酒場スタッフの独り言(DQ10 攻略、金策ブログ)

グレン2丁目雲上地区2番地での酒場運営日記 (プレイ日記、金策、強ボス、攻略などなど)

カテゴリ: 考察・メモ



明後日!!
Ver.3明後日ですってマジか!
色々準備を怠っておりますが、
もうなるようにしかならんので、このままVer.3を迎えてもいいような気もしますが・・・
こうやって記事を書く事で見えてくる事もあると思いますので、ほぼ完全に自分用にまとめてみます。



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Ver.3情報で何よりややこしいのは「達人のオーブ」
もうね、おっさん。
表向きJKで通してきたけど、おっさんなの。
3つ新しい単語が連続すると脳内ジャッジメントが白旗を上げて休廷を申し立てるんですよ。
おっさんだから。

達人のオーブの公式解説を見てみます。

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・「達人のオーブ」とは、様々な効果を持つ「宝珠」と「石版」を組み合わせ、「達人ポイント」を










休廷!


冒頭1行目で機能を停止する脳内裁判。
文章の書き方の問題ですけど、先に未知の言葉を並べて興味を引き、後から解説を入れる手法はね。
ティーンにはいいんでしょうけど、おっさんにはきついの。
でもゲームはティーン向けに作られて然るべきだと思うのでスクエニ悪くない。
おっさんが悪い。

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ほんでこの後「宝珠」「石版」「達人ポイント」の解説のないまま
達人のオーブの手に入れ方、属性云々の話がくるんですけど
「宝珠」って何なの!っておっさんは悶々としてるんですよ。
ほんでその後達人のオーブには「宝珠」「石版」を使いますってくるんですよ。
それはさっき聞いたんですよ!

ほんでその後「宝珠」と「石版」にも5属性が~
足すなよ!未知の物質に情報を足すな!


そしてようやく「宝珠」と「石版」の解説がやってきます。

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休廷!

「宝珠」の解説に「石版」が・・・
「石版」の解説に「宝珠」が・・・
いきなり出てきて分っかり辛え・・・


何なの。ティーンはついていってるの?
おっさんは既についていくのに全力疾走なんですけど
ティーンは軽くステップ踏みながらついていけてるの?
卵が先なの?鶏が先なの?

何なの?



とりあえず未だ「達人ポイント」については解説がありませんが
分かっている情報のみ、まとめてみます。

【達人のオーブ】
 ・コンシェルジュで手に入る
 ・全部で5属性(火、水、風、光、闇)ある

【宝珠】
 ・敵を倒したら手に入る(ある程度強い敵)
 ・全部で5属性(火、水、風、光、闇)ある
 ・色んな形がある

【石版】
 ・小さなメダルで手に入る(20枚)
 ・全部で5属性(火、水、風、光、闇)ある
 ・宝珠とセット

【達人ポイント】
 ・不明

わかったような、わからんような・・・。
とりあえずこの情報を元に
更に読み進めてみます。

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手に入れたらここにもっていけよ~!との説明の後の
この説明。


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何でさっきのまとめに書いてへんかったん!?

【宝珠】と【石版】について新たな情報です。
石版に穴が空いていて、その穴に合うような形で宝珠を入れるようです。
これで全容が見えてきた気がします。

つまり【宝珠】を効果が出るように自分が好きなようにで埋め込むんじゃなくて
元々の形が決まってるから、それに合う石版を探せってことなのね。

で、同じ効果でも縦1列の宝珠、横にひんまがっている宝珠とかあるから
逆に石版に合う宝珠を探してもいいよってことなのね。


エスパーか!
先こっちの情報なかったら分かるかこんなもん!
いやティーンならいける。
おっさんにだけララァの導きが必要。
ティーンはララァとかわからんでいいです。

炎のオーブに炎の石版(穴ランダム)に炎の宝珠(形ランダム)
をはめて
はじめて効果があると・・・そういうことなのね。




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そこから更に読み進めます。
達人のオーブは経験値で育つようです。
特定の属性を特化したレベル上げはできずに
炎→水→風→光→闇
の順繰りでレベルが上がっていくようです。

ここでようやく「達人ポイント」が出てきます!
「達人のオーブ」のレベルが上がれば、「達人ポイント」が貰える。

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「達人ポイント」は「宝珠」に振り分けて
「宝珠」の効果を強化する事ができるそうです!
また「宝珠」に新情報が!

まぁ・・・スキルポイントみたいなもんなんかな?
ここだけ切り取れば何となく分かります。
おっさんでも。



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先にこの図出せや!

とはチラっと思いましたが
まぁいきなりこれを見せられても休廷するんで結局一緒か・・・。

この図に石版、宝珠、それをまとめるオーブ全体の概要・・・
更に達人ポイントの振り分けについての情報もあります。
だいたい・・・だいたい理解できました・・・。

が、1点だけ気になるのは


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この宝珠の色は炎とか水とか関係ないんかい!!

赤い宝珠は炎の宝珠とかじゃないのね。。。
黄色い宝珠でも炎の宝珠があるのね?
炎の宝珠は炎の石版にしかはめられないんだよね?
めっちゃ色も形もぴったりあうのに炎の石版やったからこの赤くてもろ炎の宝珠っぽい光の宝珠は炎の石版にはめられないっと
休廷


赤い宝珠はステータスアップとかそういう分け方なのかしら・・・

と、公式でもここで情報は終わっています。


全部読んでも分かりづらいんで、ラーメンで例えます。

・「ラーメン」とは、様々な味を持つ「麺」と「汁」を組み合わせ、「トッピング」をすることで味に幅を持たせれられる、新しい食事スタイルです

ラーメンのレベルを上げるとトッピングで強化できるぞ!
麺や汁は5種類の味からチョイスできる!
汁に合う麺しかいれられないぞ!
様々な敵を倒し、トッピングを駆使し、君だけのオリジナルラーメンを作りあげよう!


ちょっと自分用に分かった事を表にまとめて見ました。

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クリックで大きく
ざっとこんな感じでは?

これ書いてて思ったんですけど石版と宝珠の説明同時にしようとする(どちらかというと宝珠の方を優先して説明する)からややこしさを助長してる気もします。

順番的には 達人のオーブ→石版→宝珠 の順番なんで
この順番に説明してったらまだ分かりやすかったかなぁと。
まぁ何をどうしてもややこいんですけど。
ラーメンも全く必要なかったんですけど。


達人のオーブの影響

まぁ細かい事は実装されてから考えたらいいんですが(台無し)
達人のオーブで今後DQ10はどうなっていくのかについてもちょろっと考えてみます。

個性が出るかどうかは・・・
同じ効果の宝珠の出やすさにもよると思います。
時間さえかければ出るという話ならばこの組み合わせが強い!といった「テンプレ」は出てくるでしょうね。


装備について

装備が売れんくて叩き売りになるかも!と心配されている意見もちらほら聞きます。
達人のオーブで簡単にHP+10できるのに、なんで好き好んでHP+21の頭装備を買うのか・・・と。
ましてや大成功理論値でHP+30にしても、成功品との差は達人のオーブの一部の効果にも満たないではないか・・・と。

私は逆で、装備は高騰すると思います。
もともと高額装備を揃える人は高みを目指す人です。
高みを目指す人は「達人のオーブ」を装備の補てんに使いません。

「HP+30を買えば達人のオーブの枠一つ浮くやん!」

こう考えます。
逆に「達人のオーブ」で差がつくからこそ、装備で補える部分は徹底的に補ってきます。

更に、該当の効果がそのままあるかはわかりませんが
例えば「みかわし」や「呪文速度」などの宝珠で良いのをひけば、
該当する装備の大成功品の購入を検討する需要も生まれると思います。

達人みかわし2%×○個
+水流のかまえ
+レイブン効果3%
+足みかわし5.1%
+タップダンス
+ひっさつ

とかワクワクしませんか?
そういう特化需要も生まれると思っています。

まぁ・・・でてくる効果がどんなものかにもよるのですが。


コロシアム

コロシアムでは効果がないようで・・・!
150スキルの導入ですら、相当の調整がいる場に、この爆弾は大きすぎます。
輝石のベルトなどの差はあるものの
基本は誰でもどんな職業でも公平に選んでできるのが今のコロシアムのバランスです。

達人のオーブを経て、ほぼ死なないパラディンが完成し(しかもそれが特定の運が良い一人のみ)その方がコロシアム全体を席巻する。
この状態はいかにもまずい。
少なくとも今のコロシアムは(出来てる、出来てないは置いといて)平等を目指して運営されていると思っています。
全員がある程度横並びになった場面で、はじめてコロシアムでの使用が可能になるのでは・・・。

ただ個人的には「死なないパラディン」「どんな敵でも一撃の武闘家」「攻撃が当たらない旅芸人」のいる世界の方が好きです。
それがアストルティアに唯一人の個性なら、最高です。
オーブあり(何でもアリ)モードのコロシアムもいつか開催されないかなぁと妄想します。


入手について

「宝珠」は敵を倒して手に入れるしかありませんが
「石版」はメダルがあれば何枚でも交換する事ができます。

DQTVでりっきーが「ちいさなメダル」あった方がいいかもね♪
くらいのニュアンスで言うてましたが無尽蔵に必須でした。温度差ぱない。


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このベルト1つ石版と同じ価値です。

後悔などしていません。
皆でリーネと戦った思い出はプライスレスです。
ただ2ページ目は余計だったかな。(後悔)

いや隙を見てまた合成イベも開催したいんですがね。
伝承もくるだろうし(くるよね?)。

一つのオーブに石版は4つはめれる
オーブは炎~闇で5つある事から
スタートラインは石版20枚になります。

20枚×ちいさなメダル20枚で
400枚必要と計算されます。
(しかもそこから穴の配置がいいのに変えていく)

討伐隊で600匹以上でメダルが追加されるんで
まぁ届くだろうと考えてましたが、全く届きませんでした…。

新旧災厄とドレアムで、毎日石版1枚かぁ。
いくかなあ~。

Ver.3は日課が増えそうでやんす。




ニコニコ超会議の情報は入っておりませぬ!
もし本記事がそれらの情報と矛盾していたらごめんなさい。
達人のオーブの解説がうまい達人!きてくれ!!

 ばなー
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Ver.2も残す所あと1週間となりました。
第4回コロシアム大会も終了間際。
ここにきてスキルふりについあてあれこれ書いて一体どこに需要があるのか・・・
という話ではありますが、誰しもが毎回のスキルふりに多くの時間をかけているとも事実だと思います。

今回はVer.3で実装される踊り子にフォーカスし、
どこよりも早い踊り子込みのスキル振りについて考察したいと思います。

実際の仕様でガラっと変わってしまうかもしれませんが、
基本的な考え方は実装後も踏襲できると思います。



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踊り子で現在分かっている情報で影響が大きいものに、
スキルラインが他職と異なり、職業専用スキルが「歌」「踊り」で2つあることが挙げられます。

ダーマイベントとの整合や、他職と比較して強さの出し惜しみをする必要性は薄いので、スキルは恐らく最初から150スキルまで解放されていると思います。

つまり、「歌」「踊り」どちらもマスターする事はできず、どちらかを選択する事になります。

この「歌」「踊り」に従来の職業のようなパッシブが搭載されていますと
踊り子の職を捨て職にしなければフルパッシブが達成できなくなり、踊り子でどちらかに特化するだけで他の職が不利になるという問題が発生します。
せっかくの新職をわざわざ選び辛いものにするとは考えづらいので、パッシブについては恐らく無し か (専)パッシブのみと考えています。


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Ver.3での特訓解放含む
クリックで拡大

それらを踏まえた上でまずは上記のようなスキル振りを考えてみました。
職の選択はVer.3で実装される舞い手の服を基準にしております。

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新装備の装備可能職の内訳は恐らく下記のようなものになると思われます。

騎神のよろい 「戦」「パラ」
獄獣のケープ 「武」「バト」「魔物」
魔技師ベスト 「盗」「魔戦」「道具」
精霊王のクローク 「僧侶」「賢者」
舞い手の服 「旅芸人」「スーパースター」「踊り子

「魔法使い」と「レンジャー」はどこに入るか判断が難しいところです。

「魔法使い」の装備は
退魔聖賢者の延長なら精霊王のクロークですが
ステージの延長で攻撃魔力装備なら舞い手の服だと思います。

「レンジャー」の装備は
無法者の延長なら獄獣のケープ
メカニックの延長なら魔技師ベスト
名前や職の特性から精霊王のクロークもありえるかもしれません。



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再掲

上記のスキル振りでは舞い手の服が装備できる可能性のある
「魔法使い」「旅芸人」「スーパースター」「踊り子」
をメインで使うためのスキル振りです。
MPパッシブを30落としていますが、それ以外は網羅しています。
後は僧侶とバトマスを使用できるようにして、
様々なコンテンツに参加しやすいよう配慮しました。
(ただしバトマスはテンションバーンとスタンショットはマスタースキルで二者択一になっております)

スタンまで、だいぼうぎょなしならパラディンも何とか出動可能か・・・。
ちなみに旅芸人と盗賊は短剣スキルの振り方でどちらかを選択できます。

(スティックが140スキルで止めてあり中途半端ですが、
これはコロシアムでスパが130スキルまでしか使えない事に起因しております。
マスタースキルでコロシアム以外ではオーラ140のBG強化まで、
コロシアムではスティック150でのMP+30とオーラ130のバギムーチョを取るためで、コロシアムにいかない(スパを使わない)人は他のスキルに振ってしまっていいと思います。


この振り方の欠点として、武と魔戦がどちらも使えないということです。
非常に伝説の3悪魔に参戦しづらい。
そこで魔法戦士を使用できるスキル振りも考えてみました。


踊り子+魔法戦士


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クリックで拡大

こちらが魔法戦士を可能にしたスキル振り。
片手剣が使えるようになっています。
ただし、バトマスと旅芸人をメインから切っていますので
職の幅は狭まります。
ちなみにこの形だとフルパッシブです。
道具使いのスキルポイントがもったない。

踊り子をメインとすると、
踊り子+武闘家+スーパースター
は武器スキルを諦めない限りかなり厳しい事がわかりました。


先ほどは新装備基準でのスキルふりとなりましたが、
踊り子+武闘家のためのスキルふりも考えてみました。


踊り子+武闘家

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クリックで拡大

こちらだと僧侶、魔法、武闘、旅芸(⇔盗賊)バト、踊り子
がメインで使え、ハンマースキルも150まで振る事ができております。
短剣の振り方で旅芸と盗賊を選択できるのは先ほどと同じです。

先ほどのMPパッシブ30とともに、スパスタの魅力+60のパッシブも切っております。
多数の武器が使え、出せる職も豊富ですので
スーパースターをやらないならば、私はこの型をベースにしたと思います。


踊り子+戦士

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クリックで拡大

ついでに魔法を切って戦士を加えたものも添付いたします。


その他の職業についても振り方次第で踊り子との両立は可能ですが
上記に例示したスキル振りと根本から違う振り方が必要になりますので
ここでは省略させて頂きたいと思います。



スキルポイント129ふりについて

ついでに何故129で止めてあるかですが、
現在マスタースキルポイントは全部で21ポイントあり、
これを転職の都度振り替える事で129ポイントを150ポイントまで引き上げる手法を取っているからです。
Ver.3にて新たにスキルブックが加わったらここの数字は変動いたします。


この手法は武器スキルより各職業スキルで行う事をオススメします。

(例えば棍に129ふっていたとしたら武闘家、僧侶、旅芸人をそれぞれ150にしないと各職業メインで棍150、職150を使用できません。
棍を150にしておくと武闘家、僧侶、旅芸人がそれぞれ129でも転職の度に21P振り替えれば振り替えれば武器150、職150が達成できるためです。)


デメリットは転職の度にダーマにいかなければならない事。
かなりの手間ですが、恩恵も大きいため泣く泣く129ふりをしている方も多いと思います。
(メイン職業2つ、もしくは武器やパッシブスキルラインを諦めればダーマなしで150状態も可能ですが・・・)
これまでの緩和を見ていると、どこでもマスタースキルをふれるようになる日が来るとは思います。



その他のスキルポイント節約方法

レベルがカンストし、特訓が全て終わり、スキルブックを全て取得している前提でお話をしてきましたが、
もちろんそんな方ばかりではないと思います。
一番簡単な節約方法はフルパッシブに拘らない事だと思います。

HPや攻撃力など、全ての職業に大きく影響するものに関してはとっておきたいですが、MPパッシブや、魅力パッシブなど、そこまで影響の大きくないものは切ってしまってもいいと思います。

 MPパッシブ職 (魔法使い、賢者、魔物使い)
 魅力パッシブ職 (スーパースター)


特にスーパースターは上記の魅力パッシブを切ると職専用スキルがたったの42だけでいいので
他の職が非常に楽になります。スーパースターは道楽です。

また、回復魔力パッシブ、攻撃魔力パッシブも関連する職業をしないのであれば、思い切って取得しなくてもよいと思います。

SP       効果
8 おはらい

16 常時かいふく魔力+10

28 マホトラのころも(専)

40 常時最大MP+10

48 聖女の守り(専)

56 常時かいふく魔力+10

70 天使の守り(専)

80 常時最大MP+10

90 常時かいふく魔力+10

100  聖なる祈り(専)

110  かいふく魔力+20(専)

120 さいだいMP+30(専)

130 ホーリーライト(専)

140 たまにHP1生き残り(専)

150 女神の祝福(専)



例えば僧侶や旅芸人、レンジャー等回復魔力を参照する職業をやらないのであれば
僧侶スキルは8のおはらいだけ取っていれば十分になります。

攻撃魔力も同様に魔法使いを削れますが、こちらは呪文暴走率UPのパッシブが回復魔法にも影響していることに留意しましょう。

パッシブを切るのでオススメしないのは、すばやさときようさです。
一見影響は大きくないように思えますが、すばやさは唯一全ての行動に影響するパッシブですし、きようさ依存の行動(ぬすむ、ツッコミ、おたけび、魔法陣での暴走率等)もいざという時に影響力が大きいものが多いのでこちらも安易に切る事はオススメしません。

後考えられるのが150スキルのお預けでしょうか。
弓と短剣以外の武器パッシブはあまり大きな影響を与えません。
最終的には取った方が良いとは思いますが、優先順位は低めです。

盗賊のサプライズラッシュ
スキル自体は超強力で、使い勝手の良いスキルですが、盗賊をどのように運用するかによっては必要のないスキルです。
現在戦闘面のみで盗賊を入れなければならないコンテンツはなく、金策等で盗みが必要な場面では、そもそもこのスキルが欲しくなる事は稀有ですのであれば便利ですが、他と比べ優先順位は落ちるスキルと思われます。
ただコロシアムで150スキルが解禁されたら、盗賊で参戦するなら必須スキルになります、

スーパースターのミリオンスマイル
一見有用そうなスキルに思われますが、実はベストスマイルに特訓が増える効果が付いただけです。
特訓ポイントをどうしても増やしたい時以外はベストスマイルで十分ということになります。
何かテコ入れは考えられているようですが・・・

バトルマスターのミラクルブーストは大幅な改善が決定されておりますので、ここでの判断は差し控えます。





以上、どうでしょうか。
長々と書いてきましたが踊り子をメインで使用しようとすると
結構な枷があることが分かってきました。
何か参考になる情報が書けていたらうれしいですが、
これから発表される仕様によっては全くの無駄になる
ということは今は考えないようにしておきます。



 ばなー
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バトル

さて、先週金曜日19:00よりコロシアム大会・秋
通称:野良コロシアム大会が開催されました。

今回の大会では初めから組んで戦う固定PTではなく
全てオートマッチングで行われるチャレンジングな大会となっております。
例によって景品が素晴らしいものばかりで、普段コロシアムをやられない方も
足を運ばれているのではないでしょうか。

私もご多分に漏れず週末にちょろっと参加して参りました。

参加職はスーパースター。

固定を組んでこそ威力を発揮すると言われてきたスーパースター。
それ故に固定の象徴と野良から石を投げられる事の多かったスーパースター。
今回はそのスーパースターでどこまで行けるかやってみました。

また、そこから見えてきた今大会全体の考察にも、スーパースターに限らず言及してみたいと思います。



~Fランク~
バトル
はい、初っ端負けました。
幸先わっる~い。
一番右のスパが私です。



 ~Eランク~
バトル
Fで勝利した際にファーストアタック、ラストアタックのボーナスを貰ったので
F+を飛ばして一気にEとなりました(景品は貰えます)。
ここでも1勝1敗。

 

 ~E+ランク~
バトル
ここまで勝率は5分5分です。
何とかDまで上がった所で組み合わせ結果を見るとある懸念が浮かんできました。


 

どちらにも僧侶がいる、どちらにもいないのパターンが多いのですが
向こうにいてこっちにいないパターンも発生しています(10回中2回)。
こちらにいて相手にいないパターンはここまでありません。
試行回数が少ないので何ともですがスパ=回復(補助回復)としてカウントされている可能性があります。

 
もしかしたら入る時の「武器」も参照されているかもしれないとリプライ頂きました。
迷宮等ではムチを持って入ると攻撃、スティックを持って入ると回復で分類されるようです。
ひょっとすると同じか、もしくは近い分類をしている可能性を考慮し、ここからはムチを持ってエントリーするように致しました。

 

  ~Dランク~
バトル

ここから強敵ボーナスなるものが付き始め、とんとん拍子で次のランクへ上がれました。
ただ、ムチを持ってエントリーしても残念ながら 相手僧あり、こちらなし が発生してしまいました。
ある程度のランダム性はあるとは思いますが、やはりスパは旅芸やレンと同じカテゴリになっているのかもしれません。
念のためここからも全てムチを持ってエントリーしています。



  ~D+ランク~
バトル
 
Eランクからの怒涛の8連勝でこちらも一気に駆け上がれました。
ここまで初日の19:00からの参加でしたので、このランクにある程度連携に慣れている方が固まっていたのが大きいと思います。

バトル

ちなみに蘇生2回は天使の発動が2回起きています(開幕天使ベルト)。
このランクで初めて こちらに僧侶あり、相手になし が発生しました。
あちらに有り、こちらに無しも同様に発生している事からやはり旅、レンなどと同じテーブルと考えるとしっくりきます。

初日はここで残念ながらタイムアップ。
ここから先は3日後の月曜日の参戦となりました。

 

  ~Cランク~
バトル
ここが現在のランクまでで一番きついランクでした。
右を見ても戦士、左を見ても戦士。
スパはどうやら戦士よりもバトと組む方が優先順位が高いようで
戦士vsバトの戦いに陥りがちのランクでした。
うまいバトさんは本当、感動するくらいうまいんですが
基本的に対戦士では戦士の方が有利についてしまいます。



   ~C+ランク~
バトル

前半は崩れましたが後半に波に乗れました。
ここでもやはり戦士、僧侶、魔法、バトの4職種が人気です。
向こうのみ僧侶ありの時にどう動けばいいのかが分かってきたランクでもあります。
(別途記載)

 
   ~Bランク~
バトル

分かってきたとはいえ、相手にだけ僧ありPTの勝率がやはりよろしくありません。
ここらへんから パラ、レン、武闘、賢者 もちらほら見るようになってきました。

 

 
   ~B+ランク~
バトル

と、このようなカードがオートマッチングされ、現在Aに上がった所でストップしております。


 
バトル

67戦:42勝25敗

勝率は62.7%


SSになれば維持するのに60%を超えておかなければならないので
60%は切らないよう、70%を目指していきたいと考えています。


ここからは、ここまでプレイしての考察を項目ごとに羅列していきます。
先に明記いたしますが、あくまで私の考察です。

人それぞれ自分のプレイスタイルがあり、
そちらが尊重されるべきです。


下記のようにできていないからと気にする必要はありませんし
ましてや人に強要されるべきものでもありません。

あくまで参考までに留めて下さいますよう、お願いいたします。

 

野良コロシアムで大切のこと

今回のコロシアム大会で
一番大切な事は 死なないこと です。
ザオがある職と必ずセッティングされる訳ではないので
自分を守る手段は必ず用意しましょう。

具体的には格闘スキル120の「達人の呼吸」は必ずとっておきたいスキルです。

これがないとポイントを取るに取れなくなります。
自己を高効率で回復する手段がある僧侶、賢者、レンジャーあたり以外は
あって損はありません。

自分は削りに特化してポイントを持たない

との考えから必要ないと判断される方もおられるかもしれませんが
固定ならまだしも、野良では自分がポイントを取った方がいい場面は必ず来ます。

最初のマッチングでどんな組み合わせが来ても対応できるようにしておいた方がベターです。


オススメの職業は?


上記の 「死なないこと」 「マッチング次第で役割を変えられること」 
この2つを最も高水準で達成できるのは 戦士 です。

ポイントを取る職とマッチングされれば 削り&かばう 
バトなどのアタッカーと組めば トドメと盾

というように隙がありません。
何にでも対応できるオールラウンダーですので
野良大会では特に戦いやすい職業だと思われます。


続いてオススメとして上げられるのが 魔法使い です。
高ランク帯ならいざ知らず、呪文耐性を積み込むというのは
思うよりも難儀な事なんです。
ランクが低いうちは魔法で一掃できる事もしばしばだと思います。

また、それは味方PTも同じです。

呪文耐性があるかどうか分からない味方を守る手段は、ここでも魔法使いが持っている「マホカンタ」になります。
相手に魔法がいればマホカンタし、いなければ魔法で一掃するというどちらかのプランで動けます。
この事から現在魔法使いが大量に発生し、ほとんどの試合でマホカンタ合戦が繰り広げられています。
(スパスタはこの魔法使いに有利に付くのでオススメの職業ではあるのですが、別記します)

「戦士」と「魔法使い」

現段階でみて総合的に見てこの2職がオススメの職業になります。(特に序盤)



かなり技術が必要になる職業

オススメしないわけではありませんが、
ランクの低いうちに安定して勝つことが難しい職業は
 僧侶 だと思われます。

普通に考えれば安定には外せない職業なので
意外と思われるかもしれませんが、
どれだけの神僧侶、
たとえ真の僧侶だとしても、組んだPTによる完全な運頼みになるからです。

「自分の実力があればどんな構成でも勝利に導ける」
との自負をお持ちの方でも

大量にポイントをもって敵陣に突っ込んでいく前衛がいたら?
ザオを詠唱しているのに1秒で帰っていくハイエナ職がいたら?
逆に戻ってほしいのに20秒MAXで敵陣で僧侶を待つ前衛がいたとしたら?


それだけで僧侶の力で勝つことはかなり厳しくなります。

今回の大会はチャットができません。
腕だけではどうしようもない壁もあります。
僧侶はある程度高ランクから始めた方が安定した勝利を得られると思います。



各職業所感

野良コロシアムですので、安定した勝利を得るためには
マッチングで役割が変えられることが大事と書きました。
臨機応変な対応がこれまで以上に求められる大会だと思います。

ここでは使用頻度が高めな戦士、魔法使い、バトルマスターの3職について
それぞれ書いてみたいと思います。
僧侶は本当組んだPTによるので除外。
スパスタも筆者の思い入れから糞長くなるのでここでは除外します。

 
戦士

戦士は強いですが、アタッカーが戦士しかいない場面で片手剣しか選択できない戦士は弱いです。
また逆に仲間にバトなどのアタッカーがいるのにオノしか持てない戦士も弱いです。

最低限この2つの武器は扱えるようになっておきたい。

上記の具体例を出しますと
自PTが 戦士、僧侶、パラ、スパ だとします。
この構成で最初に片手剣が必要になることは基本ありません。
(スパの部分は相手にカンタ職があるなら魔法でもOKです。)

魔法耐性が足らない場合でも最初はマホカンタがありますし、
バイキもないので削れずに、一撃で相手を落としてしまう心配も少ないでしょう。
僧侶もいるので一撃で落ちなければ最初は大丈夫ですので
出会い頭はオノを装備すべきです。
(唯一武闘家やバトがテンションを溜めてこっちに向かってきそうな場合のみ例外でしょうか・・・)

片手剣は強い武器ですが、盾とSETで初めて強い武器です。
会心完全Gをしている相手には全物理武器中1、2を争う火力の低さになります。
上記の構成なら片手で攻撃した後、残り全員で攻撃したとしても合わせて落とすのは難しいです。
また開幕ファランクスをして突っ込んでいく意味はほぼありません。
それはポイントを取った後やかばう時に 死なないため に使うべきです。

 
魔法使い

現状ほぼどんな場面でもカンタ合戦を強いられる職業になります。
カンタを貼り続けることが最も大事ではありますが、
+αが欲しい所でもあります。

第2の矢としては

・ムチでの物理攻撃
・盾&短剣での攻撃補助


などでしょうか。
カンタを維持しながら上記を行うのは、正直かなり難しいです。
ですが出来た場合、ほとんどの魔法使いに対して有利に動くことができます。
今大会でこれは大きなアドバンテージになります。

カンタ合戦は最初にカンタ役を落とされた方が圧倒的に不利になります。
死なないように がやはり最も重要ですが、カンタを切らさずに
魔法以外で火力に貢献できる事が、魔法使いの重要な選択肢といえます。
(ちなみにですが早読みの杖は他の武器に換えても継続されています)

 
バトルマスター

「死なないこと」 「マッチング次第で役割を変えられること」
この2つが極端に難しい職業になります。

バトルマスターは上記に照らし合わせると
野良コロシアムで有利な職業ではありません。

バトルマスターが野良コロシアムで活躍できている理由は
バトルマスターが野良コロシアムに滅茶苦茶いるからです。


 
ほぼ確実にマッチングされるのでここでの有利不利はつきません。
両手剣と天下無双は絶対に欲しいです。
何を・・・と思われるかもしれませんが
何回も出くわしております。

両手剣と天下無双は絶対に欲しいです。

ハンマー+盾も生き残るための選択肢としてあればうれしいですが、
ハンマーで攻撃する場面はほぼ現状では皆無ですので
後回しでも大丈夫です。
相手を倒さないように攻撃力の調整がしたい場合はすてみのオン/オフがおすすめです。
はじめは相手も強化してきているので、遠慮なく「すてみ(orバイキ待ち)」しましょう。

固定ですと相手のPTによって開幕単騎でつっこむのは大いにあり得る選択肢ですが
野良ではオススメはできません。
単騎で突っ込んでも後続が続かなければ単騎駆けの意味合いは薄いですし
合わせる側が一人でも準備できてなかったらほぼ失敗に終わります。
チャットができない今大会では恐ろしい難易度です。

開幕ポイントを取ってしまってもそれを守るのは難しいので
余りメリットのない作戦となってしまいます。

 

 


とまぁツラツラと書いてしまいましたが、
また愚痴っぽくなってしまっているところもあるかもしれませんが
上記は私の机上論です。

今大会スパしかしてません・・・。

ただの妄想にしかなっていない所も多々あると思います。
参考にできるところは参考にして頂ければ幸いです。
自分にとっての理に反する所に従う程、面白くないことはありませんから・・・。

 

一つだけ誰にとっても参考にして欲しいことは

「最後まで諦めない」

これだけです。

 
私はまだ出くわしていないですが、ポイント差がついてしまったら、
ひどい時には最初の構成で全く動かなくなってしまう方もおられるようです。
コロシアム、特に今回のような野良大会だと
本当に最後まで何が起こるか分かりません。

与えられた中で全力を尽くした方が、きっと面白いですよ。

 
余談ですが、今大会で最も衝撃だった試合は

スパ、スパ、魔法、魔法

でマッチングされた試合です(相手普通の構成+カンタあり)。
普通に考えて手も足もでない状況。


全員が堰を切ったようにムチを奮いました。

誰一人諦めてない。

負けはしましたが、最後には全員イイネして退出しました。

現段階でのベストバウトです。


 

 

野良大会があなたにとって良い催しとなりますように。

 

 

 

あ、スパに関してはそれだけで上記の記事より長くなりましたので
推敲して別記事にします。

 ばなー
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確かこのモンスターバトルロードの話題が初めて出たのは
Ver2に成り立ての頃でしたでしょうか。
月日はあっという間ですね。

このバトルロード、昨今の緩和に次ぐ緩和を見ていると
ゆるーくやっていく感じになるのかな、と思いきや
フルに育てきったモンスター達でも勝つのが難しい敵などもいて
なかなかに歯ごたえのある仕様となっとおりました。


バトル
(許可とってんのかな・・・)

強い敵はちゃんと強いとわかるようになっているので(黄色表示)
それ以外の敵は育ってないモンスターでもちゃんと勝てるようになっていて、中々良バランスだなあと感じています。

今回は初回分(30回)をやってみて感じた事など諸々書き連ねていこうと思うので
今から始める方など参考になれば幸いです

 


モンスターバトルロードって?

自分の仲間モンスター3体+サポート1体で、コンピューターが用意するモンスターを倒していきます。
サポートはフレが登録したモンスター3体+ランダム3体から1体を選んで仲間にする感じです。

フレのモンスターは1度出れば何試合かは固定されますが、シャッフルされる事もあり借り続けるのは難しくなっています。

真のアラハギーロのモンスター闘技場にいって受付で話すだけで解放されます(ストーリーなどはない)ので
毎日1回分の挑戦権が貰えますのでまずは登録だけでもしておく事をオススメします。



準備編

 
モンスター登録
バトル2
まずモンスターを登録します。
このうちリーダーとして登録したモンスターは自分で操作できます。
自分が操作したいモンスターを登録するのが一番ですが、
特に思い入れがないなら回復や状態異常を解けるモンスターにすると安定します。

 
バッジ

バトル
モンスターバトルロードの肝といっても過言ではない超重要要素です。
1体に最大3つ付ける事ができます(スペシャルバッジだけは別枠)。

レア度は銅、銀、金、光と4つに分かれていて光に近づくだけ効果も強力になります。

 
バトル2
たとえばこれはギガンテスのコイン(銀)です。

効果は

・HP+80
・攻撃力+53
・かいしん率+5%

がつきます。
凄まじい効果ですが、同じモンスターに同じバッジは付けられないようになっています。
(ギガンテス×3などは無理)
ただ、ステータス強化系は同様の効果のバッジはごろごろしているので、そこはそんなに困らないかもです。

 
バトル2
バイキングソウル
バトル2
シルバーマント

上記の組み合わせは

闇属性攻撃のつくバイキングソウルと
闇特技攻撃+10%のつくシルバーマントのコンボ。

こういう組み合わせも意識すると面白いですね。


上記とは別に「スペシャルバッジ」というのもあって

ひっさつ技を覚える+@の効果がつきます。
ひっさつ技は強力なものが多いので、取得できる機会があれば優先順位は高めです。


装備
バトル2
自分の持ってる装備を25個まで登録できます。
武器、盾、防具、アクセ全部含めて
モンスター3体分なんで、枠はかなり厳し目です。
とはいえバッジシステムがかなり優秀なので
そのバッジでカバーできない箇所を補完する形にしたい所です。

具体的には耐性装備を最優先

理由はキラキラポーンが撒けないからに尽きます。
治療方法も限定的ですので、耐性は本当大事。
耐性のついているバッジはレア度の高いものが多く、
装備でできるだけ保管したいところ。

また、単純な装備というよりセット効果などが良いものを選ぶといいかもです。
水のはごろもや黄竜セットは耐性+@で、更に4枠でセットが付くのでオススメ。

腕はかいしんよりも、呪文速度や消費しないのバッジが手に入れづらいので
そちらを優先しましょう。(無しでもいいかも)

ちなみに飛んでるモンスターは転びGは元から100%です。


頭(耐性)+体下(耐性)>セット効果>体上(耐性)>腕>足

くらいの優先度でしょうか。
アクセサリーは

顔アクセ:
テンションのあがる海魔の眼甲や、ひっさつ発動の悪霊の仮面が強い

首アクセ:
また攻撃はわりと何とかなるので銀のロザリオをオススメします。

指輪:
各種耐性をカバーする感じがあれば◎。

腰:
威力UPのものがあればいいかもですが、優先順位は低め。

ブローチ(アンク)、札:
なし

その他:

大地の竜玉、各種耐性御三家はここでも強力ですのでこれは用意したい。

繰り返しになりますが全てを網羅するのは枠的に不可能ですので
手持ちで用意できるものを入れていくと自然といっぱいになると思います。


実戦編
バトル2
準備ができたら早速戦ってみます。
まずランクを選び、そこから5つの候補から戦う相手を選びます。
名前が黄色になっているモンスターは報酬もいいですが強いモンスターがでやすいです。
どうやらランクの強さ度外視のモンスターも出る場合があるので、
自信がない場合は極端に報酬のいいものは避けるのも手です。
(具体的には画像のように報酬が4倍、5倍になってるものはかなりキツイです)

戦う相手はまずは「BP」が一番多く貰えるものを優先的に倒していくことをオススメします。
BPがある程度たまるとランクアップ試験が受けられるので、
ランクアップするとその分選択肢が増えて、報酬の良い戦いにありつける確率が上がるためです。

例:ランクEになった場合


ランクEの候補
バトル2

ランクGの候補
バトル2

写真のように基本はランクFの方が報酬は良いんですが、黄色などの発生でランクGの方が報酬が良い場合も出てきます。
(画像ではEより低いFランクのほうがBP報酬がよい戦いがある)
このような事があるため、できるだけ早くにランク解放を目指したいところ。

ちなみにBPはランクアップの目標値を超えて持ち越しはできませんのでご注意を。
(次のランクまで15Pの時に20Pの戦いを選んでも5Pは消失する)


バトル2
ランクアップ試験は通常の戦闘と異なり3連戦となります。
HPは回復しますが、MPはそのままなのでランクアップ戦のみMPの上がるバッジなどを付けておいた方が無難です。
なお、ランクアップ戦は戦闘権利を消費しません。

Dランクまで戦いましたが、極端に報酬の高い黄色(BP4倍など)以外は
回復役さえしっかりしていれば全てクリア可能な難易度と思われます。


以上が基本の基となる部分です。
しっかり育てて上記を意識すれば現段階で詰まる事は恐らくないかと。

ここからはテクニカル&個人の感想的な話になります。


 

 

回復魔力が超大事
バトル2
上記で耐性が大事だと書きましたが、
恐らく同じくらい大事です。
「聖なる祈り」がないため回復が追い付きません。

覚えるためには「スペシャルバッジ:セラフィ銀」以上が必要。

現段階で持ってる人は数える程しかいないと思います。

結局のところHPなどを盛っても、回復しきらないなら意味がないです。
強敵との戦いはほぼべホマラー連打になっていました。
ですので黄色(強敵)との戦いをする予定なら構成は
必ず全体回復を行えるモンスターを2匹以上いれたいところです。

 

 

回復役の選択

続いて回復役は一体だれが適任か、という話です。
選択肢の要件は全体回復を行える+@です。


ホイミスライム(天使の守り、ベホイム、べホマラー)


大本命のホイミスライム。
天使の守りを覚え、元からのスキルラインでベホイムとべホマラーを覚えられるため
バイキルトを覚える「きょうか」などのスキルラインを取りやすいです。
一番安定していると思います。

 
キメラ(天使の守り、おいかぜ)

ホイミスライムと同じく、元からのスキルラインでベホイミとべホマラーを覚えられるため
他のスキルラインに手を伸ばしやすいです。
ブレスを吐くモンスターが頻出するので「おいかぜ」は非常に強力。
弱点はベホイムが回復スキルラインを取らないと覚えられないことです。
祈りがない環境下ではベホイミではかなりきつい。
また、おいかぜの真価が発揮できる強敵との戦いでは、
べホマラー連打でする暇がほとんどないというのもネックです。


マジカルハット(状態異常回復)

状態異常を回復できることが非常に優秀です。
ただ回復は「かいふく」のスキルラインをべホマラーまで取ることが前提になるので
スキル振りが非常にきついモンスターでもあります。
状態異常回復のスキルが攻撃的なスキルラインの一番最後にくるのもきつい要因。
蘇生は比較的簡単に取れます。


エンタシスマン(ツッコミ、いてつくはどう、ハッスルダンス)


状態異常や相手の強化を外し、ハッスルダンスで全体を回復できます。
ネックはただでさえ回復がおいつかない所にハッスルダンスは力不足感があるところです。
結局回復に終始しますのでツッコミやいてつくはどうの強みが活かしきれないことがあります。
それ以外は上記で最も優れた補助要員となります。

 
とりあえず代表的なところはこんな所でしょうか。
その他のモンスターでも「かいふく」と「ちりょう」のスキルラインを取れば、可能っちゃ可能です。

天使のあるホイミスライムとキメラが頭ひとつ抜けている感じですね。


アタッカーは誰がよいか

正直これはそれぞれに強みがありすぎて、何でもいいとしか言えないところです。
覚醒持ちも多いため魔法系は強いですが、マホカンタをされると消す方法がほとんどない事には留意しておきましょう。
物理だと相手のテンションは0にできるキラーマシンや、敵を倒せば100%テンションがあがる&全体に100%ノックバック効果のおたけびのあるバトルレックスが強力だと思います。

上述の通り強敵との戦いでは回復で手いっぱいになる場合が多いので、
物理アタッカーは自己バイキの手段を用意することをオススメします。



バッジを求めて

バッジの入手方法は大きく3つ

・報酬で貰う
・コインと交換する
・交換する


コインとの交換は銅バッジパック200枚、銀パック1500枚があります。
銅で銀が出ることもありますが、逆に銀で銅がでることも・・・。
中盤になるとバッジ単体を狙うより、コインを一気に150枚以上手に入る戦闘をしたほうが効率が良いかもです。
 
バトル2
地図上F6にバッジ交換じいさんがいます。
初日は人数が多すぎてPC版でも姿が消えており
探し出すのに結構時間を食いました。

交換レートは銅3枚→銀1枚などの3:1が基本のようです。

金バッジや光バッジはそれ以上のバッジ&ハッピーハートが必要になります。
交換できるようになるのはまだまだ先だと思いますが、
ハッピーハートは店売りせずに極力残しておきましょう。


総感

難易度も広い範囲のプレイヤーが満足できるように気をつかってると思います。
バッジの収集も面白い。
それ故に王家の迷宮のようにベルトと輝石の交換などのレートがないのが惜しまれます。
バッジ10枚で1回とかのレートでいいので何度もやりたいなあと思うくらいにハマりました。
初日で2~3時間で遊びきってしまったので、初日と同じだけのプレイをするためには絶対的に1ヵ月またなければならないのかと考えると・・・

回数に限りがあるので報酬の良いバトルがくるまで放置でいいかもとも思ったのですが、こちら1日たってもバトルの内容に変更ありませんでした。
下手すると1回抽選されたバトルは選ぶまで固定の可能性があります。

だとすると毎日頻繁にいくこともないと思いますので、ルーラ石の交換は最優先というわけでもなさそうです。

ちなみに最大で300回貯めれるので、まだまだする予定が無い方も真のアラハに登録するだけでもしといた方が良いですよ~!(2回目)


 ばなー
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王家
輝石60

さて、皆さま王家の迷宮いきまくってますでしょうか?
私は全然いってませんでした。
ちょうどトークンなくしたり、PCなくしたりと
なかなか落ち着いてDQできない時期と
「輝石のベルトが出やすくなる」との発表が重なり、
写真のようになるまでパンパンに貯め込んでおりました。
あ、主題と関係ないんですけどPC無くしたんです。
というよりキャリーバッグごと無くしたんです。
出かけると3回は無くしかけるんでいつか無くすとは思ってましたが
想像あい違わず無くしましたね。
個人タクシーのトランクにおいてきた事はわかっているのですが
個人タクシー協会と警察のダブル検索でも
結果は該当なし。
失踪待ったなし。
残ったものは空き箱、説明書、ケーブル
そしてレモンスライムハウス。

最早レモンスライムハウスで減価償却していくしかないのです。
いやあ、いい買い物をしていました。(過去形)
やっぱり、DQやるならガレリアだったね♪(DQTV風)




はい!本題!
王家の迷宮の探索(輝き節約編)になります。
私自身もっと探索すべき場所が他にあるだろうとの話ですが、まぁそれるそれる本題本題。
前回書いた記事から王家の迷宮について様々な仕様がわかりましたので
今日は現段階で王家の迷宮にできるアプローチの仕方などをまとめていけたらいいなぁと思います。

今更な内容も多分に含まれてはおりますが、
知っていると知っていないとでは、箱取得機会が大きく変わってくるものもありますので
確認の為にも1から書いていってみます。


1.職業、モンスターは何でもクリアできる

いきなり話が終わってしまいそうですが、
どの職業でもクリアできます。
(ただしアナザー13層のボスだけは自分が僧侶or賢者だと安定します)

実装当初は殲滅スピードの関係上バトルマスターをオススメしておりましたが、
実は戦闘終了後に戦闘で使われた「勇気の輝き」はほとんど回復します。
戦闘時間が10秒で終わろうが、1分かかろうがそれが時間内なら差異はありません。


連れていく仲間モンスターやアンルシアの戦闘スタイルによって自分の職を変更する感じで十分です。
ただし、若干ですが自分の職が前衛職であるか回復職であるかによって異なるメリットがあります。

自分が前衛職のメリット
・中ボスやボスでかかる戦闘時間を減らせるので時間切れになるリスクを減らせる
(戦闘終了するまで勇気の輝きは回復しないため)
・パラディンや戦士などの重い職は敵を白線まで押しやすい(理由は後述)

自分が回復職であるメリット

・道中やボスにて全滅するリスクを減らせる
・状態異常がやっかいなので、予防や回復手段を用意できる

繰り返しになりますが、何でもクリアできるので
あくまで参考に。
ちなみに私は上記のメリットを全て兼ね揃えた
スティック/槍 僧侶
でほぼ毎回潜っています。

モンスターはバトルレックスで
きょうかスキルツリーで「バイキルト」を取得。
アポロンの斧を装備させ、「バイキルト」と「はやぶさぎり」しか使わない設定にしております。
こちらも何でもいけますが、どのモンスターでも「バイキルト」はとっておくと非常に楽になります。


2.アンルシアの装備、スキル振り


この王家の迷宮にて自分や仲間モンスターに自由度を与える肝はアンルシアの強化にあると思います。
どのスキルツリーも強力ですが、
最もオススメなのは「闘志」(攻撃&弱体)です。
こちらの攻撃力UPと弱体化があれば実質的な火力は十分にまかなえます。
自分や仲間モンスターに属性武器を持たせたいですね。
次にオススメなのは「正義」(すばやさ関連)。
単純に「闘志」で強化した攻撃を素早く叩きこむためで、
それだけで十分に強力です。

アンルシアのLVは50が最高ですが、まず「闘志」。
次に「正義」に振っていくことを意識すればレベルが低いうちからでも十分に戦力になります。

武器でオススメなのは「はやぶさの剣」で、元の攻撃力が桁はずれなので
単純に2回こうげきできるメリットが他の武器を選択肢から外させます。

盾は何でもいいとは思いますが、ウルベア(HP)や邪眼(眠り)が多少なりとも恩恵を感じられます。
錬金効果もオススメというほどのものではないですが、パルで踊らさせGがついていたら便利と感じる場面はあります。


3.戦闘の仕方(白線待機)

王家の迷宮では勇気の輝きの節約が重要になってきますが、
最も効率的に節約が可能になるのは戦闘での立ち位置になります。
具体的には「白線待機」と呼ばれるものですね。


王家

こちらの写真のように進行方向の戦闘の区切りになる線のぎりぎりにて
アンルシアや仲間モンスターが敵を倒すのを待ちます。
倒したら即白線を越えて先へ進みましょう。
これをすることで、普通に自らモンスターにトドメをさすのに比べて
移動時間から考えて1戦闘で5~10は勇気の輝きを節約できます。
1フロアで平均6~7戦闘としても40~50の節約と移動速度もびっくりの節約です。

王家の迷宮の目的とは特訓や仲間モンスターの育成なども挙げられますが
最終的な目的はできるだけ多くの箱を持ち帰ることですので、
よほど慣れるまでは自分の今できる本気の構成で向かうことをオススメします。

なお、白線からスタートするタイミングですが戦闘終了少し前から走りだせます。
具体的に言いますとアンルシアが攻撃終了する直前に自分のコマンドが消えるのですが、その状態ですと白線を越えても戦闘が終了しないので、スタートダッシュを切れることになります。

分かりづらいので動画です。



これでもかなり余裕を持たせていますので、
本当消えた瞬間から出ても大丈夫です。
時間にして僅か1~2秒の節約ですが、
全戦闘で行うと1フロアで輝きを10は節約できる計算です。
こちらも意識していきましょう。

なお、ドロップがある場合があるので白線待機はしないという方もおられますが、後述しますがドロップはあるにはあるのですが考慮するほどはありません。
ドロップが出て引き返してまた進むと行って戻るので2倍の時間がかかる計算になります。
が、その計算だと2回に1回ドロップしなければ白線待機した方が得ということです。
どうしても気になるならドロップは最後に倒されたモンスターから出ますので、パラや戦士で押すか、僧侶にズッシードで押すかしてモンスターを白線付近まで連れて行きましょう。
私も魔人からドロップアップの効果を受けた時は実践しています。



4.うつしよのカギ


本日の肝です。
実は戦闘に入る時、あのデレデレデレデレデレの音楽が流れてる間も勇気の輝きはばんばん消費されていっています。
1戦闘につき5~6消費され、これは戦闘終了後も返ってきません。純減です。
これを防ぐ方法が「うつしよのカギ」の使用になります。
「うつしよのカギ」は使用すると王家の迷宮から脱出できるアイテムですが、使用してすぐ脱出となるわけでなく、本当に脱出するか確認されます。その脱出するかどうかの選択肢が出ている間は勇気の輝きが減りません。
(連打してもカーソル初期位置はいいえの位置にあるので誤って脱出することはありません)

休息所以外で勇気の輝きを止める唯一の方法として有名であり、
急な来客の対応する場合などに非常に便利なのですが
実はこの状態で戦闘開始すると開幕の音楽が流れている間も勇気の輝きが減りません。
(通常の戦闘行動中は減ります)

1フロアで平均6~7戦闘として約30~40の節約。
かなり大きいです。


で、その方法なのですが、
「敵に当たる瞬間にうつしよのカギを使う」
となります。
言うは易し、
タイミングはちょっとコツがいります。


(0:10と0:31 の計2回行っています)

タイミングが分かりやすいように動画にしてみました。
だいじなものからうつしよのカギを選び、あと1回で使用するところまであらかじめカーソルを進めておいて、敵にぶつかる瞬間にボタンを押します。
よくあるアクションゲームなどで剣をかまえておき(カーソルを進め)
敵にぶつかる瞬間に切りかかる(ボタンを押す)イメージです。
タイミングはちょい遅いかなあくらいでも間に合います。

成功したかどうかはあらかじめタイムを覚えておくか、
戦闘開始直後のタイムが一瞬だけ紫色になっていたら成功です。
(うつしよのカギを使用するとタイムは紫色になる)


<成功時(本当に一瞬だけ紫に)>
王家


とはいえこんなもんできるかいいな!という方もいらっしゃると思います。
そんな方には簡易Verもございます。



(簡易Ver1 0:27
 簡易Ver2 1:04
 簡易Ver3 1:20)

こちらの動画で3回戦闘を行っていますが、上で貼った動画と鍵の使い方を全て変えています。


簡易Verその1(0:27より)
 敵の進行方向に回り込んで使用する


王家
敵が動いている時、その進行方向に回り込んでうつしよの鍵を使います。
そうすることで敵がそのまま進んでくれば戦闘が開始されますので、
自分からぶつかるより簡単に成功できます。
ただし、敵が立ち止まる・他の方向へ行ってしまうなどのリスクもあります。



簡易Verその2(1:04より)
 飛行系のモンスターに発見してもらって使用する

王家
飛行系のモンスターは大半がこちらを見かけると襲いかかってきますので
発見されると同時にうつしよの鍵を使用すると簡単に成功できます。
ただし、発見されるのに時間がかかる場合があるなどのリスクもあります。


簡易Verその3
(1:20より)
 立ち止まっている敵の真うしろで使用する

王家
敵モンスターのシンボルは動きまわってはいるものの
大体同じ場所をキープするように動きます。
その性質から立ち止まったモンスターは
振り返って逆方向に戻ることが他の方向へ進むより多いです。
それを利用し、敵の真うしろで使用することで戦闘を開始するのを待ちます。
ただ、こちらは上記2つより成功確率は落ちます。

ちなみに王家の迷宮では敵がこちらを発見して
離れていくということはありませんので、
理論上は敵の近くでうつしよの鍵を使用して
放置しつづけたら100%成功します。

ただ失敗するとあまりにキリがないので、
私は1回失敗したらその敵には普通に当たるようにしています。


竜箱などを取得し、どうしても持ち帰りたいが
輝きが乏しいときなど、リアル時間はいくらかかってもいいといった場合は
放置も選択肢として覚えておいて損はないと思います。


5.移動速度は大事


上記のことから勇気の輝きは戦闘ではほとんど使用されず、
そのほとんどは箱の取得と移動に使用されています。
箱の取得に平均100使用するとして、
移動に使用される輝きは最初のフロアでも100~140あることになり
単純に移動速度2%でも輝きにして2~3かわり、
ベルトの移動速度などあわせて3~4%になると4~5の節約と無視できない数字を節約できます。
白線からのスタートダッシュ効率など、全ての計算が向上しますので
王家の迷宮での足とベルトは移動速度一択だと思います。
(ちなみに2%の皮足は数千G程で売ってます)


6.箱や行動の取捨選択

上記の節約を全てこなせば何もしないときと比べ
1フロアで勇気の輝きに約100もの差が出ることになります。

これだけ違えばさすがに体感でも楽になったと感じることができると思います。
また開幕で竜箱が出たからといって諦める必要もなくなってきます。
これは大きなアドヴァンテージです。

箱の取捨選択は
最初のフロアで箱が3つ置かれている場合は
最初の箱が銅の場合はスルーします。
それ以外は全て取得します。

また休息所では次のフロアの探索時間は
270は残すようにしています。(できれば300
これも銅をスルーことで調整します。
ただし、竜や金が出た場合は上記を割っても取得します。

つまり銀、金、竜はどの場合でも基本スルーしません。
調整は全て銅で行います。


また時間がかなり厳しい場合を除き
敵も全て倒します。
次フロアが格段に楽になりますし、ドロップも積み重ねれば無視できない量になります。
奥ばった所にいるモンスターも倒しますが、行く前に遠目から姿が確認できない場合はスルー場合があります。
(メタスラやメタブラなどの時間がかかって逃げられるリスクがある敵が配置されている場合が多いため)

魔人の効果は移動速度UPしか購入しません。
経験値はレベルが上がっていない場合で、次がボスの場合のみ取ります。
他は全てスルーです。
自分僧侶+味方アタッカーの場合ですが、
ボス戦は全て170(できれば200)あれば余裕でクリアできると思います。
100切るとちょっと危ないかな。
13層も同じ僧侶構成でいってますが、強化がうっとおしいので「愛」を先に一発なぐっておきます。


7.データ

さて、輝石60個を使用して迷宮を回したデータになります。
エクセルおじさん。
迷宮は全て上記の技を駆使して回っています。

王家

王家









りゅうううううはこおおおおおおおおおあああああああ

でない。

人事を尽くして天命に鼻で笑われております。
一番右の欄悲しすぎんだろ。
輝石60個は使い切りましたが、
出たベルトで輝石化できるものを輝石化し、
追加の6層をまわります。


王家






りゅうううううはこおおおおおおおおおあああああああ


でた。

出るときは出るんですが、まるまる2週で竜1箱はちょい運悪いかなあといった印象。
0の時は0ですけどねい。
うれしい。

取得箱数と出たもののデータをまとめたものは以下の通り。
王家

王家

まずふくびき券の出る回数が減ったという体感はありませんでした。
ただ銅箱から3枚、銀箱から5枚は出なくなっており
その枚数の分は削除されたのかもしれません。
銅、銀どちらも大体50%はふくびき券ですね。
スルーするならこのどちらかで他は無理してでも取りたい。
慣れれば銅スルーだけで調整できると思います。

ベルトに関しては

銅からは約5%
銀からは約10%
金からは約50%
竜、天からは100%


という数字になりました。
分母を増やしても大体同じ数字で推移すると思います。
金からのベルトは以前より明らかに出るようになったと思います。

その他のものは出る確率は大体同じで、
箱が良くなると
ボスカードは種類、メタル系コインはグレードUPしたものが出やすい感じかな。

やはり基本はどんなベルトでもいいので、輝石を増やし
最高値の出やすい竜や天を取得するチャンスを増やすというのが基本的な動き方になると思います。




と、いうわけで如何でしたでしょうか。
王家の迷宮が実装されしばらく経ちましたが、
知ってると知ってないじゃその報酬は大きく変化します。

皆さまに快適な王家の迷宮ライフがありますように。


ちなみに私はこのデータを取ってから
銀箱と金箱は開けずにおいてあります。
ひょっとすると3悪魔カードが出るようになるかもとの期待からで
グラコスも実装当時から出ていたし、ワンチャンかなぁとの淡い思いを
貴重な道具袋2枠に詰めております。
が、これを清書してる時に出ないとDQTVでいわれてしまいました空けろ空けろーー!


 ばなー
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