さて、昨日( )に引き続き、各上級職についても考察してみます。
昨日と同様に敵の構成、取得スキル、装備、耐性などによって戦況は大きく変化しますので
こちらの考察が必ずしも正解とはは限りません。




魔法戦士

バイキルト、ピオリムなど超有用な補助をもっています。
構成にもよりますが、開幕バイキルトとピオリムをフルで振りまくなら両手杖スタートで早読みを行いましょう。
また魔法の鎧や邪眼の盾を装備できるので、魔法・近接のどちらに対しても良い壁となれます。
攻撃面では片手剣での「ギガスラッシュ」、弓での「バードシュート」「さみだれうち」が強力。
特に「バードシュート」はかなりの遠距離からスナイプできます。
弱点はひとつひとつの攻撃では致命傷にならない点です。


<接触時の行動>

接触時に気をつけたいのがアタッカーのバイキルトがきれていないかです。
あまりにかけるのが早すぎたり、相手と牽制しあったりしていると切れることがあるので確認しましょう。
基本的な動き方は「壁」を意識します。
接触時に敵が攻撃してくれたら儲けものといった心持ちでいいと思います。
攻撃手段は「ギガスラッシュ」が主体なので壁をしつつ他の攻撃とあわせたいところ。


<陣地内の行動>

同時に仲間と生きかえり攻撃できるようだったら「ギガスラッシュ」。
自分のほうが早めに起き上がってしまったら「バイキルト」を選択するのも手です。
また「ビッグシールド」や「防御」も有効です(特に邪眼の大盾時の効果は大)。





レンジャー

回復、蘇生、範囲呪文、範囲攻撃とレンジャーは何でもできます。
さらにきようさ依存の半固定ダメージであるオオカミアタックも使用できます。


じばり

通常の戦闘で使用する機会はあまりありませんが「ジバリーナ」が非常に強力(約150ダメージ)です。
約5秒後に発動するので追ってくる相手を牽制したり、敵陣や入り口で使用したり用途は様々です。

またブーメランの「デュアルカッター」なら範囲内の敵に状態異常判定がある攻撃を2回できますので、
高確率で対戦相手を状態異常にもっていける強みもあります。
ただし、攻撃力は大きくなく、バイキルトがかかっていても魔法使いや賢者くらいしか一撃で倒せる相手がいないのが弱みです。


<接触時の行動>

詠唱中の魔法使いや突っ込んでくる武闘家に先にデュアルカッターを叩き込めるのが最大の長所。
突っ込むタイミングさえ間違わなければ一方的に相手を攻撃できます。
また、状態異常も麻痺や混乱や魅了、また眠りなどはコロシアムでは即死と同じか、むしろ倒されるタイミングをズラされる事を考えれば即死よりたちが悪い状態といえます。
現状はスーパースターやレンジャーなど状態異常を撒く職業と出くわすことは比較的少ないため、状態異常対策よりも防御力や魔法耐性に傾倒している風潮も追い風です。
最大の弱点は火力の低さ。
二人同時に攻撃するなどの工夫がどうしても必要になってきます。
また、パラディンの「におうだち」に非常に弱いのもこの職の特色です。
(オオカミアタックなどである程度緩和可能)


<陣地内の行動>

非常に多種多様な選択ができる職業です。
味方と同時に攻撃できるなら「デュアルカッター」での攻撃をオススメします。
殲滅できなくても状態異常のチャンスもあります。
また「ジバリーナ」を使用して、相手を自陣に滞在しづらくすることも可能です。
上記の行動が強力すぎて霞んでいますが「マヌーサ」はコロシアムで相手を50%くらいの確率で幻惑にできる非常に優秀な呪文ですので、パラディンの「におうだち」時などには選択肢にあがります。




パラディン

スカラ(スクルト)の補助が入ればほぼどんな物理攻撃も通さなくなります
その状態での「におうだち」はPTによっては詰む状態にもっていけるほど強力です。
また「ギガスラッシュ」や呪文にも耐性を揃えることでどんな攻撃でも即死しない「壁」になる事も可能です。
一方攻撃力は低く、ランドインパクトなどの出の遅い攻撃に頼らざるを得なくなります。
守るべき対象がいて、初めて真価を発揮できる職業です。


<接触時の行動>

接触時の重要な役割としてはまず第一に「におうだち」です。
慣れてる相手ですとパラディンを無視しようとしてくるので、それを逆手にとっての単騎駆けで揺さぶりをかける事もできますが、基本は守りに徹しましょう。
ギガスラッシュを一身に浴びてしまうのはよほどの光耐性特化にしておかないと危険なので、
「におうだち」の解除も視野にいれておきましょう。(ギガスラッシュを見てから解除が間に合います
ただし、向こうもフェイントで「におうだち」の解除を狙っている場合がありますので、行動の溜まっているアタッカーがいないか常に注意しましょう。


<陣地内の行動>

こちらでもやはり強いのは「におうだち」です。
仲間が同時にいきかえっていた場合は「におうだち」ではなく
ランドインパクトを合わせるなどしてもいいかもしれせん(仲間の火力と相談)
自分ひとりで生きかえってしまった時は無理に攻撃せず、「スカラ」「ぼうぎょ」を使って時間を稼ぐ方が得策です。



賢者

回復、蘇生、攻撃呪文、状態異常攻撃(ブーメラン)と何でもこなせます。
レンジャーとの違いは回復魔力があるので蘇生の失敗がおきず、ベホマラーがあるので回復も十分に行えます。
さらに長距離にも即死級に呪文が打てます。
相手の強化も「零の洗礼」で吹き飛ばせ、相手の呪文にもマホステで対抗できます。
一見無敵に見えますが、明確な弱点が2つあります。

打たれ弱さ と 有効な強化を人にかけられないことです。

打たれ弱さは言わずもがな、よっぽどの強化をしない限り魔法使いと同程度の耐久力です。
また、僧侶のように天使やスクルトを使えるわけでもありません。
「零の洗礼」などは間近まで寄って相手に撃ちに行くので、かなり高いプレイスキルを求められます。
また遠距離で期を伺おうにも「マホステ」は本人にしかかけられないので、マホカンタを他者にかけられる魔法使いに遠距離戦は分があります。


<接触時の行動>

賢者の動きはこちらと相手の構成によって全く異なります。
相手が呪文に弱い構成なら魔法使いの役割を果たしますし、魔法使い同士のにらみ合いになったら追加の砲台や零の洗礼で補助ができます。
また、接近戦ならパラディンや僧侶の強化をとくことができます。
特にパラディンにはゴールドフィンガーではミスになてしまうことも多く、効果的です。
僧侶がいないPTだと最初のうちは攻撃を他者にまかせ、回復にまわるのが安定すると思います。
他者と組めば何でもできますが、他者とくめなければ非常に脆い職業といえます。


<陣地内の行動>

他の魔法系の職と同じく何かしようとするとやられてしまいます。
また他の人と同時に生きかえっても、魔法使いのように一気に覚醒できないところもつらい所。
ただし「零の洗礼」はアタッカーが少ないときはかなり有効です。
相手が柔らかい時はブーメランに持ち替えてやられる事で、次生き返った際には「デュアルカッター」で状態異常が狙えます。



スーパースター

ボディガードで物理と呪文を完全シャットアウトでき、
仲間にも「マホカンタ」「マホターン」を撒けます。
さらに高性能の「メダパニーマ」をうてるので時間稼ぎと壁の性能としては最高峰です。
撒ける状態異常は「混乱」「眠り」「幻惑」、またメイクアップで「魅了」、ひっさつで「麻痺」が誘発でき、
強力な状態異常を網羅しています。
また、使用回数は限られますが「ゴールドシャワー」で強力な範囲攻撃をうてます。



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ダメージは証をつけて300前後

弱点としては武器の性能からアタッカーとしては、ほぼ役に立たないこと。
持ち込めるお金は3,000Gしかないので証つきの「ゴールドシャワー」は1回しかうてないことがあげられます。
余談ですが、持込する際は自分で3,000Gぴったりにしなければならずかなりめんどくさいです。
私は「レッドアイ」などを大量に保有しておき、店売り(@250G)で調整しています。


<接触時の行動>

まずボディガードをうっておき先陣をきります。
その際のボディガードは証を外しておき、ボディガード後に再び証を装着しましょう。
こうする事でボディーガードの使用回数を増やせます。
敵のアタッカーからの壁をしつつ状態異常を撒きましょう。
また、この時「ゴールドシャワー」を使うチャンスがあれば積極的に狙って行きたいです。
現在のコロシアムの仕様では、最初の戦闘を勝利した方が圧倒的有利ですので
そのまま押し込むことができます


<陣地内の行動>

逆に押し込まれてしまった場合には、
攻め込んできている相手にゴールドシャワーを使用することで一度だけリカバリーのチャンスを作れることになります。
また、ボディガードをすることで時間を稼ぐこともでき、
陣地内でのリカバリーを最も行いやすい、かなり防御的な職だと思います。



さて、最後にバトルマスターといきたいところですが、
こちらは私が使用していないこと、使用者となかなか当たらないことから、さらに情報を集めることといたします。
恐らくは現在のメインアタッカーはツメが台頭しており、そのツメと若干相性が悪いことがあまり見かけない原因の一つではないかと思います。
対魔法に対しては盾を装備できることも相まってツメよりも安定していると思いますので、流行りによって使用者が増減するのではないかと考えています。



ここからはちょっとしたテクニック的なものを紹介いたします。
知っているか知らないかで戦況が大きく変わることもありますので、是非ご活用ください。



引き際の見極め

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まずは引き際の見極め。
こちらのPTが押している際に、残り時間がわずかな所で自陣まで引き上げることで逃げ切ることができるテクニックです。
相手陣地(相手の体制が整っていない)ところからだと、残り40秒を切ったあたりを目安にしています。
また、引き上げの際にはポイントをもっていなキャラがしんがりを務め、敵がおいついた際には壁を行うようにすればさらに安定します。
レンジャーや盗賊なら「ジバリーナ」「クモノ」を唱えておくことも有効です。



「ぼうぎょ」の活用

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ふだんは「やいばのぼうぎょ」があり見向きもされていませんが、
盾を装備できるキャラは全員この「ぼうぎょ」がつかえます。
時間ぎりぎりで逃げ切る時にしようしたり、開幕に強化待ちですることがない際にひっさつの誘発を期待して使用したり、活用の幅はひろいです。
また、戦士が開幕囮になる作戦だと、こちらを使用することでかなり耐久力を強化することができます。



敵の癖での装備の付け替え

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攻撃にはかなり癖がでます。
これは対CPUにはなかった、対人ならではですが、
同じ魔法使いでも人があつまったところで「マヒャド」をうつ人や、距離が十分になったら即「メラゾーマ」をうつ人まで、その人によって傾向ががらっとかわります。
戦闘中に意識して傾向を変更されてる方は別ですが、大体は無意識で選択していると思いますので、これに合わせて前述なら「ロイヤルバッジ」「竜のおまもり」を付け替えることで結構なアドバンテージが稼げます。






チーム戦

さて、長々と書いてきましたがコロシアムは対人といえどゲームです。
遊びです。そこでギスギスしてもしょうがないので、真面目に楽しめばそれでOKだと思います。
野良ではなくて、練習モードで知人相手ならおふざけも全然ゆるされると思いますしね。








amarecco0014

ふざけてんの?






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~東と西の対決~





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