線を越えて先へ進みましょう。
これをすることで、普通に自らモンスターにトドメをさすのに比べて
移動時間から考えて1戦闘で5~10は勇気の輝きを節約できます。
1フロアで平均6~7戦闘としても40~50の節約と移動速度もびっくりの節約です。

王家の迷宮の目的とは特訓や仲間モンスターの育成なども挙げられますが
最終的な目的はできるだけ多くの箱を持ち帰ることですので、
よほど慣れるまでは自分の今できる本気の構成で向かうことをオススメします。

なお、白線からスタートするタイミングですが戦闘終了少し前から走りだせます。
具体的に言いますとアンルシアが攻撃終了する直前に自分のコマンドが消えるのですが、その状態ですと白線を越えても戦闘が終了しないので、スタートダッシュを切れることになります。

分かりづらいので動画です。



これでもかなり余裕を持たせていますので、
本当消えた瞬間から出ても大丈夫です。
時間にして僅か1~2秒の節約ですが、
全戦闘で行うと1フロアで輝きを10は節約できる計算です。
こちらも意識していきましょう。

なお、ドロップがある場合があるので白線待機はしないという方もおられますが、後述しますがドロップはあるにはあるのですが考慮するほどはありません。
ドロップが出て引き返してまた進むと行って戻るので2倍の時間がかかる計算になります。
が、その計算だと2回に1回ドロップしなければ白線待機した方が得ということです。
どうしても気になるならドロップは最後に倒されたモンスターから出ますので、パラや戦士で押すか、僧侶にズッシードで押すかしてモンスターを白線付近まで連れて行きましょう。
私も魔人からドロップアップの効果を受けた時は実践しています。



4.うつしよのカギ


本日の肝です。
実は戦闘に入る時、あのデレデレデレデレデレの音楽が流れてる間も勇気の輝きはばんばん消費されていっています。
1戦闘につき5~6消費され、これは戦闘終了後も返ってきません。純減です。
これを防ぐ方法が「うつしよのカギ」の使用になります。
「うつしよのカギ」は使用すると王家の迷宮から脱出できるアイテムですが、使用してすぐ脱出となるわけでなく、本当に脱出するか確認されます。その脱出するかどうかの選択肢が出ている間は勇気の輝きが減りません。
(連打してもカーソル初期位置はいいえの位置にあるので誤って脱出することはありません)

休息所以外で勇気の輝きを止める唯一の方法として有名であり、
急な来客の対応する場合などに非常に便利なのですが
実はこの状態で戦闘開始すると開幕の音楽が流れている間も勇気の輝きが減りません。
(通常の戦闘行動中は減ります)

1フロアで平均6~7戦闘として約30~40の節約。
かなり大きいです。


で、その方法なのですが、
「敵に当たる瞬間にうつしよのカギを使う」
となります。
言うは易し、
タイミングはちょっとコツがいります。


(0:10と0:31 の計2回行っています)

タイミングが分かりやすいように動画にしてみました。
だいじなものからうつしよのカギを選び、あと1回で使用するところまであらかじめカーソルを進めておいて、敵にぶつかる瞬間にボタンを押します。
よくあるアクションゲームなどで剣をかまえておき(カーソルを進め)
敵にぶつかる瞬間に切りかかる(ボタンを押す)イメージです。
タイミングはちょい遅いかなあくらいでも間に合います。

成功したかどうかはあらかじめタイムを覚えておくか、
戦闘開始直後のタイムが一瞬だけ紫色になっていたら成功です。
(うつしよのカギを使用するとタイムは紫色になる)


<成功時(本当に一瞬だけ紫に)>
王家


とはいえこんなもんできるかいいな!という方もいらっしゃると思います。
そんな方には簡易Verもございます。



(簡易Ver1 0:27
 簡易Ver2 1:04
 簡易Ver3 1:20)

こちらの動画で3回戦闘を行っていますが、上で貼った動画と鍵の使い方を全て変えています。


簡易Verその1(0:27より)
 敵の進行方向に回り込んで使用する


王家
敵が動いている時、その進行方向に回り込んでうつしよの鍵を使います。
そうすることで敵がそのまま進んでくれば戦闘が開始されますので、
自分からぶつかるより簡単に成功できます。
ただし、敵が立ち止まる・他の方向へ行ってしまうなどのリスクもあります。



簡易Verその2(1:04より)
 飛行系のモンスターに発見してもらって使用する

王家
飛行系のモンスターは大半がこちらを見かけると襲いかかってきますので
発見されると同時にうつしよの鍵を使用すると簡単に成功できます。
ただし、発見されるのに時間がかかる場合があるなどのリスクもあります。


簡易Verその3
(1:20より)
 立ち止まっている敵の真うしろで使用する

王家
敵モンスターのシンボルは動きまわってはいるものの
大体同じ場所をキープするように動きます。
その性質から立ち止まったモンスターは
振り返って逆方向に戻ることが他の方向へ進むより多いです。
それを利用し、敵の真うしろで使用することで戦闘を開始するのを待ちます。
ただ、こちらは上記2つより成功確率は落ちます。

ちなみに王家の迷宮では敵がこちらを発見して
離れていくということはありませんので、
理論上は敵の近くでうつしよの鍵を使用して
放置しつづけたら100%成功します。

ただ失敗するとあまりにキリがないので、
私は1回失敗したらその敵には普通に当たるようにしています。


竜箱などを取得し、どうしても持ち帰りたいが
輝きが乏しいときなど、リアル時間はいくらかかってもいいといった場合は
放置も選択肢として覚えておいて損はないと思います。


5.移動速度は大事


上記のことから勇気の輝きは戦闘ではほとんど使用されず、
そのほとんどは箱の取得と移動に使用されています。
箱の取得に平均100使用するとして、
移動に使用される輝きは最初のフロアでも100~140あることになり
単純に移動速度2%でも輝きにして2~3かわり、
ベルトの移動速度などあわせて3~4%になると4~5の節約と無視できない数字を節約できます。
白線からのスタートダッシュ効率など、全ての計算が向上しますので
王家の迷宮での足とベルトは移動速度一択だと思います。
(ちなみに2%の皮足は数千G程で売ってます)


6.箱や行動の取捨選択

上記の節約を全てこなせば何もしないときと比べ
1フロアで勇気の輝きに約100もの差が出ることになります。

これだけ違えばさすがに体感でも楽になったと感じることができると思います。
また開幕で竜箱が出たからといって諦める必要もなくなってきます。
これは大きなアドヴァンテージです。

箱の取捨選択は
最初のフロアで箱が3つ置かれている場合は
最初の箱が銅の場合はスルーします。
それ以外は全て取得します。

また休息所では次のフロアの探索時間は
270は残すようにしています。(できれば300
これも銅をスルーことで調整します。
ただし、竜や金が出た場合は上記を割っても取得します。

つまり銀、金、竜はどの場合でも基本スルーしません。
調整は全て銅で行います。


また時間がかなり厳しい場合を除き
敵も全て倒します。
次フロアが格段に楽になりますし、ドロップも積み重ねれば無視できない量になります。
奥ばった所にいるモンスターも倒しますが、行く前に遠目から姿が確認できない場合はスルー場合があります。
(メタスラやメタブラなどの時間がかかって逃げられるリスクがある敵が配置されている場合が多いため)

魔人の効果は移動速度UPしか購入しません。
経験値はレベルが上がっていない場合で、次がボスの場合のみ取ります。
他は全てスルーです。
自分僧侶+味方アタッカーの場合ですが、
ボス戦は全て170(できれば200)あれば余裕でクリアできると思います。
100切るとちょっと危ないかな。
13層も同じ僧侶構成でいってますが、強化がうっとおしいので「愛」を先に一発なぐっておきます。


7.データ

さて、輝石60個を使用して迷宮を回したデータになります。
エクセルおじさん。
迷宮は全て上記の技を駆使して回っています。

王家

王家









りゅうううううはこおおおおおおおおおあああああああ

でない。

人事を尽くして天命に鼻で笑われております。
一番右の欄悲しすぎんだろ。
輝石60個は使い切りましたが、
出たベルトで輝石化できるものを輝石化し、
追加の6層をまわります。


王家






りゅうううううはこおおおおおおおおおあああああああ


でた。

出るときは出るんですが、まるまる2週で竜1箱はちょい運悪いかなあといった印象。
0の時は0ですけどねい。
うれしい。

取得箱数と出たもののデータをまとめたものは以下の通り。
王家

王家

まずふくびき券の出る回数が減ったという体感はありませんでした。
ただ銅箱から3枚、銀箱から5枚は出なくなっており
その枚数の分は削除されたのかもしれません。
銅、銀どちらも大体50%はふくびき券ですね。
スルーするならこのどちらかで他は無理してでも取りたい。
慣れれば銅スルーだけで調整できると思います。

ベルトに関しては

銅からは約5%
銀からは約10%
金からは約50%
竜、天からは100%


という数字になりました。
分母を増やしても大体同じ数字で推移すると思います。
金からのベルトは以前より明らかに出るようになったと思います。

その他のものは出る確率は大体同じで、
箱が良くなると
ボスカードは種類、メタル系コインはグレードUPしたものが出やすい感じかな。

やはり基本はどんなベルトでもいいので、輝石を増やし
最高値の出やすい竜や天を取得するチャンスを増やすというのが基本的な動き方になると思います。




と、いうわけで如何でしたでしょうか。
王家の迷宮が実装されしばらく経ちましたが、
知ってると知ってないじゃその報酬は大きく変化します。

皆さまに快適な王家の迷宮ライフがありますように。


ちなみに私はこのデータを取ってから
銀箱と金箱は開けずにおいてあります。
ひょっとすると3悪魔カードが出るようになるかもとの期待からで
グラコスも実装当時から出ていたし、ワンチャンかなぁとの淡い思いを
貴重な道具袋2枠に詰めております。
が、これを清書してる時に出ないとDQTVでいわれてしまいました空けろ空けろーー!


 ばなー
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Ver2.2後期よりグランドオープンいたしましたコロシアム。
コロシアムには全く興味なかったフレンドさんも
いまやこぞって闘士の間に名を連ねております。

グランドオープンから間髪おかず開催されたバトルグランプリ。
このランクアップ景品が凄まじく、

しかも景品の質は
負けてもポイントが貰える=繰り返せば必ず到達できる
範囲にいいものが集中していますので
この機会にとコロシアムに行ってみて結果はまってしまった方も多いのではと思います。

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さて本日考察させて頂くのはコロシアムでの「スーパースター」についてです。国勢調査でも使われてない職今年もぶっちぎりの我らがスーパースターですが、ことコロシアムにおいてはその様相は若干の異なりを見せるこ事になります。


コロシアムにおけるスーパースター。


コロシアムにおけるスーパースター。
その背景、強み、弱点、立ち回り、PTでの立ち位置etc・・・
それらを網羅するには時間も紙面も筆力も足りないですが
これからスーパースターを始める方、
スーパースターをやっているが伸び悩んでいる方、
逆にスーパースターとの対峙の仕方が分からない方、
そんな紳士淑女に向けてできるだけまとめてみたいと思います。

うーん、対象狭い。


スーパースターの基本性能

DSC_2102
スーパースターはコロシアムにて「2,500G」使用できます。

ボディガード(250G使用)
 自らの最大HPと全く同じ体力の身代わり人形を作りだします。
 白色は2倍、金色は4倍のHPを持ちます。
 (たいあたり、チャージアタック、オオカミアタック、ランドインパクト、爆風、お宝ハンターには無効)
 また、ハンマースキルの「スタンショット」を食らうと
 どれだけHPが残っていても解除されてしまうので注意。
 (グラフィック上は解除されているように見えないので注意!不具合かな)

ゴールドシャワー(1,000G使用)
 周囲(範囲はイオラ程度)に300ダメージ程与える攻撃技。
 使用ゴールドの関係上最大2発までしか打つことができません。
 なお、この技は耐性で軽減できませんが、
 ファランクスや磁界シールドではばっちり軽減されます。

サインぜめ(25G)
 敵に20ダメージほど与える色紙を投げます。
 一応遠距離攻撃で銀ロザなどで生き残った相手の
 とどめなどで使用できないこともないですが、
 実用的とは言い難いです。
 あまりにも戦闘状態が優勢の時に使用すると
 ハラスメント行為にとられるかもしれません。

これらはスーパースターの証で威力が2倍程度になり
使用ゴールドも2倍となります。
ボディガードは白と金色が出やすくなる効果があります。

メイクアップ
 相手をみとれさせる確率を強める技です。
 効果時間は1分で、アイコンで表示されないので
 できるだけかかっている状態を意識しておきましょう。
 みとれさせる確率は20%程と言われていますが、
 ビッグシールドなどの確率固定化とは異なり
 おしゃれさにも影響されます(ただし微量)。

 ちなみに「みとれ」はコロシアム内では
 敵の近くにいないと発動しません。
(具体的にはムチが届く範囲くらい)

 この範囲で相手がコマンドを入力してくれないと「みとれ」は発動しないので意識しましょう。(範囲外からコマンドを入れて走り寄ってくる敵がみとれ状態になることはありません)

スキャンダル

 周囲の敵を幻惑状態にする技。
 おしゃれさ依存で成功率が変わります。
 後述しますが基本的に耐性が積まれているため
 あまり効果的ではありませんが
 幻惑は耐性の穴になりやすいので、
 何か補助を入れる際は優先順位は高いです。


スーパースターの役割
DSC_2102
スーパースターを選ぶ動機の一つとして
エイプリルフールでの覚醒リーネのあまりの強さを挙げられる方もいると思います。
とんでもない魅了率でこちらの行動のほとんどを無効化する姿に憧れ、「おしゃれさ」に特化するところから始めれた方も多いのでは。

結論をいいますと「おしゃれさ」は必要ありません。

正確にはあればうれしいが、もっと他に必要なものがあるのです。
スーパースターはその多彩な特技群から基本的に何でもできますが、
コロシアムにおいてスーパースターが求められる役割は、
十中八九「アタッカー」です。

敵を攻撃する手段

これを用意するためには「おしゃれさ」に特化すると不十分となる場合が多いです。
リーネのように無尽蔵にゴールドシャワーを撒けるなら話はまた変わってきますが、「おしゃれさ」を求めるよりも敵を攻撃するための攻撃力や魔力を底上げしましょう。



アタッカーとしてのスーパースター
DSC_2102
コロシアムの外でのスーパースターの役割は「補助」である事が多いです。
ボディガードを駆使して敵の攻撃を受け止め、
相手を魅了、睡眠、混乱、幻惑状態にして敵の殲滅を助けます。

しかしながらコロシアムではランクが上がれば上がるほど上記の耐性を備えられている場合が多いです。
コロシアムについてこの瞬間も様々な媒体で、
幾重の人々が見解を発信していらっしゃいますが
その共通項。
皆まず最初に口を揃えて言うのが
「耐性装備を整えろ」
です。

これはスーパースターに備えろというわけではなく、
どの職に対峙する上でも共通して揃えておくべきということなので、
それら誰もが通る登竜門で
従来のスーパースターの役割はいとも簡単に砕かれるわけです。

全ての耐性を揃えるのは口で言う程簡単ではないため、
皆どこかしらの穴はあるものなのですが、
この穴を突くために何回も数種の補助呪文をかけてみる暇は
残念ながらコロシアムではありません。

コロシアムで勝つためには運も絡んでくるのですが
やはり強いところは安定して強い。

魅了や状態異常は決まれば強いですが、運の要素も大きく絡みます。
これらに頼らない安定した強さを発揮する術が、
アタッカーとしてのスーパースターです。

スーパースターが相手を攻撃する手段は大きく分けて2つあり
ムチを駆使して相手に物理攻撃をしかける「ムチスパ」
バギ系の呪文を駆使して相手に呪文攻撃をしかける「バギスパ」があります。

更に細かく分類することも可能ですが、便宜上この2つにわけて次項にて解説していきます。


ムチスパ
DSC_2102
「双竜打ち」の強化で一躍高火力武器に躍り出たムチ。
戦士、パラディン以外が相手なら十分なダメージを叩きだします。
双竜打ちは通常攻撃の4倍のダメージ効率ですので以下のダメージ計算が成り立ちます。

ダメージ計算(基本式)

 攻撃力/2守備力/4

自分の攻撃力が300、相手の防御力が300だとしますと
 300/2300/4 = 通常ダメージ75

双竜打ちはこれに2倍×2発のダメージなので
75×2×2=300ダメージの計算になります。

タイガークロー全盛の時、そのダメージ効率から攻撃力1でも強くすることが流行しましたが
今のムチはまさにその状態。
上げた攻撃力はそのまま倍のダメージ量の差になります。


上記から攻撃力を30上げた場合
 330/2300/4 = 通常ダメージ90

双竜打ちでは
90×2×2=360ダメージと相手を倒しきれるかどうかに大きく響くほどのダメージ差となります。

この事から、ムチスパをする際は攻撃錬金のムチ&攻撃力のついたアクセサリーを装備することを推奨します。

DSC_2102
ムチスパをする際の私の装備です。
HPはボディガードの耐久性の関係上コロシアム内でできれば670~680程度を維持することを推奨します。
こうすることでバイキ(すてみ)天下無双も会心さえでなければ全て拾いますし、覚醒マヒャデドス・イオグランデ以外の呪文も2発耐えます。
上記HPを維持するアクセ以外は全て攻撃効果でいいでしょう。

ダメージが付随する耐性異常攻撃はボディガードに当たると全て防いでくれます。

逆にいうとダメージの付随しない状態異常は素通りですので
相手にスーパースターがいる場合は睡眠、混乱、幻惑、
盗賊がいる場合は混乱、
魔法使いがいる場合は睡眠、封印の耐性指輪にしてもいいと思います。
(マホカンタもありますが、スパスタへのマホカンタの優先順位はかなり低いため)

戦闘スタイルは基本的にハイエナです。
前衛が削った敵のトドメを指していきます。
一見するとトドメを指すだけなので攻撃力の重要性は低く思われますが
味方戦士のはやぶさや体当たりに攻撃をあわす場合や、
僧侶のロザを1発目で発動させたい場合、
単騎で魔法使いを落としにいく場合、
そして何よりバトマスとタイマンを貼る場合など。
様々な場面で有用になります。
味方がいつも渾身の一撃を相手に叩きこめる状態にあるわけではない(むしろそんな場面の方が稀)ですので
やればやるほど攻撃力の重要性を感じると思います。

ちなみにバトマスとのタイマンはムチスパをやっていて戦士に粘着されるのと同じくらい起こりうるシーンになります。
その際に互いにバイキ状態ですと、
同時に攻撃すればスーパースターが打ち勝つことができます。

1発目 相手の無双/こちらの双竜
この場合、こちらのボディガードが落ちて、相手に双竜が当たります。

重要なのは互いの2発目です。

2発目 相手の無双/こちらの双竜

この場合、ほぼ相手のバトマスが打ち勝ちます。

理由は双竜の待機時間の長さにあり、打ち始めは比較的早いのですが
打った後の溜めが長いために、同時に攻撃すると相手の無双が先に被弾します。

これが攻撃力を盛っていたら以下のようになります。

2発目 相手の無双/こちらの通常攻撃
1発目の双竜で十分なダメージが入るため、
2発目は通常攻撃でも十分落とすことが可能になります。
これだと相手の無双より先に当てることができ、バトマスとのタイマンを制すことができます。
(上記はスパスタがコロシアム内で攻撃力300程であると想定しています)

ちなみにそれでも同時に(きもちスパスタが早めに)攻撃しはじめないと相手の方が早いです。
向こうから先行で攻撃された場合は素直に逃げましょう。
また、武器ガードや回避の懸念もある事から、自分があまりにも高ポイントを保持している場合も無理せずに逃げた方が無難です。
みとれの仕様上、あまりに近い位置からの攻撃選択は高確率で敵をみとれさせることができますので、相手は距離を取りながらの追撃となり、ボディガードを貼り直しながらでも、徐々に逃げ切ることができます。
(相手の構成次第ではわざと逃げ切らずに延々無双をさせることも有用です。自PTの戦況も鑑みましょう。)

DSC_2102
このようにムチスパは頻繁にダメージを受けます(それが仕事の面もあります)ので、所持ゴールドはほぼボディガードに消えると思っていて問題ありません。
ギリギリで生き残っているボディガードも相手が単発系の技しかない場合を除き、すぐに張り替えてしまいましょう。
最後のゴールドシャワーも打たないと考えたほうが戦闘中スムーズで、その方が良い場面も多いです。
最後に打てるほどゴールドが余っているなら、無理をして打ちにいく場面でないことが多いので、結果的にほとんど打つ事はないでしょう。

ちなみにムチスパは証もつけません。
白、金のボディガは戦況をかなり有利にしますが所詮は運によるところが大きいので
10回ボディガードを貼れる方が強いです。
これでもかというほど貼り替えます。

余談ですが、白と金のボディガードが出た場合、
敵のヘイトを一気に集めることになります。
怒り状態みたいなものですね。
強いチームが相手だとあまり差はありませんが、
連携が甘いチームの連携力(攻撃力)をほぼMAXまで引き上げる副次効果もありますので思わぬしっぺ返しを受ける場合もございます。ご注意を。
(何回も泣いてます)

ムチスパが有利に働く職
 バトルマスター
 僧侶
 魔法使い
 スーパースター(バギスパ)



バギスパ
DSC_2102
上記がムチを主体にガンガン前にいくスタイルであったのに対し
こちらは基本的に後方からバギ系を打っていくスタイルになるスーパースターです。

攻撃手段がバギなので、できるだけ「攻撃魔力」を引き上げたいところです。
ダメージの計算式は下記のようになります。

 バギクロス 攻撃魔力×0.45+35.9(±15)
 バギムーチョ (攻撃魔力+回復魔力)×0.3+100(±50)

 (いずれもVer2.2の変更未対応式)

 <ドラクエ10極限攻略ベースさん参照>


この計算式に合わせますと
バギクロスはおおよそ攻撃魔力=2でダメージが1上がり、
バギムーチョはおおよそ(回復魔力+攻撃魔力)=3でダメージが1上がります。

攻撃魔力を上げるための装備には現在のところステージセット(錬金なしで攻撃魔力+90)、アクセサリーは魔王のネックレス、セルケト、マジカルメガネなどがあり、攻撃力を上げる「ムチスパ」とは構成要素が異なります。

ムチスパとバギスパは得意とする相手が異なりますので
欲を言えば相手の構成によって装備を変えたいところですが、
バギスパの方がどの局面にも対応しやすく、
いまや、ほぼどのPTにもいる「戦士」にも対応しやすい点から
バギスパの方が流行っている傾向にあります。

バギスパの動きはムチスパと異なり、大きく二つに分類できます。
一つはムチスパと同じくポイントを持って逃げ切るハイエナ型
もう一つは削りや妨害に特化し、最後にシャワーを撒く削り型
です。

ハイエナ型はボディガードを駆使し、ポイントを持って逃げ切るので
シャワーを撒く事はほとんどありませんが、
削り型は自信を守る必要がない=ボディガードをする必要がないので
最後に一気に証をつけての強力なゴールドシャワーを打てる強みがあります。

さらにバギスパは戦況によって役割をスイッチできます。
最初は削り型で戦闘を開始し、ポイントをもつ戦況になったらハイエナ型に切り替えることができます。
これがムチスパ型にない大きな強みとなります。

相手の構成にてムチとの持ち替えのが欲しい場合は、攻撃アクセをそのままにしておき、、相手PTの構成で全くムチを使わないのが分かっている場合(戦士、パラ主体でマホカンがいない等)は上述の魔王のネックレスやセルケトを装備します。
また最初からムチを装備しない型をとるのなら攻撃アクセは一切必要ありません。

削り型に特化し、ハイエナ型とのスイッチを捨てるならば
若干のHPを犠牲にし、おしゃれを上げる意味合いも出てくると思いますが
個人的にはスイッチ出来る方が良いと思います。

間口の広さや役割スイッチの柔軟さ
最後のゴールドシャワーの強さ、戦士が流行っている背景などから
ムチスパよりもバギスパが多い現状ですが
ハイエナ型に特化するならムチスパの方が強いです。

粘着された時の対応力はムチの方が高いですし、
軟い敵(僧侶、バトマス、武闘など)がバギよりも落としやすいです。
また相手にマホカンタを打てる職がいる場合、全体呪文のバギの手が止まってしまう場合がありますので、魔法使いやスーパスターが相手の場合はムチの方が有利につきます。

逆に戦士やパラなどの場合、削りゴールドシャワー型のバギスパの方が強いです。
風耐性はないと上位の武闘家に対し一撃で落とされてしまうため
スーパスターのバギもその延長線上で軽減されてしまう運命にありますが、
ムチではスクルトのかかった斧戦士、スクルトのかかってない片手戦士にすら
まともなダメージは与えられませんので、
序盤は削ってサポートし、最後にゴールドシャワー戦術の方が有利につくでしょう。

バギスパが有利に働く職
戦士
パラディン



スーパースターの輝く構成
DSC_2102
結局は構成による所も大きく
今流行りの
スーパースター、戦士、魔戦、僧侶 の構成では
魔戦の強化の都合や、ポイントゲッター候補が戦士、魔戦といるので
バギスパの方が入りやすいです。

逆に
スーパースター、バトマス、魔戦、僧侶 などの
バトマスがPTにいる場合はポイントは自分で持たなければならない場面が多いので
ハイエナがやりやすいムチスパがいいと思います。

バギスパでもハイエナはできるため、ほぼオールマイティで動けますが
相手に魔法使いやスーパースターが相手の場合は
ムチスパに有利が付きますので、
同系対決などの時のため、ムチスパ装備は持っていて損はないと思います。


スーパースター、バトマス、戦士、僧侶 などの構成は
強化役がいないためバギスパ一辺倒になります。
スパスタのハイエナが若干難しく、削り役に特化するには
バトマスと役割が被ってしまうため難しい構成ではありますが
どの構成の敵にも攻撃力の面で不利がつくことがないという強みがあります。
(勝てない試合がない)

逆に魔法使いや武闘家などは敵に呪文耐性や風耐性をされると
セットで封殺されてしまうなどの弊害があり組み辛いと言えます。


ムチスパもバギスパも仲間との連携がとれないと非常に弱いです。
特にバギスパはハイエナ型、削り型どちらでいっているのか
途中でスイッチしたのかなどを味方にアナウンスしないと
連携は難しいです。

スーパースターほど構成によって強さの変わる職もないと思いますので
次回のグランプリが「野良専門」のコロシアムなら選びづらい職業となってしまうかもしれません。


スーパースターの装備

ムチスパおすすめの装備


武器
まずおすすめの武器は「フリーズウィップ」になります。
「トライデントテイル」のMP+も魅力的ではあるのですが、
双竜打ちの倍率や、バイキの乗る攻撃力の違いから
「フリーズウィップ」に軍配があがります。
攻撃力はコロシアム内でアクセとあわせて300は目指したい所です。


防具は基本レイブンセットが優秀すぎるので
攻撃魔力特化(ステージセット)などにしない限りは
レイブンセットでいいと思います。
ちなみにレイブンセットでつくHP+6ですが
こちらはコロシアム内では2倍になりません。

http://dqxdb.net/equip/_img/1393489506.png
ボディガードの体力に影響しますのでHP錬金がおすすめ。
フリーズブレードがボディガード上からだとおびえないので
おびえ耐性の優先順位は低いですが、
武闘家と当たった場合だけは、おびえ耐性に付け替えたいです。
(武闘家はせっかくためた一撃必殺の攻撃を
できればボディガードに当てたくないので
スーパスターへの有効打がおたけびしかない)

http://dqxdb.net/equip/_img/1393493073.png体上
趣味が分かれる所ですが、
呪文耐性が必要になる場面より、守備が必要になる場面の方が多いので
守備がオススメ。
呪文は基本的に単発での攻撃ですので、
極端な話ボディガードのHPが1でも残っていればくらいません。
また、マホカンタもあります。
それに比べ、通常攻撃は連続攻撃がとても多く
ボディガードを倒しきってからダメージを受けるのはほぼ物理攻撃になります。
また、たいあたりなどの貫通技への対応も守備の方が有利です。

http://dqxdb.net/equip/_img/1386384611.png体下

セット効果が関係ない箇所ですので、コロシアム内でHPが2あがる
ステージチュチュ/パンツがオススメ。
攻撃魔力特化でない限り、眠り・混乱耐性で十分です。
守備もあれば強いですが、使える場面が限定的なので揃えるなら後回しでいいと思います。

http://dqxdb.net/equip/_img/1393493246.png
呪文速度一択です。
魔法使いやスーパースターを相手どる時は
ムチを持ちながら最低前衛1人にはマホカンタを維持したいので
腕での速度が重要になります。

http://dqxdb.net/equip/_img/1393493423.png
ムチスパはハイエナが主な仕事のため攻撃に晒されやすく、
足にはみかわしを付けたい所です。
レイブンのセット効果もあり、体当たりやチャージアタックを回避できると
一気に戦況が有利になります。

http://dqxdb.net/equip/_img/1365055801.png
趣味が最も分かれるところです。
スーパースターの必殺は特にムチスパでは有用ですので
HPをつけた悪霊が基本でいいと思います。
相手にスパ、レンジャーがいる場合は
ダンディサングラスに付替えます。

http://dqxdb.net/equip/_img/1357794671.png
銀ロザも強いですが
ムチのダメージが別物になりますので
バトルチョーカーがオススメです。

http://dqxdb.net/equip/_img/1386234828.pngブローチ
セトのブローチかアヌビスのブローチをおススメします。
HPが680ラインにのっているなら迷わずセトです。
バイキの基礎にのる攻撃が5あがるのは本当に大きい。

http://dqxdb.net/equip/_img/1391059696.png
ハイドラベルトをつけないとHP680ラインは厳しいと思います。
ただし開幕天使の輝石のベルトがある場合は
ハイドラとの付替えのための開幕1ターンを使っても
装備しておく価値はあると思います。

http://dqxdb.net/equip/_img/1386233968.png
HPがオススメです。
HP680ラインなら攻撃もありだと思います。

http://dqxdb.net/equip/_img/1347176447.png
できれば力の指輪をつけたい所です。
相手にスパがいる場合は、
眠りと混乱を体下と合わせて耐性100になるような指輪にします。

http://dqxdb.net/equip/_img/1371706747.pngその他
大地の竜玉にします。
各種耐性などをあげてもボディガードには影響しません。



バギスパおすすめの装備

http://dqxdb.net/equip/_img/1393485417.png武器
ひかりのタクトがオススメです。
これだけでコロシアム内のHPが12も上がります。
錬金内容は発動速度がいいと思います。

http://dqxdb.net/equip/_img/1346994348.png
また最後のゴールドシャワー用の武器には
ましょうのおうぎがオススメです。
こちらはコロシアム内のダメージが+15%されるものですが
ゴールドシャワーのダメージもばっちり増加します。

http://dqxdb.net/equip/_img/1401253139.png
盾はおびえガードや転びガードなどの
他部位の補助ができる効果のものを装備したいところです。

防具は基本的にはレイブンセットでいいと思いますが、
攻撃魔力を特化する場合のみステージセットがオススメです。

http://dqxdb.net/equip/_img/1386238307.png
ムチスパと同じ

http://dqxdb.net/equip/_img/1386240056.png体上
ムチスパと同じ
攻撃魔力特化の場合、攻撃魔力にします。

http://dqxdb.net/equip/_img/1386240200.png体下
ムチスパと同じ
攻撃魔力特化の場合、攻撃魔力にします。

http://dqxdb.net/equip/_img/1386240333.png
ムチスパと同じ

http://dqxdb.net/equip/_img/1386240462.png
削り役の場合、敵の前にいくことも少なく
死んでも問題ないので手数を増やす「すばやさ」がオススメです。

http://dqxdb.net/equip/_img/1347162547.png
マジカルメガネがオススメです。

http://dqxdb.net/equip/_img/1380175577.png
魔王のネックレスがオススメですが、
戦闘中にムチと持ち替えを行うなら
バトルチョーカーの方が与えるダメージの影響は大きいです。

http://dqxdb.net/equip/_img/1386234876.pngブローチ
セルケトのブローチかアヌビスのブローチをおススメします。
削り型ならセルケトを付けましょう。
役割をスイッチするならHP680ラインにのっているかで判断します。

http://dqxdb.net/equip/_img/1401944651.png
風呪文ダメージアップを何としてもつけたい所です。

http://dqxdb.net/equip/_img/1386233968.png
HPがオススメです。
HP680ラインなら攻撃魔力もありだと思います。

http://dqxdb.net/equip/_img/1357795908.png
MPが気になるならソーサリー、
基本は眠りと混乱を体下と合わせて耐性100になるような指輪にします。

http://dqxdb.net/equip/_img/1371706747.pngその他
ムチスパと同じ


スーパースターの立ち回り(準備編)
DSC_2102
開幕はムチスパ、バギスパどちらもスティックを装備してはじめます。
また開幕に天使付与などのためのベルトを付けている場合は
ハイドラベルトに付替えます。
次にボディガードです。
コロシアムの制限時間内にボディガードが自動で帰ることはないため優先順位は早いです。
ボディガードのHPは呼んだ時の最大HPに依存しますので、
できるだけHPの上がるスティック、ハイドラベルト状態で最初の1回は呼びたいところ。
(風呪文ベルトをつけるなら最初にハイドラ→ボディガード→風の順番で付替え)

今は少なくなりましたが
敵が速攻をしかけてきている場合がありますので
相手の動きをよく見ておくことも重要です。
魔法が速攻をしかけてくるならアタッカーへのマホカンタを
バトマスが速攻をしかけてくるならボディガードを貼り壁をしに通路前に出ましょう。

基本的なバフの順番は
ボディガード→マジステッキorマホカンタorキラキラポーンorラピッドステッキ→メイクアップ
マジステッキはマホカンやキラポンをする必要があるなら省略します。

ムチスパなら戦闘をしかけるタイミングで武器をムチに持ち替えますが、
メイクアップまでバフがいっていれば先に持ち替えていてもいいと思います。
余談ですが、ラピッドステッキはムチに持ち替えても効き目がありますので
持ち替える前に使用するとマホカン維持などが若干楽になります。

<マホカンタの優先順位>

呪文耐性のない前衛>呪文耐性のある前衛>>僧侶>>>自分

になります。
ボディガードは基本は貼りますが、マホカンタをしていても
ボディガードには魔法が当たるため自分へのボディガードは後回しします。

ちなみに魔法使いはマホカンタでやる事がなくなったら
メラゾーマでボディガードを焼いてくることが非常に多いです。
この状態はこちらがボディガード1回するごとに向こうがメラゾーマを2発打たなければならないため、スーパースター側にアドバンテージがある状態です。
その間実質4対3になっているので、好ましい状況といえますが
こちらがマホカンタ状態ならボディガードをワザと外して呪文を跳ね返す小技もあります。
ただしタイミングはシビア。玄人向け。
(ボディガードは既に出ている状態で、更に使用してキャンセルすると能動的に外す事ができます)


スーパースターの立ち回り(開戦編)
DSC_2102
ムチスパなら味方のアタッカーの攻撃に合わせて双竜を打ちます。
斧の攻撃以外は同時に打っても自分がトドメをさせます。
崩したら蘇生に出てきた僧侶を優先的に、トドメをあわせていきます。
アタッカーに合わせるのが最優先事項ですが、
魔法使いやバトマスなら自らだけでも倒せるので臨機応変に。

またムチスパでも開幕に戦士から攻撃する場合のみ
ムチに持ち替えずに、バギムーチョで攻撃を合わせます。

バギスパは削り型なら戦闘開始にバギクロス、織り交ぜてバギムーチョを打っていきます。
ここでトドメをさせたら「ハイエナ型」にシフトすることも視野にいれましょう。
相手がマホカンタ状態ならスキャンダルなどで補助をします。
ムチに持ち替えないのでマホカンタやキラキラポーンの補助はバギスパの方が圧倒的に楽です。

また戦闘開始時に「ひっさつ」状態にあるなら、単騎でもなかなか落ちなくなりますので
扇に持ち替えて、単身突っ込み「ピンクタイフーン」を打つのも有効です。
(ひっさつ状態でないなら攻撃をあわせられたらまず倒されますので注意)


スーパースターの立ち回り(終盤編)
DSC_2102
負けている場合は基本的に(開戦編)の繰り返しです。
どの構成でも言えることですが相手のバフが切れるタイミングなどで再挑戦しつづけるしかありません。
どうしても崩せない場合は
ピンクタイフーンは切り込み技として非常に優秀ですし、
最終手段として状態異常を試してみるのもいいと思います。
(状態異常の優先順位は後述します)

バギスパの削り型ならゴールドシャワーの出番です。
出来れば回り込んで2人以上を巻き込みたいところですが、
一番堅い職を連携で落として、一気に崩すことも考慮に入れましょう。
どちらでいくかはもちろん事前にPTチャットしておきましょう。
ましょうのおうぎを持っているなら装備変更を忘れずに!

勝っている場合はハイエナ型の場合ポイントを持っているでしょうから無理をする必要はありません。
ですが、ボディガードは非常に強力な特技のため有効利用したいところ。
ベストなポジションは自陣の通路手前だと思います。
(上記写真の位置)

バラバラにくるならボディガードで捌けますし、
同時なら相手準備している間に自陣に引っ込むか、削り役が荒らしにいくことができるためです。
自分の所持ポイントが200~ならこのような感じ。
300~で残り時間が40秒程なら壁は削り役にまかせて、盾に持ち替えて完全に逃げに徹します。

ちなみに削り型の場合、勝っている場合でもゴールドシャワーを使う場面は多々あります。
圧倒的に勝っているのに追撃のゴールドシャワーをハラスメント行為と取られる方もおられますが、現状の仕様では本当に最後の最後までわからない事も多いですし、全力を尽くすことがハラスメント行為に当たるとは思いません。
ただしサイン投げお前はダメだ。


状態異常の優先順位

状態異常の優先順位は下記の通りです。

幻惑>魅了>混乱>>マヒ>眠り

魅了対策でぐるぐるメガネをつけていると幻惑がおろそかになっている事が多く、スキャンダルやスパークショットをまず試してみましょう。
続いて決まれば強力な混乱。
他の状態異常は一度かかってしまえば、最初にかかってから2分はかかりづらくなってしまいますが
混乱とマヒは耐性がつきません。
つまり混乱は一度かかってしまえば、その後ずっとメダパニーマを使っていれば、一度も我にかえさずに勝利することも可能な、非常に強力な状態異常といえます。
逆にいうとスーパスターと対峙する時、混乱耐性は最優先です。
マヒはしばりうちの成功率が低いのと斧対策でマヒガードを装備している人も多いので、優先順位は低目です。
自PTに戦士がいないなら積極的に打っていっていいと思います。
最後にほぼ誰もが耐性装備を持っている眠りへと続きます。

長々と書きましたが状態異常を試すのは最終手段とした方がいいというのは結論から変わりません。
もし使用するなら上記の順番を意識してみてください。


スーパースターと組む際に

スーパースターや魔法戦士がポイントを取っても
いつまでも削り行為に徹する前衛の方がいますが、こちらは非常に危険です。
PT構成にもよりますが、ポイントを取る事が仕事ではないバトマスや戦士でも、途中からトドメをさすような動きをにかえた方が良いです。

具体的にはポイントで勝っていてハイエナ職のポイントが200を超えていたらトドメを意識していく感じでいいと思います。
理由はハイエナ行為がリスクの高い行動だからです。
ハイエナ職が開幕と異なりポイントを守ることを意識した動きになりますので、どうしても瀕死の状態の敵を全て拾うことが難しくなっていくからです。
味方が自陣に引く頃にはもう完全にトドメを指す意識での動きにシフトしたいです。

自らのみが敵陣に残りリスキル(復活した敵を準備が完了するまえにまた倒すこと)して回る通称「暴れる」行為も有効な選択肢だと思います。
(スパスタがいる場合自陣の蓋ができますので特に有効)
ラスト1~2回の行動でのかばうは非常に有効ですが、残り時間があるときに高火力職が戦士しかいない場合は敵を斧で落としたほうが被ダメージ総量が少なくてすむ場合がほとんどですので
「削り役は途中から敵を倒す役に変わる」意識がなにより重要だと思います。

僧侶はスーパースターと組む際に
「たいあたり、チャージアタック、オオカミアタック、ランドインパクト、爆弾、お宝ハンター」
はボディガードを貫通するということだけ覚えておけば、
その他の3人回復が必要になるPTよりも、回復先が絞れて楽に立ち回ることができます。
上記の攻撃で爆弾以外のダメージはそこまで大きいものではありません。
(斧、両手剣のバイキのった戦士でたいあたりは200~300、チャージアタックは300~400くらいです)
チャージの証発動はどうしようもないですが、祈ってからの回復で間に合うことも多いので落ち着いて対処しましょう。
逆にスパのHPがオレンジで上記攻撃が迫っているのに、回復を挟まずに祈ると殺されますのでご注意を。
スパはポイントを持っていると非常に強力な職業ですので、できれば蘇生によるポイント移動は最小限にしたい=その前に回復したいところです。
ちなみに稀に「ボディガードの体力」までちゃんと分かってる僧侶さんもいます。
化け物ですので参考にはなりにくいですが、体力が残っているときは放置、削りきられてダメージ通るとなった時だけ回復が飛んできてました。
理想ですが他の仕事も同時にしながらなんてまず不可能ですので、
上記の貫通攻撃だけ気をつけていれば大丈夫だと思います。

職業別スーパースターの動き方


この項目ではスーパースターを使用する際に
よく当たる相手の職業ごとに基本的な動き方を書いていきたいと思います。
敵のPT構成、味方のPT構成でも変わりますので
あくまで基本的な考え方です。

対バトルマスター 相性○
攻撃力が高いムチスパならタイマンを貼っても負けることはありません。
ただ、一度でも後手に回れば無双連打からは逃げ回るしかなくなります。
ハイエナできないと判断したら自ら攻撃するのも有効な選択肢です。
バギスパでしたら大人しく逃げるか、
削り型なら状態異常攻撃をしかけるのもいいと思います。

対魔法戦士 相性◎
実はかなり相性がいい魔法戦士。
弓の攻撃、片手剣の攻撃はボディガードを突破するのに2~3ターンかかりますし、
よしんば倒されても貼り直しできるのでタイマンで負けることはありません。
ムチの攻撃でも十分なダメージが通ります。
バギスパだとスパ側にもタイマンに持ち込むメリットはほとんどないので
お互い不干渉になることが多いイメージです。

対僧侶 相性=
倒す際には必ず誰か味方の補助がほしいです。
バギスパだとまずタイマンで落とすことはできません。
ムチスパでも自分がバイキ状態で、敵僧侶がいのり状態でない時しか
タイマンで落とすことはできないでしょう。
倒す際は味方にくっついていって、確実にハイエナしたいです。
敵の蘇生を阻止するためにプレッシャーをかけなければいけない時は
バギスパよりもムチスパのほうが楽に行えます。

対魔法使い 相性◎
相性はかなりいいです。
マホカンタを味方に撒いた後は魔法使いよりも
スーパースターの方が物理攻撃に長けているためで
この優劣差がそのまま試合の流れになることも多いです。
バギスパしかできない場合は、ここでの優劣の差はつきません。
スーパスター側で気をつけなければならないのは
とにかくマホカンタを最低一人はつけておくことです。
ポイントゲッターや前衛はどちらか(できれば両方)マホカン状態を維持しましょう。
極稀にですが魔法使いが2人いるPTもありますが、
この場合はムチを持たずにずっとマホカンタしているだけで勝てます。

対武闘家 相性◎
こちらも相性はかなりいいです。
武闘家側はためるからの一撃必殺技をボディガードなんかに消費したくなく、ためない攻撃だとボディガードを落とすのに何回も攻撃が必要になります。
結局おたけびくらいしか即対応できるものがないのですが、
こちらも耐性でかわせます。
スパ側はためる技を何とか自分に打たせたいので
プレッシャーをかけていきましょう。

対盗賊 相性○
爆弾がやっかいですが
それ以外の攻撃は怖くないので、積極的にプレッシャーをかけていきましょう。
縛りガード盾がないなら、キラポンをかけて敵のクモノを取り除くのもいいかもしれません。
お宝ハンターはボディガード貫通+行動不能ですので
爆弾とあわされると即死しますので注意しましょう。

対スーパースター 相性=
バギスパ同士だと有利不利はつきませんが、
耐性が完璧ならばムチスパとバギスパならムチスパが有利です。
この優劣で勝敗が決したりもしますので
ムチスパもできるようにしておいた方が無難です。

対戦士 相性×
パラディンと戦士以外はほぼ有利につけるスーパースターもこの2職はお手上げです。
攻撃はほぼ通りませんし、この2職は対武闘、対魔法が重要ですので
ついでにバギを抑えられてしまいます。
ムチはスクルトが入ってしまえば何もできないですが、
斧戦士相手にこちらがバイキ状態ならかろうじて200程はダメージが通ります。
耐性が揃えられていてもバギスパで対応する方がいい場面が多いです。
魔法戦士のフォースブレイクが入れば疾風迅雷やバギで大ダメージが与えられますが、開幕はキラポンされていることがほとんどなので一番重要なファーストコンタクトで使いづらいのが厳しい。
さらに戦士側はバイキののった斧なら一撃でボディガードを倒せますし、
たいあたりやチャージアタックも有効です。
ただし、戦士がたいあたりを連打してきたらチャンスで
ただでさえ厄介な戦士を一番相性が悪い筈のスパスタ一人で相殺できている状態なので、できるだけひきつけて僧侶に回復してもらいましょう。

対スーパースター
DSC_2102
かなりの強職であるとは思いますが、
スーパースターもまた無敵ではありません。

まずスーパースターに相対するときに絶対欲しいのが
睡眠耐性と混乱耐性です。
この二つはスタートラインになります。
どうしてもどちらか一方しか揃わないなら混乱耐性のほうが重要です。

次に欲しいのが風耐性ですが、こちらは呪文耐性でもいいので応用がきくと思います。
戦士、パラはせっかくの優位ですので、これを疎かにしてせっかくの有利な立場を失わないようにしましょう。
攻撃力自体は高いというわけではなく、一撃で倒される攻撃はほとんどありません。
僧侶は動向に注意し、スパがとどめを刺そうとしている相手を先読みし回復をはさみたいところです。

なお、耐性をしっかりとっていればバギはそこまでの脅威ではありませんので
削りは基本放置がいいです。

相手をするときは必ず2人(できれば3人)総攻撃しましょう。
バトマスなら単体で天下無双でおいつめることができますが、
必ず見方の状況を見てから追いましょう。

見方PTが苦戦しているならスパスタを追い回すのはやめましょう。
相手は何の痛みもなくボディガードで逃げ続けることができるため
スパスタをおいかけまわすのは優先順位が低い行動です。
追い掛け回すなら最低3回ボディガードを使用させたいところです。
最後の証シャワーを未然に防ぐことができます。

また、戦士でスパスタを追うときはできるだけ斧でせめたいところです。
たいあたりは確かに貫通して有効な手段と思ってしまいますが、
相手の体力が白い時につかっても、
いたずらにターンを消費し、せっかくの有利なマッチアップを生かしきれない結果となります。

スパスタは盾の役目もかねているので、
できれば他の敵を倒し、有利な状況を作ってから攻撃に移るというのを意識しましょう。
連携がとりづらい野良泣かせの職ともいえます。
(反対にスパも連携ありきの職なので野良がきついです)

上記のことからもしスパにポイントをとられてしまったら、かなり取り返しづらいです。
僧侶はスパにポイントをとられたら多少無理してでも蘇生させた方が懸命です。
最後のゴールドシャワーはできれば単体で受けたいところ。
ラスト40秒を切ったら盾職はファランクスがかなり有効なので選択肢としてすぐ選べるようにしておきましょう。



総括
スパは全職中一番死ににくい職ですが、殺されにくい職という意味ではありません。
集中攻撃を受ければ戦士より簡単に死にます。
ただし、それ以外では僧侶の介護がなくてもいつまでたっても死にません。
最後にその唯一の死因である集中攻撃から身を守るように動ける
ポイントゲッターとして非常に優秀な職だといえます。
最弱の職業は色々と候補が挙げられると思いますが、
ボディガードさえあれば無敵と考えているスーパースターが最も弱い職だと思います。
敵味方問わず「スーパースターはいざという時驚く程脆い」と考えて動く立ち回りが必要になります。

スーパースターは何でもできる職業ですが
コロシアムという環境下ではできることは多くありません。
今回の記事で様々な利点を書いてきましたが、
それと同じくらい弱点についても触れさせてもらいました。

私自身もスーパースターをコロシアムではじめた頃は
それはもうひどかったです・・・。
ハイエナの概念なし、状態異常呪文の連打、ボディガードでの単身突っ込み・・・などなど
数回やってはバトマスへ転職を命じられておりました。
今も胸をはってうまいと自負はできませんが、
PTの一員として唯一無二の働きができるくらいには成長できたと思います。
スーパースターはうまさが如実に結果として現れるので
そういった意味でも、やっていてとても楽しい職でもあります。


当記事が少しでも
これからスーパースターを使う方、
既に使われている方、
逆にどう対峙していいか分からない方、
の為になれば幸甚です。




ちなみにスーパースターで250勝ほど、
勝率は72~3%くらいなので
1試合約2,000G使うと計算すると・・・

250÷0.725×2,000G= 約700,000G

その日撒くお金をその日稼ぐを信条に稼いでましたが
ここ最近一切お金が増えないのはこれが原因ですね。

これに食事(バトルステーキ)で合わせて100万Gは使っている計算・・・
装備とあわせると優勝しても割にあいませんねえ、本当。



スーパースターの弱点

お金


 ばなー
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いやはやVerアップ初日は皆さまいかが過ごされましたでしょうか?
私は珍しく(というか初)ストーリーを初日からがっつり進めました!

とはいえ、できるならばアプデ初日はその時ならではの金策もやりたい!
ってことでインしてまずはじめにしたことは・・・


王家

レシピ狩りです!
スライムエンペラーのレアドロップが変更され
虹/オーロラ映写機家具を作成するレシピに変更されていました。(道具職人)

当初は100万G以上で取引されていたこのレシピ。
アプデ後のお祭りみたいなもんでこっからドンドン落ちていくんですが
それでも早めに取れたらかなりうまい!


王家

という事で乗り込んできました。
場所は真のゼドラ洞。
構成は魔物、盗賊、魔戦、僧侶
呼び倒してやろうと思ってましたが、
ザオラルが鬼畜すぎて断念。
割りとすぐに湧きますので魔物なしでもいけそうです。







王家
お約束



王家
お供にシャドーがでます


金箱は出るのですが、お約束のメダル&お供レア。
心が折れました。
王家の迷宮もあるし、やっぱストーリーだよね!
ってことでようやくここでストーリーへ。




王家の迷宮について
王家
さて、本題です。
Ver2.2後期の目玉とでもいうべきコンテンツの王家の迷宮。
こちら到達するまでにストーリーを進める必要があるのですが、
これが結構な時間が必要です。
(具体的にはNo.344 集結!叡知の冠までクリアする必要があります)
Ver2.1のストーリーを全てクリアしていても大体4時間~5時間は見ておいた方がいいと思います。



そもそも王家の迷宮とは

王家の迷宮って何だろう?って方も実際多いと思います。

王家の迷宮はアンルシアの部屋からいけるダンジョンで
魔法の迷宮のようにフロアーをモンスターを倒しながら進むコンテンツです。
ただし、迷宮とは異なり仲間モンスターとアンルシアしか連れて行けません。
サポも不可です。

第1階層-休息の地-第2階層-休息の地-ボス戦

という流れになります。
ボスを倒すとクリアです。
クリアすると次からは1段階難しいダンジョンに行くことができます。
(基本構造は同じ)



王家の迷宮のシステム(用語)

これ新しい用語が結構出てきてややこいんですよね。
最初にちょっと解説を入れます。


王家
「勇気の輝き」・・・
 王家の迷宮内での行動に必要なポイントです。
 休息の地とボス戦直前以外では何もしなくても減っていきます。
 このポイントが0になったら強制的に王家の迷宮から退場させられます。
 最初に200P貰え、
 敵を倒すか、次のフロアーに進むことで回復させられます。


王家
「光の霊玉」・・・
 休息の地に入った時に「勇気の輝き」になる玉です。
 休息の地に入るとそれまであった「勇気の輝き」は一旦リセットされ0になります。
 それから前のフロアーで集めた光の霊玉1つにつき「勇気の輝き」が30P貰えます。


王家
「勇気の輝石」・・・
 そもそも王家の迷宮に入るために必要な石。
 1回入るのに3個必要で日曜日に15個配布されます。(初回のみ30個)
 おそらくはピラミッドと同じ時間系列です。
 最大60個までストックできるのですが、この毎週の15個の配布は
 王家の迷宮にいけるようになってからでないと始まりません!
 つまり今週末の日曜までに冒頭のストーリーまで話を進めないと
 5周分損してしまいますので、時間の取れる方は
 優先的にストーリーを進めておいたほうが無難だと思います。

ちょいとややこしいですが、上記が知っておきたい追加用語です。
他にも何点かありますが、とりあえずは上記だけで大丈夫です。


王家の迷宮のシステム(実践)

まずはやってみるのが一番だと思います。
第3階層くらいまではどんな構成でもクリアできると思いますのでお気軽に参加できます。

王家
何もしなくてもどんどん「勇気の輝き」は減っていきますので
急いでフロアーの敵を倒し、次の階に向かいます。
制限時間のある魔法の迷宮のような感じですね。
モンスターは1匹でも倒せば次のフロアーにいけますが、
倒せば倒すほど次のフロアーにいられる時間が長くなりますので
積極的に倒していきましょう。
(全て倒したら全て倒したとメッセージがでます)

道中に宝箱があるときがありますが、これについては後述します。


構成

最初のほうは何でもいけるといえばいけるのですが
時間制限がある都合上

自分アタッカー + 仲間モンスター回復 + アンルシア

の構成がいいと思います。
3層目くらいまでは回復もあんまり必要ない感じです。

ちなみにちょっと勘違いしてたんですが、通常アイテム持ち込み可能でした!
道中で小瓶や薬草などでも回復できます。
(自分が蘇生のない職ならお守りでせかいじゅの葉をもっていきましょう)


アンルシアについて
王家
迷宮に一緒につれていけるアンルシアですが、
これが中々の鬼畜性能です。
スキルツリーがこちら。


王家
勇気

王家
真理

王家
正義

王家
闘志

王家
忍耐

ぱない。
最初にSP10ポイントもってます。
今AIまわりがあまり整っていないらしく、
攻撃魔法はあんまり打ってくれないようなので
正義や闘志にスキルを振るといいかもしれません。
オススメ装備はここでもはやぶさの剣
片手剣スキルがありませんし、
素の攻撃力がとんでもなく高いので、失敗はやぶさでも十分強いです。

ちなみにアンルシアは超元気玉を使うと貰える経験値が2倍になります。
(料理も食べさせることができます)

アンルシアのLVキャップがどこかはまだわかってませんが、
元気に余裕があるならこの先の迷宮を楽にするためにも使ってしまってもいいかもしれません。



道中の宝箱について
王家
道中の宝箱は敵が落としたもの以外は、とるために「勇気の輝き」が必要です。
最初の方は全部とってもクリアに支障がないと思いますので積極的にとっていきましょう。
この宝箱は王家の迷宮クリア後に中身がわかります。

銅の宝箱
とるために「勇気の輝き」が20ポイント必要になります。
中身はアクセサリー(輝石のベルト)の場合もありますが、かなり稀。
ふくびきけんや聖水が多く、
小さなメダル、メタスラコイン、ボスカード、オーブなども入ってます。

銀の宝箱
とるために「勇気の輝き」が40ポイント必要になります。
中身は輝石のベルトが時々。
あとは銅よりも基本的にグレードの高いものが出やすいようです。


王家
銀からメタキンコインがでました!やほい!

金の宝箱

とるために「勇気の輝き」が60ポイント必要になります。
かなりの確率で輝石のベルトが出ます。
その他も銀より基本的にグレードの高いものが出やすいようです。



休息の地について
王家
フロアーの間に「休息の地」というものがあります。
ここでは唯一「勇気の輝き」の消費がSTOPするので
ここでMP回復や装備の変更などを行っておきましょう。

このフロアーの真ん中に魔人がいて
「勇気の輝き」と引きかえにさまざまな効果を付与してくれます。

敵のドロップ率がUPするもの(宝は全て銅~金の箱で出ます)や
経験値が2倍(基本的にはアンルシア用。超元気と重複可)もありますので
これらがきた場合は積極的に付けてもらいたいところです。

また、このフロアーには銅~金の宝箱が落ちている場合もあります。
「勇気の輝き」が必要なので次フロアーに残しておく「勇気の輝き」との相談になりますが
3層くらいまでなら迷いなくとってしまって大丈夫だと思います。


輝石のベルトについて

王家
腰につけるアクセサリーで
様々な効果がついてます。
「王家の迷宮」の報酬での当たりとされるものです。

今までにない系統のアクセサリーで
合成ができません。
そのかわり最初から2~3つの効果がついています。

<ついている効果例>
 各種ステータスアップ
 開戦時○○%アップ系
 開戦時特殊効果(天使の祈りなど)
 攻撃時状態異常付与
 ○系ダメージアップ
 状態異常耐性
 移動速度
 戦闘勝利後MP回復1~3
 レアドロアップ1.1倍
・・・
などなど

つかない効果がないのではないかという位の多種多様性。
ものによってはかなり強力な装備になりますので
ベルトに合わせてできる職を調整したりということも
将来的には出てくるかもしれません。

かくいう私も迷宮1回目でベルトが手に入りました!
最初ですしね!
いい流れです!この流れにのって輝石のベルトマイスターになっていきたい所。
ベルトにはいい思い出はあまりないので
ここで一気に払拭したいところ!












王家


ベルトにはいい思い出はあまりない継続しそう。




王家
ちなみにいらないベルトは扉のメニューで
「勇気の輝石」1個と交換できます。
つまり3本あまればもう1回遊べるドンです。
良心的。
ただ、今はいらなくても将来的にめちゃくちゃ役に立つ機会がでてくるかもしれません。
ベルトの取捨選択は慎重に!




初級と書いておきながら長々なってしまいましたが
上記が「王家の迷宮」とはなんぞや?になります。
これ所謂あたりの「輝石のベルト」以外にも
ボスカードやらメタル系コインやらブローチの破片とかも出たりするので
積極的に参加したいコンテンツになっています。

金策にもなり得りますので
「輝石のベルト」にそんなに興味がないといった方も
今週末などにでも参加してみてはいかがでしょうか。



↓ベルトはリーネやビョルンを介さないので自分との戦いになります
 ばなー
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皆さん福ひいちゃってますか?
先般のグラコスコイン導入を皮切りに
巷では大福引ブーム。
猫も杓子もグレン福引。
この時ばかりはとビョルン、ズワルド、シェラといった
嫌いなNPC TOP5常連のような顔ぶれに会いにいくのです。

私もご多分に漏れず・・・
今回都合700回ほどグレンで福引した結果、
空豆出して小瓶を貰うことを数百回。
その他目ぼしい戦利品は


http://hiroba.dqx.jp/dq_resource/itemicon/156338ae608cf8c3c019f477850d40019307f03b.png
キングヒドラコイン 1枚
はぐメタのコイン 5枚


となっております。
まぁ~当たりか外れかで言いますと俺はズワルドの頭を割る。


といってもはぐメタのコインはそこそこ当たっております。
4等とはいえ、代わりにバラモス当たりまくっている方と比べて
精算した金額はそこまで差は出ていないと思います。


問題はスペシャルふくびき券の有無。
約3ヶ月前。
Ver2.1後期より導入されたこの制度。
私が当てたスペシャルは導入直後の、当時2等バラモスと
今回の2等キングヒドラのみ。
バラモスは当たってから300枚ほどなしのつぶて。

今回700枚ひいてヒドラ1なので
合わせて1,000枚引いてキングヒドラ1枚俺はズワルドの頭を割る。



ふくびきが当たらないのはいい(よくないけど血反吐を吐いた)として
スペシャルふくびき券が中々フレンドに送れないのは何か悪いなぁと思ってしまいます。

ってことで提案広場に提案してみました。


ふくびき

提案広場への投稿は初めてだったのですが
ご意見は半分に割れました(若干そう思わない優勢)。

ツイッターなどで頂いた意見ですと
そう思わないとされた方は
「お礼が選べてしまうと、今度はお礼が強制力を持ってしまう」
とされている方が多かったです。

お礼できるのにお礼しないのは失礼といった問題を生んでしまうということです。
確かにこれは難しい。
お返しは名前を伏せてある程度ランダム要素を持たせてなど方法もありますが
そこまでして・・・といった感じもしちゃいますしね。
ただ選択肢としては、身バレなしでもお礼制度は欲しいなぁと・・・





ふくびき

そりゃ100枚も貰えばそうも思います。
当たったら何かしらで返そう・・・。

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さて、この100枚。

せっかくですので一気に引いて確率など見てみたいと思います。
今までも計100枚くらいは引いているとは思いますが4等より上は当たらず。
メタキンコインが実質将来のレベル上げを楽にしてくれる選択肢になりうるので
できれば当たって欲しいところ。


では、まず1~10枚ひいてみます。



ふくびき


ふくびき



ズワルド!
おい、どうしたズワルド!
急にメダルをまき散らし始めるズワルド。
あれかな。ベルトかな。
ベルトにしろってことなのかな。




続いて11~40枚目

ふくびき

聖水と小瓶が目立つ結果になりましたが
10枚に1枚は4等以上が出ている印象を受けます。
これ見てると口の中が甘くなるんですが飴ですかね。
おばあちゃん系の。






続いて41~60枚目

ふくびき


ズワルド。
不安なのかズワルド。
隙あらばメダルを捻じ込んでくるズワルド。
こんなに健気なズワルドを見るのは住宅村開設以来初。
黒箱巡りでひらめきのゆびわを手に入れた頃が遠い昔のように感じられます。





61~80枚目

ふくびき


ズワちゃんが壊れた。
プライベートコンシェルジュの名前はズワルドにしようかな。



81~100
枚目

ふくびき




ふくびき

おおお!
おおおお!
おおおおお!





ふくびき

ついにきましたメタキンコイン!
我が家にメタキンコインがやってきました!!母さん赤飯!



せきはん
恒例


メタキンのコインは現在は使用する予定はありませんが
持ち寄りで使えば1周約40万、3周で約120万の経験値が約束されます。
将来的にレベル上限が解放された場合、現在と同じ間隔の経験値が必要なら
約25万経験値程で1レベルあがりますので、

上限解放が5レベルの場合・・・
メタキン1回当たる=1職カンスト

と同義になります。
あと13回当てたらレベル上げ1シーズンパスできるってことですが
まぁ・・・難しいか。




ふくびき

全体のバランスはこのような感じ。
やはり目に優しい色が多い感じになりますね。

特等  0回
1等  0回
2等  4回
3等  1回
4等  7回
5等 13回
6等  1回
7等 10回
8等 60回
9等  4回


計100回ですので、そのまま%表記できます。
試行回数は少ないですが、他の方が調査された確率を見ても似たような結果になっていますね。


上記の表だけに限らなく、体感も含めての話になりますが、
10枚ひけば1回は5等以上が当たるように調整されているような気もします。
8等も数は多いですが連続は4~6回が最高でおおハマりは中々起きません。

8等が4回続いたらそこで辞めてしまわずに、引き続けた方が良いと思います。
また、引く時は10枚以上ワンセットで引き、
5等以上当たってから、次に小瓶をひくまで引いてみるという引き方
が、結果的に当たりを多く引きこめそうです。

完全にオカルトですが。






ふくびき

ちなみにメダルは1,000枚を超えました。
昨日の合成イベント告知では600枚だったのに・・・。

1,000万HITにちなんで1,000枚同時パワーベルトが可能になりました!


イベントですが予選・本戦を考えておりましたが、
今の参加者様の人数を鑑みますと最初から本戦でいけそうです。
やはりパワベは過去の遺物なのか・・・
最終的な参加人数によって再度調整いたします!

数個でも気軽に参加していただければなぁと思います!
参加してもいいよ!という方がおられましたら下記記事のコメント欄に記載頂ければ有難し!



りーね




 ばなー
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いよいよ明日に迫りました真の僧侶イベント
続々の参加表明ありがとうございます!
参加者総数 301名
真の僧侶を証明できるのは果たして何名か。
楽しみにしております。

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さて、ひっさびさの考察記事。
ここ最近は相撲とったり、ふすまから出てきたりする人になっていましたが、元々は考察するブログなんですよ。

いや、そもそも元々は酒場の云々の日記だったはず。
左のもくじ見ると310記事のうち13件しか酒場記事がありません。
内容みても、本当に酒場の事だけについて書いてるのは3件くらいしかありません。
約1%。
一番多いのは「その他」ですねえ。
カテゴリいらんレベル。
その他スタッフの独り言。


スキル
らんらん


さて、本題です。
130スキルが解放されました。
大雑把に分類しますと

職固有に攻撃スキル

武器スキルにパッシブスキル

といった内訳になります。
130の武器(盾)スキルはどれもあればうれしい効果ですので、できれば取るといったスタンスが良いと思います。
 
問題は職固有スキル。
これらは明確にその強弱が表れているようです。
欲しいスキル、あればうれしいスキル、趣味のカテゴリにわけてみます。
 



是非とも欲しい強力スキル
 

フォースブレイク/魔法戦士
  今回一番の当たりスキル。
 敵一体に防御無視の全属性耐性ダウン攻撃を行います。
 耐性ダウンはミスすることもありますが、結構入ります。
 効果も長いです。
 元々属性のある攻撃や、フォース後なら
 「ずっとガジェット零式に乗っている状態になる」と考えたら
 威力の凄まじさが分かりやすいと思います。
 コロシアムでもこの威力(300オーバー)の防御無視の攻撃は
 耐性ダウン効果がなくとも利用価値があります。
 (90秒)

スキル
SHTのサイクロンでこの威力
ちなみに110スキルからは特技のダメージキャップ1999はありません
 
 
 
マヒャデドス/魔法使い
イオグランデ/賢者
  ヒャド系、イオ系の最上位呪文。
 MP消費も24と25とリーズナブルで
 間隔も45秒と短め。
 威力は攻撃魔力にもよりますが、
 おおよそマヒャド、イオナズンの2倍程になると思います。
 コロシアムでも覚醒状態からならほぼ一撃必殺の威力を誇りますので
 上記の職での参加がにわかに増えてまいりました。
 (45秒)
 
 
 



あればうれしいスキル

 

チャージタックル/戦士
 基本は「たいあたり」と同じ。
 威力が多少上がり、たまに相手をひるませる。
 「たいあたり」で十分っちゃ十分ですが、
 そもそもの「たいあたり」が相当強いので
 そのパワーアップVerはあればうれしい。
 (90秒)
 
 
無念無想/武闘家
 MP最大値の30%回復。
 何でもできる武闘家。
 ついにはMP回復手段まで手にいれました。
 結構バカにならない量回復します。
 ボス戦でも要所要所で使用するとMPの持ちが全然違います。
 コロシアムでも相手のマホトラ、MPブレイクでの
 飼い殺し戦法へのアンサーになりますし、
 単純に最後のひと押しでのMP切れ対策になり非常に有用性が高いです。
 (180秒)
 

ギガボンバー/盗賊
 メガボンバーの強化版です。
 600ダメージ以上を範囲で叩きだすので
 ここまでくると無視できない強さになってきます。
 ちなみにメガボンバーと同時置き可能。
 メガボンバーより広範囲です。
 (60秒)
 

ゴッドジャグリング/旅芸人
 0.5倍のダメージを8回攻撃。
 たまにヘナトスが入ります。
 単体に対しては単純に4倍攻撃なので
 強いは強いですが、地味です。
 (90秒)
 

テンションバーン/バトルマスター
 攻撃を受けると一段階テンションがあがります。
 通常のボス戦などですと、
 テンションバーンを使ってる間に無双していた方が強いので
 ピラミッドなどの攻撃を複数うけて全体攻撃が必要になる場面や
 敵との接触までに準備が可能なコロシアムで威力を発揮する技です。
 (90秒)
 

グランドネビュラ/パラディン
 敵とその周辺に光ダメージ。
 割と高威力な攻撃力依存技。
 狼牙突き、ランドインパクトともまた違った範囲での攻撃なので
 あればうれしい攻撃手段です。(名称修正しました。コメありです
 (90秒)


バギムーチョ/スーパースター
 攻撃魔力+回復魔力依存。
 回復魔力も参照してくれるのがうれしい。
 スーパースターは自ら強化できず、元からの攻撃力の低いので
 単体でまともなダメージを出せる手段が手に入ったのはうれしい。
 コロシアムではスーパースターは中々死なないので
 単体でトドメをさしうるこの呪文の与える影響は大きいです。
 (45秒)


岩石おとし/格闘
 職ではないスキルで今回唯一の攻撃スキル。
 敵範囲に土属性の攻撃依存の攻撃。
 どの職業でも範囲技が使えるようになる良スキル。
 威力もなかなか。
 (60秒)





 
趣味レベル
 
ホーリーライト/僧侶
 敵全体に200弱の光ダメージ。
 ある一定以上の回復魔力があれば威力が上がるようですが、
 本当に微々たるもの。
 ただでさえ忙しい僧侶では中々打てないし、
 打てるようなら棍か槍を持ちたい。
 コロシアムで瞬間的に僧侶がトドメをさせるのが利点ですが
 モーションが長い上、最後の最後で打つようにしないと
 ただでさえポイントがたまりやすい僧侶にポイントが溜まり危険。
 真の僧侶なら使いこなせますが。
 (60秒)
 

あんこくのきり/レンジャー
 前方に幻惑、ヘナトス、呪文攻撃力低下の状態異常を引き起こす。
 現在、呪文攻撃力低下はこのスキルのみで可能。
 複数への状態異常ということで中々使い手があります。
 入れば。
 耐性という耐性がないトロルにすら中々入らない。
 コロシアムで無耐性の相手にも中々入らない。
 ほぼ必中なら、それはそれで強力なので難しい。
 レンジャーは100、110、120スキルも対したことないのが向かい風になっている。
 (90秒)

メディカルデバイス/どうぐ使い
 HPを回復する魔法陣を出す。
 リベホイミなみ。
 いつでも使えて、移動も自由なリベホイミが使われていない現状から、
 その有用性はお察し。
 どうぐ使いは110、120スキルともに戦闘用のスキルでない事も向かい風になっている。
 (60秒)


スキルクラッシュ/まもの使い
 相手の特技を封印する攻撃。
 上記3つのスキルよりは有用ですが、これも中々入らない。
 結構メジャーな耐性である封印耐性にも影響するのもマイナス。
 どうぐ使いと同じく110、120スキルともに戦闘用のスキルでない事も向かい風になっている。
 (60秒)
 
 
 
と、こんな感じでしょうか。
何かとの組み合わせで大きく威力を発揮するスキルもありますので
今後評価が変わるスキルも出てくると思います。
 
 
さて、これらのスキルを踏まえまして、
スキル振りについて考えてみました。
 
まずは自分が目指しているスキル振りからご紹介。
 

武闘家、スーパースター寄せスキル振り
スキル
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【利点】
スキル振り時に「ツメ、オノ、両手剣」の中から一番使用するものを130にしておく事が可能
鞭⇔短剣、ハンマー⇔槍は宝珠1個でスイッチ可能。
鞭と弓は宝珠2個でスイッチ可能。(鞭→盾→弓)
弓とブーメランは宝珠1個でスイッチ可能。
 
武闘家とスパをメインで使おうとしているスキル振りです。
逆に魔法使い、賢者、魔法戦士の使用は難しいです。
(奇しくも今回強スキルを得たものばかり・・・)
なお、パッシブは攻撃魔力+10×2、最大MP+10、最大MP+20を切っています。
 
マスタースキルを10移動させることで以下の事ができます。

盗賊: きようさの底上げ
旅芸: ハッスルダンス
魔物: エモノ呼び
道具: どうぐ範囲化

 
盗賊のぬすむ(きようさ)や魔物のエモノよびは、
アクセ狙いや 魔物でのレベル上げ時にしか使用しないので
普段は切っておき、必要なときにマスターを振るようにしています。
これは後ほど出てくるスキル振りにも共通で採用しています。

ただ、こちらのスキル振りは魔法、賢者、パラ、魔物、旅芸以外は特訓カンストしていなければならないので、結構ハードルが高いです。
 
 

武闘家、スーパースター寄せスキル振り(特訓なし)
スキル
クリックでおおきく

こちら特訓が必要ないバージョンにしてみました。
魔法使いとまもの使いもLV79で達成可能です。
武器の130スキルを切っていますが、マスタースキルで大体対応可能。
 
以下のことができなくなります。
 ・マスタースキルでの盗賊のきようさ強化
 ・片手剣130
 ・弓、ブーメラン130

 
 
さて、そもそもスパしないよという層も多いと思います。
スパへの振りをパッシブをとるためのものに限定したバージョンはこちらになります。

格闘追加型
スキル
クリックでおおきく

基本は同じです。
格闘を加えておりますが、以下のことができなくなります。

 ・マスタースキルでの盗賊のきようさ強化
 ・マスタースキルでのハッスルダンスの取得

 
 
 


魔法系を使用したい、魔法戦士を使用したい需要の方が多いと思いましたので
そちらも考えてみました。
 
魔法使い、賢者、魔法戦士型

スキル
クリックでおおきく
【利点】
フルパッシブです。
魔法、賢者、魔法戦士のスキルは130になっております。
両手剣⇔片手剣、弓⇔ブーメランのスイッチが宝珠1つ。
鞭⇔格闘、短剣⇔扇のスイッチが宝珠2つ(ツメで調整)で可能。
 
基本的にどの職でも戦えますが、パラディンのみ装備がスティックのみですのでできません
また、盗賊(専)のきようさパッシブとハッスルダンスがとれなくなっています。
 
 
 
上記2つのいいとこどりをした型も考えてみました。
はじめから書けよって話ですが・・・。
パラディンは相変わらずだせませんし、武器スキルラインを一つ減らしています。
ただ、パラディン以外の全ての職を万遍なく出せるスキル振りになっています。
 
いいとこどり型
スキル
クリックでおおきく
 【利点】
フルパッシブです。
両手剣⇔片手剣、弓⇔ブーメランのスイッチが宝珠1つ。

 
いいとこどり型でパラディンを使いたい方用
スキル

 【利点】
ハンマー⇔槍のスキルラインを加えることでパラディンが使用可能に。
ただし今度は旅芸人で装備 できるものがなくなっております
 
 
130スキルが導入されて様々なスキル振りが考えられるようになっていると思います。
したい職の組み合わせによっては上記のどれにも当てはまらない方もいらっしゃると思います。
上記はあくまで参考とし、自分に合ったスキル振りを色々考えてみてくださいね!
 
 
あと、当たり前のようにレベルカンスト、特訓カンスト時の話をしておりますが、

私はまだレベルカンストもしておりません。
 
ただ、130スキルを切ることによって(その職をする時だけマスターポイントをふる)で
ある程度対応できたりしますので、どうせレベル足らないと諦めてしまうのは勿体ないですよ。
 
 
 
↓あまりにマスタースキルに頼りすぎるとダーマでの振り替えが面倒になります。
レベル上げもやっぱり大事。
参考になりましたらポチっとおなしゃす。

 ばなー
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