今月より正式サービスが始まりましたDQライバルズ。            
ご多分に漏れずプレイしておりまして、ちらっと書いてみようと思いまして。            

今回、DQ10の話一切出てきませんのでVer4に先だって一つ。            
天地雷鳴士は扇、両手杖、スティックを装備でき、
更にどうやら土を含む各属性の特技があるので            
戦神のベルトを今封印しようとしている人は上記は避けた方がいいっすね。            
まぁ今言われてもっすよね。            
DQ10の話終わりです。            


1.導入部の流していい話            


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先般めでたくレジェンドクラスになれました。            
使用していたのはアグロゼシカと言われる、超攻撃的なデッキです。            

*アグロやらデッキの意味についてはこちらのブログ参照
ドラゴンクエストライバルズの用語を説明する)           
まぁもう超攻撃的って書いちゃいましたけど。            

使用していた理由はいくつかあるのですが、            
とにかくめちゃくちゃ作りやすいんです。            
無課金で作れちゃいます。            

無課金推奨するわけではないですが、            
 勝てない→面白くない→辞める
 勝てないのにお金を出すのは躊躇する→辞める
 勝てない→お金を出す→勝てない→辞める

では、誰も得しないので            
まずはお金をかけずに勝てるデッキで戦えれば、間口も広がるんじゃあないかしら。            


2.デッキについて        

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これが自分が使っていたデッキ(30枚のカードの束)レシピです。            
途中何度か入れ替えてますが、最終的にはこれで落ち着きました。            
レジェンドレアが1枚ありますが、難しそうなら最初は強そうなカード1枚と交換して頂いてかまいません。            
ただ、後述しますがわたぼうでしか出来ない事が非常に強力なため出来れば入れたいです。            

概要は「ゼシカでとにかく素早く相手を倒す」
それだけを目的としたデッキです。            
モンスターを倒すのも最小限でいいです。におうだち大嫌い。            
早ければ5ターン目には勝負が決している、そんな食うか食われるかといった作りです。            
あと巨乳。            


3.動かし方        

このゲームはゾーマ出した方が勝ちではないです。            
ゾーマを倒した方が勝ちでもないです。            
先に相手のHPを0にした方が勝ちです。            
相手のHPを0にするのが一番楽なリーダーがゼシカです。            
このデッキは全てのカードが相手のHPを狙うカードですので、            
これをモンスターに向けるとその分、相手のリーダーが生き残ってしまいます。            
基本的な動きは相手のHP0にしたいなあ!という気持ちがあれば大丈夫です。            

例えば敵に4/2のモンスターが
こちらに2/22/1のモンスターがいる場合           
どう動きますか?            
アグロゼシカの動きの正解は            
全員相手に突っ込むです。            
モンスターを処理しません。            
いやいや、相手4/2でこっち2/1なんだから倒した方が得じゃんと思われるかもしれませんが、その作業は相手がやってくれます。            
そうしなければ相手は自分のHPがピンチになるので、損を承知で処理してくれます。            
これでこちらはHP2だけ得しました。            
こういう押し付けがないと息切れを起こし、ジリ貧で負けてしまいます。            

ではこういう状況ではどうでしょう。
敵に1/2のモンスターが
こちらに2/22/1のモンスターがいる場合        
全員突っ込むが正解でしょうか?            
相手のHPがギリギリならそれもありですが、            
ここではモンスターを2/2で倒すが正解になります。            
どこで判断を変えたかですが、            

モンスターを倒す →このターン与えるダメージ2         
次のターン →与えるダメージ4
計:6        

このモンスターを倒さない →このターン与えるダメージ4
次のターン →与えるダメージ2 (1/2で2/1が倒されるため)            
計:6

となり、結局すぐにダメージが追い付いちゃうんですね。            
もちろん相手の動きにも左右されますが、            
目に見えて処理した方が将来的に相手へダメージを与えられそうなら処理するといった感じです。            

判断基準は全て相手のHP。            
それがアグロゼシカの動かし方です。            
これを忠実にできるようになれば、プラチナ、レジェンドに必ずなれます。            


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基本ほったらかし。            
最終的に相手有利の場になっていきますが・・・

BlogPaint

勝ちました。            
場でどれだけ負けてても、テンションと呪文でとどめをさす事が多いです。            

アグロゼシカを使用する上でテンションは非常に重要です。            
テンション3で相手に(モンスターに)3ダメージですので            
1テンションあげる=相手に1ダメージと同義です。            
下手にモンスターを展開するより結果良い事が多々ありますので            
 MP2の時→MP1モンスター+テンション            
 MP3の時→MP2モンスター+テンション・・・            
と推移していった方が柔軟に動けます。            
もちろん相手のHPと相談も忘れずに。            


4.各カードの強み    


メラミメラゾーマ

メラミ、メラゾーマ 
 
         
 ゼシカが強いのはこのカードがあるから。            
 基本は手札に貯めておき、
 相手のHPが圏内に入ったら本体に打ってとどめにします。            
 モンスターに打つ時は、そいつさえ倒せれば自陣のモンスターでもっと大きな被害を与えられる時くらいです。  
 アグロゼシカでは、それ以外で打つとちょっと厳しい戦いになります。            
 におうだち等、打たなければならない場面もあるのですが・・・。            


モーモンおばけキャンドルいたずらもぐら

モーモン、おばけキャンドル、いたずらもぐら 
           
 攻撃力が2以上になるMP1のモンスター。            
 これを最初のターンに置けるかどうかで勝率は大きく変わります。            
 1ターン目、2ターン目に連続で置き、テンションを1段階上げるのが
 アグロゼシカ最高の滑り出しなので、            
 最初のカード交換は出来るだけこいつら2枚出るように交換しましょう。            


メラゴースト

メラゴースト            
 いぶし銀。            
 このゲーム、実は1点だけ与えるのが非常に難しいゲームです。            
 (その癖、メタル系へのとどめなど1点が必要な場面は多い)            
 テンション技が1点だけ与えるものが武術カードくらいのもので、            
 必ずカード1枚消費する事になり非効率です。            
 それらの悩みをこれ1枚でうまくいけば2度救ってくれますので            
 アグロだけでなく多くのデッキで採用されています。            


マジックフライ

マジックフライ  
         
 こと、アグロゼシカに置いてどんなモンスターより素晴らしいです。
 アグロゼシカには特技はメラミ、メラゾーマしか入ってないので
 封印されない限り3~5ダメージが確約されます。
 こいつ自身も上記のとおり、あと1点に使うもよし、
 壁として使い捨てるもよしです。            
 相手にとどめを刺す場合、こいつをわざと相手のモンスターにぶつけ、メラミ・メラゾーマを持ってくることも
 必ず頭の片隅にいれておきましょう。

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例えばこの状況。
実は相手にとどめが刺せる事にお気づきでしょうか。
全員でアタックして、テンションアタックしても2点たりませんが---


BlogPaint

BlogPaint

マジックフライをわざと敵のモンスターに当てる事で特技カードをGET。
これで相手にとどめをさせます。
今回はたまたまメラゾーマでしたが、この場合はメラミでも大丈夫。
デッキにメラミ、メラゾが何枚残ってるかには常に注意しておきましょう。


たけやりへい

たけやりへい            
 場にモンスターさえいれば、2点を無料で届けてくれる。            
 速攻モンスターのように使うもよし、はぐメタを強化して邪魔なモンスターを倒すもよしです。            
 うまいプレイヤーはこいつ前提で動くことも多いのですが            
 奇襲性があり、MP以上に壊滅的な被害を与える事もできます。            
 ただ、やはりうまいプレイヤーは織り込んできますので            
 アグロゼシカではダメージが通る時に本体ダメージの上乗せで使ってしまってもOKです。            
 むしろそちらの用途の方が多い。
   

わたぼう

わたぼう            
 このデッキ唯一のレジェンドレアですが、非常に強力な1枚。            
 アグロゼシカは出せば即ダメージに繋がるカードがほとんどですので            
 引けば引く程相手のHPは減る事になります。            
 他のデッキは相手の邪魔をするカードや、モンスター、強化カードなど            
 様々な用途のカードを入れておりますので、どれかがタイミングがあわず            
 無駄なカードになります。単純に重すぎるカードを引いてもそうです。            
 相手の有利にしてしまう場面ももちろんあるのですが、            
 こいつが生き残れば生き残る程こちらにとって有利になっていきます。            


亡者のひとだま

亡者のひとだま            
 強い上に除去されづらい、歩くメラゾーマ。            
 こいつが生き残れば1ターンに1回メラゾが無料で打てる。            
 トルネコ、テリーは貫通があるので出来れば前列に、            
 それ以外は後列に置いて他のモンスターで守ってあげましょう。            



バアルゼブブ

バアルゼブブ
 このデッキ唯一のMP5。            
 これの他に色々候補はいるのですが、結局場に出た時に最低限の仕事をするこいつに落ち着きました。
 他の候補も一長一短なので、ここは好みです。            

 他の候補1.ガボ            
    ガボの方がいい場面も多いですが、デメリットとしてMPが6になること
 (アグロゼシカではこの違いは非常に大きい)        
    盤面がとれてなければオオカミが相手に通らない場合がある点から採用していません。        

 他の候補2.レッドアーチャー            
    攻撃力の高さと通りやすさから最近よくみかけるモンスターですが、場に出て即仕事をしないこと、
   盤面をとれていなければ結局処理されて終わりな事から、こちらも採用していません。
  ガボもそうですが、勝ってる状況のダメ押しで強いモンスターなので盤面を積極的にとらないアグロゼシカと微妙に噛み合いません。        

 他の候補3.マリベル            
    MPを踏み倒すマリベルも候補でして、アグロゼシカでは相手を除去しつつ、4/3が着地するので強いです。
 ただやはりメラミ、メラゾは最後に本体に打ちたい事が多く、最後に打つならマリベルが仕事しない事から採用見送りです。        

調べたら出てくるレシピと多少異なる所があるので、まずはそこらへんの解説を。            


わらいぶくろが入っていないのは何故?
         
titleの画像

1枚だけ引いても結果が同じだからです。            
カードをひいて、それを使ってダメージを出すよりも            
そのカード自体を使ってダメージを出した方が1手早いので。            
カードが足りなくなるよーと感じる方は、モンスターを相手にしすぎか            
うまい事相手に全部処理されたかだと思いますが、            
後者の場合はカード1枚多く引いても多分負けます。            
ただし、わたぼうは別格です。こいつは1枚カードを引く以上の意味があるので入ります。            

ミミックではなく、あやしいかげを採用しているのは何故?

あやしいかげミミック

多くのアグロデッキで採用されるミミックですが、            
MP3で4/4という破格の性能を持っています。            
その代わり、倒されてしまうと相手にカードを1枚引かせてしまいます。            
アグロはとにかく相手を最速で殴りきるデッキなので            
相手に1枚カードが増えようが、どうせそれを使われる前に倒してしまうので            
実質デメリットはほぼない、といった考えから多く採用に至っています。            

が、私のデッキでは採用せず、あやしいかげを採用しています。            
これはあやしいかげのもつステルスがゼシカと強く噛み合うからです。            
ステルスとは自分が動くまで相手の対象とならないという効果ですが            
この性能のおかげで、どんな状況であれ1発は殴れます。            
ゼシカにとって4点の確定ダメージは非常に大きい。            

ただキメラを採用しない場合はミミックにすると思います。            
ガチャコッコに対して強く出れるので。            
それくらい微妙な差です。            


ドロヌーバでなくキメラを採用しているのは何故?            

キメラドロヌーバ

ガチャコッコ対策で入れてあります。            
特に0/5、1/5で出されたガチャコッコには後列でただの置物になるので威力絶大。            
相手は3ターン目を棒にふる事になります(全部で5,6ターンしかないのに)。            
同じくテリーのたてまじんやHP15以下で6/6になるにおうだちやピサロの7/7におうだちにも
劇的に刺さります。            
元々テリー対策で入れた面が強く、上記以外の場合ステルス2/3のドロヌーバの方が強いです。            
ドロヌーバを入れるならあやしいかげはミミックに替えないと、いざという時壁ができないという事が頻発しますので注意。            

ドルイドが入っていないのは何故?            

ドルイド

弱くはないんですが、MP4でこいつを出すという事は            
それより前にメラミかメラゾを打ってしまっているということで            
とどめに使いたいアグロゼシカの思惑と噛み合いません。            


5.おわりに

だらだらと書きましたが、            
アグロゼシカの魅力について伝わりましたでしょうか。            
いまやほとんどのデッキでみかけるガチャコッコやHPを回復させるカードは            
このデッキに間に合わせる意味あいが大きいです。実際すごくきつい。            
逆に対策をとっていない相手にはまず負けません。            

採用されているカードにもよりますが          
 ピサロ、ミネア、アリーナ、アグロ以外のゼシカ・・・有利            
 テリー、トルネコ・・・やや不利            
 ククール・・・不利            
といった感じです。            


最後になりますが、ランク戦を行う上でアグロゼシカが最も有利な事がひとつあります。            
それは1試合が最も短い事です。            
ほかが1試合やってる間、平気で2、3試合できちゃいます。            

負けないデッキはありません。            
他に勝率9割の最高なデッキがあったとしても、勝率7割のアグロゼシカを回している方が
ランキングはあがります。            
そういった面でも、安い・早い・強い アグロゼシカ を強く推奨します。            

P.S ハースストーンをやっている方がいらっしゃれば            
相手のライフが25(後攻なら実質23)からはじまり、ヒロパが本体以外にも打てる            
フェイスハンターと言えば強さがわかりやすいと思います。

次は闘技場のことについても書きたいですが
明後日DQ10のVer.4ですので、DQのことを書こうかしら。