ころしあむ


Ver1.5後期からコロシアムがプレ・オープンとなります。
はじめての対人戦ということで既にそれを意識した装備を用意されている方もチラホラみかけます。
 
このコロシアム。
現在分かっている仕様は以下のようになっています。
 

施設の仕様
  • LV50以上の職のみで参加できる
  • 参加賞としてふくびきけんがもらえる(勝:2枚、負1枚)
  • コロシアム経験値を貯めるとコロシアムランクが上がる(報酬あり)
  • コロシアム経験値は公式戦のみ獲得できる
  • ベストプレイヤー投票がある(相手チームからも選べる)
  • パッシブはなっている職業のもののみ有効 全てに(専)がつくような感じ
 
バトルの仕様
  • 時間は5分
  • チーム戦
  • 公式戦は必ず4対4になるようにオートマッチングされる(もともとのPTメンバーはそのまま)
  • 非公式戦は自由に相手を選べる1対1も可能
  • バトル開始直前相手の簡単な情報が見れる状態で30秒間の待機時間が与えられる(準備また作戦など練れる)
  • 一部の特技が使用不能、または効果に制限がかかる
  • スーパースターは所持ゴールドは3,000Gまでの制限がかかる
  • 勝敗はポイント制できまる
  • ポイントは倒されたら所持ポイントの半分を倒した相手に奪われる
  • 20秒以内に生き返ることができれば奪われたポイントを取り返せる
  • 最終的にポイントの総合計が多い方の勝利
 
こんなところです。
どの特技が制限、また効果の抑制をかけられるのかはまだ判明していません。
また、ひっさつはどうなるのかも判明していません。
・・・少なくとも「一喝」は、コロシアムの仕様上あまりに強すぎるので制限されると思います。
 
 
さて、ここからは文面から読み取れる内容の考察になります。
実際の仕様とは異なることも多々あると思いますのでご了承下さい。

 
 
職選びやら、パッシブやら、状態異常やら
考えるべき事は色々ありますが、まず一番最初に強く認識しておくべきは
 
・ポイントは倒されたら所持ポイントの半分を倒した相手に奪われる
 
このルールだと思います。
こちら具体的に考えていくと以下のような事が分かってきます。



100:100


まずは初期値100ポイントからスタートするとします。
 
 


150:50
AさんがBさんを倒します。
20秒生き返されなかったので、Aさんに50ポイント移ります。
 


175:25

続いてさらにAさんがBさんを倒します。
今回も残ポイントの半分の25ポイントがAさんに移ります。
 



87:113

最後にBさんが勝ちました。
残ポイントの半分(小数点切り上げ)の88ポイントがBさんに移ります。
 
さて、お気づきかと思いますが、そうです。
最後に倒した方の勝ちなんです、このルール。
 

1回に移動するポイントに上限がない限り、何度やられても最後に勝った方の勝利です。
つまるところ僧侶など蘇生役も必須ではありません。
やられてもやられても、最後にフル火力で相手を殲滅すれば勝利できます。
 
究極的には スーパースター4人で最後に全員でゴールドシャワーを当てたら勝ち です。
 
ただ「何だよ、またスーパースター4人の独壇場かよ!」というと必ずしもそうではありません。
対人戦には対モンスター戦になかった「逃げまわる」という選択肢があるからです。
 


すぱすたどうなん?

モンスターは基本的に全てこちら側に向かって行動してきます。
プレイヤーからとにかく逃げ回るようなAIが組まれているモンスターはいません(メタル系ですらこちらを攻撃しようとしてきます)。
 
ところがコロシアムでは相手は人間です。
ゴールドシャワーは実はイオラ程の当たり判定しかありません。
果たして常に自分から「逃げまわる」人間大のキャラにこれが当たるかどうか・・・。
ましてや4人同時に当てるなどはほぼ不可能でしょう。
 
究極を言えばポイントを1人に集中さえしなければ、4隅に散らばっているだけでゴールドシャワー戦法を封殺できます。
 
 

りゅう2

さて、この「逃げまわる」
与える影響は範囲攻撃だけでなく、壁にも影響します。
こちら側に押してくるだけのモンスターの時ですらたまに擦り抜けてしまう
これがコロシアムですと自由に動き回る自分とほぼ同じ大きさが相手です。
壁を完璧にこなすとなると、その難しさはオーレンや天魔の比ではありません。
パラディンや戦士は狙われている仲間をかばう方向の運用になりそうです。
 

 
コロシアム職業別考察(予想)
 

http://hiroba.dqx.jp/dq_resource/itemicon/f81c05a12a9f9b6a0fece08d2e2817bc473a6a45.png 戦士 
  • HPパッシブ
  • やいばくだき
  • かばう
HPパッシブ(+30)がとれるのでタフ。
さらに「やいばくだき」は相手がバイシ・バイキを持たないPTだと完封できる強さを誇ります。
(リードされている方は殺されるより、生殺しにされる方がダメージが大きい)
さらに「かばう」があるので、ポイントを稼ぎまくっているアタッカーを最終局面で守れるのは非常に大きいです。
全ての武器に全体攻撃があるのも◎。
ただし、壁の役割や「たいあたり」などの行動キャンセルは対人間では効果は薄いと思われます。
 


http://hiroba.dqx.jp/dq_resource/itemicon/84d5b9d0a0f85bc97b83c8d4afba995b1c6c8f0a.png 僧侶
  • 祈り
  • 天使
  • ベホマラー
天使が反則級に強いです。
火力が弱いPTだとこれだけで詰みますので、もしかすると制限対象の特技になるかもしれません。
コロシアムでは1回の行動で相手にどれだけダメージや行動制限をかけられるかがキーになってきますので、ダメージを一瞬で帳消しにできる祈りベホマラーは非常に便利。
問題は火力が薄いこと。
棍、槍は装備できますが相手を押し切るだけのパワーはありません。
リードを守るのに非常に長けた職ですが負けているとお荷物になる危険性があります。
 


http://hiroba.dqx.jp/dq_resource/itemicon/0b1579362cb023640db852327ff93ca3aa69aa8c.png 魔法使い
  • 魔力覚醒
  • 長遠距離攻撃
  • ヘナトス
魔力覚醒からの攻撃魔法で遠距離から即死級の攻撃が可能です。
さらに相手が火力の低いPTならヘナトスで詰みの状態に持っていけます。
また、呪文での攻撃ですので相手のヘナトスを実質無効化できるのもうれしい。
弱点はその打たれ弱さ。低いHPも相まって折角とったポイントを奪われやすいです。
また範囲系呪文はほぼ間違いなく避けられるのでメラ系ヒャド系対策をされると辛いか。
コロシアムでは非常に便利なムチを装備できますが、物理にはあまり期待はできません。
 
 

http://hiroba.dqx.jp/dq_resource/itemicon/da81b41d06d919ebd0f4ee034e1c02820bbbf3ea.png 武闘家
  • HPパッシブ
  • 単体への攻撃では最強
  • ためるからの全体攻撃
(一喝は使えない前提での話になります。)
最高効率のHPパッシブをもっているため非常にタフ。
ゴールドフィンガーは相手のバイシオン、バイキルトを切れるので非常に重要です。
また扇や棍でのためる2からの全体攻撃は非常に強力です。
またSHT時には多少重くなり状態異常にもならない特殊効果があります。
不撓不屈、めいそうでのユーティリティもあり万能のアタッカーになれます。
ただし、ヘナトスが入ってしまっている状態などになると単体では「ためる2」頼りに
なるしかなく、隙は大きいキャラといえます。
 
 

http://hiroba.dqx.jp/dq_resource/itemicon/4be50c9b67effe5a28cf081b0c003af9fb5bb0c5.png盗賊
  • ゴールドフィンガー
  • ムチによる範囲攻撃(2回)
非常に使いづらい職といえます。
「ぬすむ」はおそらく機能しませんし、「クモノ」「バナナトラップ」は対人では効果が非常に薄いです。
「しんだふり」も逃げられない戦闘では恐らく使用できません。
ただそれでもツメの攻撃力は侮れませんし、ゴールドフィンガーの存在は非常に大きいです。
ムチの全体2回攻撃はコロシアムで非常に便利ですので、延びしろによってはワンチャンあるか・・・。
また自職以外のMPパッシブがないため、MPの面で武闘家よりはまだ余裕をもって立ち回れるという長所はあります。
 
 

http://hiroba.dqx.jp/dq_resource/itemicon/6b08bd218472f699db1442676cc9d32370dd817c.png 旅芸人
  • バイシオン
  • 蘇生
  • タップダンス
コロシアムで非常に重要なポジションと思われる「バイシ」役が可能です。
相手のヘナトスの相殺、PTの攻撃力の強化がメイン行動になります。
また、魔法戦士とは異なり蘇生も可能です。
20秒ルールにより、蘇生が可能なことは非常に大きなアドバンテージです。
また唯一ベホマラー以外で全体を回復でき、本体もタップダンスで死ににくくできる、非常に防御面で優れた職と言えます。
ただし攻撃面ではキラージャグリングは固まられると効果が薄く、使用できる武器もあまり優秀とはいえません。
バイシがあるため僧侶よりはマシですが、負けている時に弱い職といえます。
 


http://hiroba.dqx.jp/dq_resource/itemicon/0f674a3024310db3dbb866ea661b2226d2a28d51.png バトルマスター
  • すてみ
  • 2回攻撃による状態異常
  • 証発動からの全体攻撃
まず「すてみ」があるので非常に使いやすいアタッカーといえます。
ヘナトスによる飼い殺しが一番怖いので自力でそれを突破できるのは非常に大きいです。
また2回攻撃が可能なので、相手を状態異常にしやすく単体への攻撃力は圧倒的です。
運にもよりますが、証が発動してからの全体攻撃も強力。
ただし「すてみ」の効果も相まって非常に打たれ弱いという欠点があります。
せっかく相手のポイントを奪っても奪い返されやすいと元も子もない仕様ですので
PT編成の段階で蘇生を厚めに入れておくなどのフォローは欲しいところ。
 


http://hiroba.dqx.jp/dq_resource/itemicon/cc0d9ef32e47b5def03eacd1c0d22c0245e8d8d5.pngパラディン
  • HPパッシブ
  • 高い防御力+スカラ
  • におうだち
パラディンはその防御力の高さとHPパッシブから中々死なないキャラとして運用できます。
防御力は500を超えてくることもザラですので、攻撃パッシブがない物理攻撃だとまともに攻撃が入らない状態にできます。
何より「におうだち」が非常に強力です。
パラディンは相手を倒す機会はそうないでしょうから、死んでも奪われるポイントはほとんどないので、後半にされる「におうだち」はただただ邪魔。
相手がスカラ系を解除できないと詰ませる事も可能と思われます。
さすがにバイシ、バイキののった攻撃はさばききれないので解除できる職と一緒に組んだ方がいいと思います。
また僧侶、旅芸人と同じく勝ってる時の逃げ切りには強力ですが、追う場面では足手まといになるので注意です。
 
 
 
http://hiroba.dqx.jp/dq_resource/itemicon/45fe93fba7ce290639ba1e8effe75fe5f38c5496.png 魔法戦士
  • バイキルト
  • 早読み
  • MPパサー
「バイキルト」が超強力。
さらに早読みまで出来るので、強化対象に振りまけば相手の解除を掻い潜って強化していくことも可能です。
HPパッシブもあり、片手剣に持ち替えたら攻撃にも参加できます。
さらにMPパッシブがなく、魔法のせいすいも使えないので「MPパサー」が非常に重要なスキルになります。
ただ攻撃手段が少なく、相手を状態異常にする術が薄いので攻撃面ではややもの足りなさを感じるかもしれません。
 
 
 
http://hiroba.dqx.jp/dq_resource/itemicon/22693e027b39b54e403009c1a413f13534e285d3.png レンジャー
  • デュアルカッター
  • オオカミアタック
  • 蘇生
ブーメランがとにかく強力。
攻撃力が高く、範囲が広く、詠唱時間もなく、状態異常もばら撒きやすい。
さらに蘇生も「ザオラル」なので比較的安定してこなす事ができます。
弱体化されている時は「オオカミアタック」で固定ダメージも狙える強力な職業といえます。
弱点はHPパッシブも攻撃パッシブもなく全体回復もないので単体では活躍は難しい点でしょうか。
 


http://hiroba.dqx.jp/dq_resource/itemicon/062aa6195af13e57a61141974bcde0e81c799d56.png 賢者
  • ベホマラー
  • 零の洗礼
  • デュアルカッター
こちらもブーメランが非常に強力。
ただしレンジャーに輪をかけて攻撃力が低いのでアタッカーとしてカウントするのは危険。
ザオリクやベホマラーなど回復にも優れ、さらに相手の強化までも消す事のできるオールマイティ職といえます。
回復魔力を高めた形なら「しんぴのさとり」なしや1回でも十分な回復量が出ると思います。
逆に攻撃魔力を高めた形なら遠距離から単体にドルクマで奇襲をかけられます。
とにかくできる事が多い職ですが、それぞれに下準備のいる職ですので集中して狙われたら結局何もできない可能性があるなどの脆さももっています。
 
 
 
http://hiroba.dqx.jp/dq_resource/itemicon/86ef7adc8cdc6964d524926825345213baab4bfa.png スーパースター
  • ボディガード
  • ゴールドシャワー
  • マホターン
ボディガードの範囲で評価がかなり変わります。
もしオールシャットダウンなら恐ろしい強さを誇ります。
HPパッシブがない状態でもLV75、頭HPプラス錬金、大地の竜玉があればHPは320~330になるので、バイキルトののった強力な攻撃でないと1回でボディガードを消し去ることも難しいです。
「金ボディガード」が出た時点で相当な優位を築けます。
ただこれは終盤に出ると逃げ切りが確定すると思われますので何らかの調整はあると思います。
攻撃手段は基本はムチや扇の全体攻撃で状態異常を巻き、最後にゴールドシャワーを使ってポイントを掻っ攫う動きになると思います。
また仲間に1人でもマホターンをうっておくと向こうは範囲呪文をかなり打ちにくくなります。
弱点はゴールドが切れるとほぼ何もできないこと。
持ち込み可能は「3,000G」ですが、運営がわざわざ指定する金額ですので、おそらく3,000Gで5分間の戦闘を持たすのは相当厳しいのでは。
 
 

さて、ながながと予想を垂れ流しましたが
制限されるスキルやまだ発表されていない仕様などがあったら平気でひっくり返ります。
盗賊以外は全ての職が活躍できそうなビジョンがあり組み合わせを考えるのも楽しいです。
 
コロシアムでの戦いは、如何に相手より少ない手数で相手陣営に被害をだせるか
相手を倒すことよりも相手をコントロールすることの方が重要(最悪最後に1回倒せればいい)なので
それを意識した装備が売れるようになると思います。

具体的には動けなくなる「麻痺」「眠り」「混乱」「魅了」が強力。それを防ぐ手段は欲しいところ。
また「幻惑」「ヘナトス」「封印」などは相手のコントロール下に置かれてしまいますので、死ぬより性質が悪いです。
これらへの対抗手段もできれば用意したいですね。
 



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1対1もできるので天下一武闘会とかもできそう。工夫次第で色々楽しめそうなので、今からワクワクしております。
ばなー
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