木曜のアップデート後から完全に入り浸ってます。
コロシアム。

大盛況でエラーも頻発していますが、そういう時は名前欄がバグっているのでリーダーを変えるとうまくいきます。


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エラー



amarecco0015

深刻なエラー





初日に、まぁ負けに負けまして、各対戦相手のブログやツイッターにサワッチぼこぼこにしたった等の記載が踊りました。



はい、くやしい。

根拠もなくまぁそこそこ闘えるんじゃあないかと思ってましたが、通常の戦闘とは全く別物ですね。
ってことでちょっとしっかり考えてみました。

基本ルール
  • 時間は5分
  • 4人PTでの対戦(各自100ポイント所持)
  • 倒した相手にポイントの半分を奪われる
  • 20秒以内に復活すればポイントは返ってくる
  • 最終的にポイントの合計が多いチームの勝ち



1.準備

戦闘が開始される前に敵の構成をみる事ができます。
準備時間は40秒です。

amarecco0014

40秒で支度しな


後ほどにも触れますが、ここでの装備選択は非常に重要になります。
まずコロシアムに登録する段階では最大HPやMPが上がる装備をしておきましょう。
準備時間に耐性装備などから変更するとHP、やMPが減少したままスタートしてしまいます。
(ただし、この準備の40秒以内ならアイテムが使用可能ですので回復は可能)
まぁ普段はめんどくさいんであんま意識はしていません。
ちなみにここでとこなつココナッツなど食べてみましたがやはり効果はありませんでした。

ここからは相手の構成に沿って変更した方が良い装備と理由について書き出していきます。





魔法使い

ケース1. 相手チームに魔法使いがいる場合


体上装備や盾は呪文耐性にしたいところ。
上級全成功などの立派なものでなくてもずいぶんと変わります。
またその他装備は「大地の竜玉」などよりも「ロイヤルバッジ」「竜のおまもり」にしておきたいです。
(個人的にはついでにギガスラッシュのダメージも減らせる竜のおまもりを優先してます)





not魔法使い

ケース2. 相手チームに魔法使いがいない場合

逆にいない場合は、体上装備は防御錬金のものに変更しています。
ただし、こちらは必須というわけではありません。
スクルトは錬金効果には影響しないので、元々の防御力が高い装備をするのが理想です。
その他装備は、あれば「大地の竜玉」でいきたいところ。





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ケース3. 相手チームにスーパースター、レンジャーがいる場合

混乱耐性をつけることを推奨します。
スーパースターの「メダパニーマ」は耐性がないと6~7割は混乱してしまいます。
またレンジャーに人気のペンタグラムは元々3%混乱の効果がついており
デュアルカッターをされると、判定が2回きますので結構な確率で混乱します。
混乱は3~4ターンほど全く行動できないので、まず間違いなく後回しにされた上に倒されてしまいます。
混乱を治す「ツッコミ」も旅芸人しか行えないのも辛いところです。

自分の持っている装備との相談もありますが、基本はこんな感じに意識して装備を変更しています。





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また、戦闘開始時に相手が邪眼の盾を装備していた場合、
不用意に攻撃するとほぼ確実に眠らされますので眠りガード装備に変更いたします。
装備する側はドレスアップやチームカバーで邪眼の盾を隠すと効果的かもしれません。
コメ欄にて指摘頂きました!ありがとうございます!
邪眼の盾は眠りガード貫通でした!起こす手段がザメハとツッコミのみなのでかなり強力な盾ですね。




2.開幕

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開幕はPT構成により動きは異なりますが
  • 僧侶 ・・・ 天使、スクルト×2、聖女(前衛)、祈り
  • 魔法使い ・・・ 早読み、マホカンタ、覚醒
  • 魔法戦士 ・・・ バイキルト、ピオリム
  • パラディン ・・・ スカラ(僧侶いない場合)
  • 武闘家 ・・・ ためる
  • バトマス ・・・ すてみ(魔戦いない場合)
  • 賢者 ・・・ しんぴのさとり、早読み(杖なら)
  • 盾持ち職 ・・・ ビッグシールド、会心完全ガード、まもりのたて

実際に開始40~60秒あたりは両陣営とも上記の準備をする事が多いです。
ただし、たまに速攻をしかけてくることもあるので要注意。
(その場合はこちらの方が準備時間が長いはずですので基本的には待ちが有利です)

また、コロシアムでは強化はほとんどが1分ほど、
祈り、覚醒、早読み、マホカンタ系は40秒ほどで切れてしまいますので、最初に2回がけが必要なもの(スクルト、ピオリム、バイシオンなど)をかけておき、他の補助が完了してから2回目をうつとスムーズに強化を延長できます。

また他者に強化が振れない職業は、ついつい先に強化を終わらせてしまいがちですが、開始直後に強化を行ってしまうと、いざ戦闘のタイミングで切れてしまうといったことになりがちです。
(両者強化を行うとちょうど戦闘開始が1分後くらいになるためです)
相手の動きをみて、速攻をしかけてこないようであれば、自己の強化はある程度待ったほうが無難です。



3.接触

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いざ戦闘開始ですが、一番有利なのは射程距離や攻撃の威力から魔法使いになります。
ただし、マホカンタ、マホキテ、マホターンなどや呪文耐性、属性耐性の装備など対策も立てやすくなっています。

次に、弓やブーメランの中距離打撃系が有利になります。
とくにブーメランは技の出が早く高威力のデュアルカッターがあるので、近づいてくる武闘家などに先に攻撃を当てることが可能です。

最後には近接でしか攻撃のできない武闘家などになります。
こちらの攻撃をうまく当てるには耐性をしっかりつけて一撃で沈まないようにしておくことが重要です。



4.陣地戦

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初の接触が終わり、どちらかが打ち負けると
その後は高確率でどちらかの陣地戦となります。

一回押し込まれてしまうと

ばっちり強化済みの4人 vs 強化なし1人(よくて2、3人) 

と絶望的なマッチアップを強いられます。
こうなってしまうと逆転は中々難しくなりますので、最初の接触時がコロシアムの戦いでの最も重要なポイントといえます。

生き返って約8~9秒間は無敵ですが、その間にできる事はモーションの短い行動1回のみ。
この1回で戦況を打破しなければ、逆転できません。
(接触時最も有利な魔法使いは、何をするのにも詠唱時間がかかってしまうので
何もできずに無敵時間が切れてしまうことが多く、陣地戦では最も不利な職業となります。)


以上の流れが基本的なコロシアムの動きになります。
以下からは各職業の個別の動きについて考察していきます。
(敵の構成、取得スキル、装備、耐性などによって戦況は大きく変化しますのでこちらの考察が必ずしも正解ではありません)



戦士

パラディンなみの防御力とギガスラッシュなどの高火力攻撃が魅力です。
スクルトのかかった戦士はSHTでもなければツメの攻撃にも耐えますし、
高HPですので呪文耐性があればマホカンタなしでも魔法にも耐えられます。

<接触時の行動>


向こうの攻撃を1撃耐え、先にギガスラッシュを2回叩き込むことが最も有効な戦術かと思います。
ギガスラッシュは相手が光耐性をもっていなければ150~160ダメージを叩き出せるので、
2発連続で当てれば範囲内の敵を全滅させることも可能です。
証が発動したときの戦士は手がつけられません。
ただし、基本の行動がかなり強いため行動が読まれやすいです。
役割として敵陣の真ん中に突っ込むことになるので、集中攻撃を浴びたり、
ギガスラッシュにベホマラーを合わせられたりすると厳しくなります。

<陣地内の行動>

物理アタッカーが一緒に生き返った場合は「ギガスラッシュ」を叩きこみ、連携をとりましょう。
魔法使いや僧侶が一緒に行きかえった場合はかばうも有効です。
1人で生き返った場合は、相手チームに回復がいなければ「ギガスラッシュ」、証の発動に期待するのもいいかもしれません、
また、強化がいなければ「やいばくだき」なども有効。
どれにも当てはまらない場合は、最終手段ですが高い耐久力を活かして陣地から抜け出し囮の役割が可能です。



僧侶

スクルトによる物理ダメージ軽減。
聖女によるアタッカーの一撃死の回避。
天使による自らの一撃死の回避。
攻撃にあわせての回復。
蘇生。
うまい僧侶がPTにいるかいないかで戦況は大きくかわります。
特に蘇生の見極めは重要で、局面によっては蘇生によって決着がつくこともしばしばあります。


<接触時の行動>

接触前に強化を終わらせておく前提で、僧侶の役割は如何に戦線を維持するかだと思います。
ダメージにちょうど重なるように回復をうったり、蘇生を行ったり、
逆に場合によっては蘇生を諦め回復に専念するほうが良い場合もあり、優先順位を見極めることが重要になります。
自らを囮として使うことも選択肢に入ってきます。

<陣地内の行動>

攻め込まれるとかなり弱い職業といえます。
天使は発動まで時間がかかるためタイミングを合わせて攻撃されると発動しません。
蘇生をしても、蘇生したキャラが動けるようになるまで時間がかかりますし、その間に自らが確実にやられるため
戦況はかわりません。
一緒に生き返ったキャラに回復や聖女を狙うか、ビッグシールドなどで悪あがきするしか手はありません。
こんなら足払いが有効ですが、僧侶は忙しいので最初からこんを装備してても攻撃の場面は訪れないので
なかなか厳しい選択肢と思います。
(こんで攻撃できる状況ならほとんどの場合こんで攻撃しなくても状況は有利のままです)




魔法使い

魔力覚醒からの攻撃魔法で遠距離から即死級の攻撃が可能です。
ただし、射程の関係から最初に打つ魔法はメラゾーマかマヒャドの2択になると思います。
それらを対策されたり、マホカンタ、マホステなどで対応されると厳しいです。
逆に自らもマホカンタを唱えられるので敵に魔法系がいればにらみ合いに持っていくことが可能です。

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特にこの位置からの攻撃がちょうど入り口に入ったところまで射程が届くので極悪。
マホカンタを用意できないPTだと詰む危険性もあります。
マホカンタをされると如何しようもないですが、効果時間は約40秒のため
必ず切れ目はやってくるので、そこを狙うように戦況を維持することが大切です。


<接触時の行動>

マホカンタのかかっていない相手の場合は積極的にファーストアタックを狙っていきましょう。
物理が通りにくいパラディンや戦士を優先的に狙っていきたいところですが、
構成や状況によっては敵の武闘家などの近接キャラの攻撃が間に合ってしまいますので、
その場合はそちらを掃討しましょう。
前述の通り、一度やられてしまったら非常に脆い職業です。
自らの命最優先で敵を選択しましょう。


<陣地内の行動>

僧侶と同じく攻め込まれるとかなり弱い職業といえます。
攻撃に一撃必殺の威力を持たせようとするとどうしても魔力覚醒が必要になりますし、
そもそもの呪文詠唱も単体で復活したら間に合わないことがほとんどです。
また僧侶と違い盾もHPもないので生き残ることはかなり難しいといえます。
仲間が生き返るタイミングがよほど合わないと攻撃で脱出するのは困難といえます。
むやみに攻撃するよりは「ラリホー」「ヘナトス」に望みをつなぐことも重要な選択肢です。




武闘家

タイガークローの圧倒的な攻撃力とスピード。
多段攻撃による聖女・ロザリオ無視。
必中拳での盾ガード無視。
ゴールドフィンガーでの強化消し。(天使つき僧侶もそのまま倒せる)
融通の効くお手軽強化手段のためる。(SHT状態ではおもさ、防御力があがり、状態異常にもならない)
自己回復のめいそう、不撓不屈。
おたけび。一喝。
と非常に強力な職業です。
弱点は射程の短さと完全に強化された戦士・パラディンには分が悪い点です。
特に射程の短さは致命的で、まず相手に攻撃されるビジョンを持って動く必要がでてきます。
またMP切れによる息切れも考慮にいれなければなりません。

タイガークロー
この位置からの追ってのタイガークローはまずひっかかる

<接触時の行動>

武闘家にとって接触は最重要かつ最も難しい選択になります。
時には意表をつき特攻をしかけることも選択肢にあがりますが、
基本的にはこちらが攻撃をいなして攻めることを考えるべきです。
僧侶の「スクルト」「聖女」、魔法使い・スパの「マホカンタ」、魔法戦士の「バイキルト」などがかかっていると
その選択肢に幅ができます。
また、ツメだけでなくも非常に強力です。
SHTからのなぎはらいは範囲はせまいですが、出が早く強力です。
また、確定ではありませんが敵からの攻撃にて狙われている時(こちらに走り寄ってきている時)に
その相手に向かって攻撃を選択すると同じ攻撃ならこちらが先手を取れる(後だし有利)になっているような印象です。
おびえガードをつけていないパラディンには「おたけび」が有効です。


<陣地内の行動>

魔法使い、レンジャー、僧侶などHPパッシブを持たない相手なら
強化なしのタイガークローで落とせる可能性がありませので積極的に狙っていきましょう。
また、無敵時間内におたけびが打てるので、こちらも積極的に狙っていきましょう。
かなり不利な状況には違いないですが、追い詰められてから最も戦況をひっくり返す力がある職業だと思います。



さて長くなりましたので、上級職は明日に回します。
笑いも一切ない記事ですが大丈夫なのか。
この3日ほぼコロシアムしかしていなかったツケがここに。





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盗賊、旅芸人に関してはまだ未プレイで、選択する方も少ないので情報収集中です。
・・・忘れたわけじゃないよ。

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