びっくりするほど忙しい!
公私ともに様々なイベントがあり、ほとんどインできず!

今週から仕事も落ち着きまたボチボチ書けるようになりそうです。
本日は以前書き溜めていたものからチョイスしてUPいたします。


先般開催させて頂きましたアクセサリー合成大会。
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何を躍起になっているかと端的に申しますと掲題の「理論値」を目指すことに他なりません。



理論値とは

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「理論値」=合成が一番いい効果で埋め尽くされている状態
DQTVにて保有者の数が出て話題になりました

一応の小目的(合成回数を+3にする、合計で攻撃力+5以上にする など)の設定もあるかもしれませんし、合成はそれで満足といった方も多数いらっしゃるとは存じますが、
「合成を続けていく」となると最終的なゴールは、俗にいうこの「理論値」を目指すことになります。



理論値の対象

一口に理論値を目指すといっても全てのアクセサリーがその対象になっていません。
単純に上位互換のあるものや、指輪の耐性などは理論値を目指す意味はあまりありません。
例えば各種耐性の「指輪」は合成の効果が一か所最大で+10%つきますので、元の50%と合わせて+80%が理論値と言えます。
ただ、一般にバザーで流通されている耐性装備は+40%~がほとんどなので、無理をして80%を狙う意味がなく+60%で十分という結論になります。


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例外もあります。
封印ガードがつく「はくあいのゆびわ」は、強力な新装備「退魔セット」との相性を考えて+70%を狙いたいところ。


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また 聖印の指輪(即死耐性) は75%以上を保有していた方が後々便利です。
僧侶、パラディンは元々25%の即死耐性がありますので、この2職は指輪だけで耐性が完結するという理由からです。
ザキ系はもちろん、メガンテも防ぎます。



目指すべき理論値

目指すべき理論値は現段階では大きく2つに大別されます。
  • 「そのアクセサリー独特の効果」
  • 「HP」
この2つです。

一つ目の 「そのアクセサリー独特の効果」 は言わずもがな、例えばロザリオなら致死生き残り率UP、悪霊の仮面なら開幕ひっさつ率UP、ぐるぐるメガネなら魅了ガード率UPなどが挙げられます。

基本的に理論値を目指す場合は、この値が最大になるような合成を狙います。


二つ目は「HP」
本来の主効果ではない合成結果で恐らく最も影響力のあるものです。
本来なら「攻撃力」が一番影響力のある効果だと思いまずが、残念ながら合成で攻撃力が付く可能性のあるものは元々攻撃力のあがる「パワー系」のアクセサリーしか現在のところありません。
ただし、Ver2.1ではタイガークローの弱体化で攻撃力がダメージに与える影響も小さくなりました。

次に影響力のある効果が「HP」だと思います。
ちからのゆびわや黒アイパッチ、悪霊の仮面には最大でHP+2×3がつきますのでこれを狙う方も多いです。
(後衛は顔アクセや指アクセが、ボス戦で重要なものがあまりないのも影響していると思います)



HPと防御力の話

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余談になりますが、ボス戦は「如何に死なないか」が重要です。
ボスの攻撃は強力ですので、防御力をちょろっとあげただけではあまり影響はありません。

防御力が4あがると受けるダメージが1減ります。

ボスの攻撃は1撃(多くても2~3撃ほど)で回復が必要になりますので、それならば防御力を4上げるより、HPを1上げた方が手っ取り早いです。

分かりやすく言うなれば、大地の竜玉には最大でHP+5の効果が付きます。
ボス戦では「一撃しか喰らわない(即回復)」という前提ならば、これはなんと防御力+20に相当します。
=上級錬金 成功、成功、大成功(+2)です。
この効果が一か所に付くのです。
指や顔にHPをちょろっとつけるのに苦心するのもわかる影響力です。
隠者のベルトもHPが付かなければ流行らなかったでしょうし。



防御力はいらない子?

では、防御力はいらない子なのか?
答えはNOです。
「運営は複数回攻撃が大好き」というのがその理由。


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昔は元々の攻撃力の高さからあまり意識はされてなかったですが、強ボスは複数回攻撃(もしくは複数匹)が非常に多いですし、コインボスも同じで、皆何かしらの連続通常攻撃をもっています。

例)
  • 通常2回攻撃
  • ツインクロー
  • はらわたをえぐる
  • 連続かみつき

いま、HPが優遇されるのはプレイヤーが一撃で倒されるライン、もしくは一撃しか耐えられない状態にあるからです。
これが複数回耐えられるようになったら話は別で、先ほどの竜玉の例であげると、通常攻撃を2発耐えられるならHP5の効果は防御力+10相当になりますし、3発耐えられるなら+6~7と上級守備錬金同等となります。


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この先、どこかでHPと防御力の優劣が逆転する場面が出てきます。
既にピラミッドやコロシアムではその傾向が出てき始めています。

今の運営を見てると、次回アップデートの内容からも判断できるのですが
とにかく「プレイヤー」が思っている不公平感を潰してきています。
防御力のテコ入れや、ボス複数化、多段攻撃化も促進していくと思います。



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ただ、いまアクセに守備+1とかつくのは全く意味ないので、
リーネさんマジそこんとこ勘違いしないでね。マジ。




理論値を目指すための手順と準備

話が思いっきり反れました。
理論値を目指す=それが出るまで効果を消して合成し続ける
ですが、こちら実はただ闇雲に付けたり消したりするよりも効率的な方法があります。


①初期状態

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何もついていない状態。
+3までは通常通り合成しましょう。→②へ
(この時点で1つでも最大値がついたら④へ飛びましょう)



② +3完成後

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こちらの中身で外れの効果(前述の守備1など)があれば消して
合成していきます。→③へ
(この時点で最大値がついたら④へ飛びましょう)



③消すものが無くなった状態

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最大値でないものの、消すのはおしい効果しかなくなる段階。
(この段階まできたら③でできたものを予備にして、⑤へ飛びましょう)


④一つでも最大値がついた場合

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あとは、最大値以外のものがついたら消して最大値がつくまで合成していきます。
最大値が二つついた段階で、③で出来ている予備を合成したら無駄がありません。
後は理論値までひたすら合成です。



⑤最大値が出るまで合成素材として使う

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効果を消すのではなく、最大値がつくまで+1になったアクセサリーを素材として使います。
一つでも最大値がついたら④へ飛びましょう。



手順としては以上が最も効率的かと思います。
理由は合成を外す5,000Gが地味に痛いからに尽きます。
具体的に見ていきましょう。

①は+3までとりあえず合成するので3,000Gしかかかりません。
②は効果消しが絡むのでそれなりにゴールドを消費します。

③の段階がみそです。
この状態から、さらに効果を消して最大値をつけようとする必要はありません。
理論値を目指すならここで⑤に移行するべきです。
アクセサリーを一つ損すると考えるかもしれませんが、最大値が二つついた段階で
③の予備を素材として使うことで、最終的なアクセサリー使用数は変わらないのです。


例:バトルチョーカー(+3、3、3)ができた場合

上記の場合、3を消して再度合成すると合計6,000Gかかります。
更に3より良い効果がつくとは限りません。
ここで、このバトルチョーカーは置いといて、新しいチョーカーで合成を始めたとします。

例:新バトルチョーカー(HP+2)
こんなチョーカーができたとします。
かかるゴールドは1,000ゴールド。バトルチョーカーは2つ使用しています。

次に新しいバトルチョーカーを手に入れたら上記のHP2の効果のバトルチョーカーを素材にします。
かかるゴールドは1,000ゴールド。+3、3、3を弄っていたらここでも6,000Gかかってしまいます。

これを繰り返すことで、バトルチョーカー(攻撃力+5)がそのうちできます。(上記の手順⑤)
この状態になったら、素材として使用せずに、これを軸にバトルチョーカーを合成していきます。

バトルチョーカー(+3、3、3)とバトルチョーカー(+5、~、~)の2本のチョーカーができると思います。
一見無駄に見えますが、実はバトルチョーカーに限らないのですが、全てのアクセサリーで最大値の2つついた状態のアクセサリーは最大値の一つもついていないアクセサリーは同等かそれ以上となるようになっています。

①バトルチョーカー(+3、+3、+3)=攻撃力+9
②バトルチョーカー(+5、+5、~) =攻撃力+10


この状態になったら予備のチョーカーの意味がなくなるので、(+5、+5、~)の方の合成素材にします。
こうする事で最終的に使用しているバトルチョーカーの数は変わらないことになります。


メリットは2つあり、⑤状態では合成のたびに余計な5,000Gがかからないことと、
理論値を目指している間も予備の一定効果のアクセサリーを装備し続ける事ができることです。
前述通り最終的には使用アクセ数は変わらないので、同じアクセを触り続けるより非常に有効な方法といえます。

たかが5,000G。
しかし、この5,000Gが3回集まれば15,000G。
カジノでカードを取得できるボスだと割り勘で3回に1回もう一度コインボスに挑戦できることになります。
これは非常に大きな差です。

また、余談ですがツメ職は盗賊をおススメします。
ぬすむとひっさつで1匹500G~数千G変わってきます。
こちらも10匹も倒せば、1匹おまけでついてくるくらいのゴールドは回収できます。
塵も積もればですが、何度も繰り返しが必要になる作業かつ負担の大きい作業ですので、明確な差となっていきます。


最大の壁は「ブローチ」!?


最後に理論値アクセサリーを作る最大の壁はピラミッドで取れるブローチになります。
Ver2.1のアップデートより「ブローチのかけら」が出るようになりますのである程度緩和されますが
こちらは完全に運になります。
攻撃力のセト、回復魔力のイシス、攻撃魔力のセルケト、HPのアヌビス、おもさのオシリス、おしゃれのバステトが理論値を目指す上での付けたい効果でしょうか。

「ブローチのかけら」は30個につき好きなブローチに復元できるアイテム。
1層クリアにつき平均2個手に入るようです。
1~6層まわるなら1週間で12個。
大体2~3週間に1個は好きなブローチが手に入る計算になります。

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リーネ ノー フレンド

ということで脱線しまくりのアクセサリー理論値の準備段階の話でした。
Ver2.1はレベル上限解放がないので、アクセサリー合成に手を出す人も増えると思いますので、その際にでもちらっと思い出して頂ければ。

というか長い。

最近の記事に特に顕著ですが一つの記事が長いです。
更新滞ってるのも私生活が忙しいのが主な理由ではあるんですが、
一つの記事の長文化も一つの原因だと思います。
一昔の記事なんてこれの半分くらいでした・・・。
書きたい事が多くて、何でもかんでも積み込もうとするからなんですが
ちょいと短めにして、こまめに更新するようにシフトしたいなぁとも考えたり。

上記の長さで書きたいことの1/3くらいです。
アクセ合成に興味ない方もいると思うんで、こんなんを後3倍続けるかどうかは未定ですん。
まぁ、書きたきゃ書いてしまうんですが・・・。



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