酒場スタッフの独り言(DQ10 攻略、金策ブログ)

グレン2丁目雲上地区2番地での酒場運営日記 (プレイ日記、金策、強ボス、攻略などなど)

2014年12月



ゴ★ゴ☆

ゴリラの話になります。
月初め、ポストにちりんちりんとシロちゃんから手紙が送られてきたことから始まります。
穏やかな昼下がり。
何か相談でもあるのかもしれません。
しかもわざわざ手紙でなんて・・・

月初め、仕事は大量に溜まっておりますがそれらを振り切り足早に帰宅いたします。
これはのっぴきならないろくでもない事が起こったに違いありません。






 

ARA
のっぴきならないねえ


イベント:ゴ☆ゴ★ゴリランド!のお知らせ。
そういやゴリラの一角フジコがゴリラカフェやりたい!と言っていたので
たぶんそれが紆余曲折あってこの形に落ち着いたのでしょう。
Winding roadすぎる。

 
実は開催日の翌日は私の高校時代からの友人が結婚式を挙げる予定。
思いっきり実家に帰ってます(NARA)。
ゴリランド当日は結婚式に出る友人(非ドラクエ)での飲み会がございます。


(時系列)
仕事→結婚式・帰省準備→帰省→飲み会→ゴ☆ゴ★ゴリランド!→結婚式→とんぼ返り→仕事

 

超忙しい。
並べてみるとゴリランドの存在感。
まるで、これを中心に組んだようなスケジュールになっております。

 

 

http://faceicon.dqx.jp/icon2/686/6864/68647/686470/686470852703.png
「サワさん週末よろしくね~!」

 

 

上記ハードスケジュールを控えた週中。
フレンドヌンチャクからフレチャが届く。


そうである。

この週末はヌンちゃん主催のイベント
ARAKUREもあるのでした。
(*ARAKUREとは誰が一番ARAKUREたファッションをしているか
ドレスアップ対決するイベント。アピールタイムあり。)

 
このARAKURE説明だけみると普通のイベントに思われますが
開催時間が2時からです。
2時。
AM。
終わるの5時くらい。
正面から肩を掴んで「おい!ヌンチャク!おい!」としたい所なんですが
ここらへんは弁えております。
ちゃんと私は参加せずに開会時にチラっと挨拶したら寝るよ~と伝えております。



http://faceicon.dqx.jp/icon2/686/6864/68647/686470/686470852703.png
「OK大丈夫大丈夫!
あ、ジブラとセバルコスが漫才するから、それに出てもらいたいかも」


なるほど、それ位ならお安いご用。
開催は金曜26時なので、そこから多く見積もって1時間くらいと考えても

 
仕事→結婚式・帰省準備→ARAKURE27時→睡眠5時間→帰省→飲み会→ゴ☆ゴ★ゴリランド!→結婚式→とんぼ返り→仕事

 

 

あー・・・いける!
いけるいける!

フレチャの翌日。
そいやARAKUREの集合場所ってどこやっけと
ぬんちゃんのブログを確認します。

 

ARA


 



ARA


 



ARA
「おい!ヌンチャク!おい!」

 

 
いやいや~!俺なんかがエントリーできませんよ~、へへ!
的な遠慮じゃないから!ガチで時間アレな断りだったからね!ぬんちゃん!
ってか意気込みコメントに結婚式うんぬん書いとる!
分かっててなの!?
もうあんたがARAKUREでいいよ!
早よ寝るいうてんのに何がOK~大丈夫大丈夫!か!

 
しかしこれを確認したのはイベントの前々日。
ここで何でエントリーされてるねん!などとツッコもうものなら
ここまで一切確認してなかった事がバレます。

詰んだ。

何食わぬ顔をして出場しなければなりません。
しかし・・・
明日までに衣装を用意しなければいけません。
時間がない・・・

 

 

―――――――――――――

 

そうして迎えたイベント当日。
仕事を終え、帰宅し、とりあえずインします。
とはいえイベント開始時間は2時より。

まだ時間があります。
ここはカジノでスロットしながら
ダラダラ翌日(朝)の帰省準備をすることに。

 スロットはながらに限りますなぁ。

 

 


 

 

http://faceicon.dqx.jp/icon2/686/6864/68647/686470/686470852703.png
「なんでカジノやねんwwwww」

 

寝ながらスロット回してました。
上記のフレちゃで起き、時間を確認したところ

01:58 

既にだいぶARAKUREてる。

 

急げばちょいARAKURE(CHIKOKU)ですむ!


会場はクドゥスの泉。
ジャイラ密林の奥です。
一番近いところはゴフェル砂漠東の石。
無い。
アラハギーロから猛ダッシュです。
まじで飛竜の存在を忘れての猛ダッシュ。
空を飛べるようになった感動とは。




ARA

体感10分くらいARAKUREいたしまして、
クドゥス着。
ぎりぎり開会宣言を行うところでした。

無事、大会宣言を終え、本会場へ向かいます。
本会場は別の場所。
イベント参加者全員での飛竜を使っての移動は圧巻でしたねえ。
俺も飛竜もってんねやったなぁ・・・。
10分前に見たかった光景。
クドゥス滞在時間2分。

本番はドレスアップに着替えデモンストレーションを行います。
昨晩、あの後散々悩みぬき
寝る間も惜しんで完成したドレスアップに着替える時がやってまいりました。

こちらになります。



















ARA




会場中から溢れんばかりの
「見たことあるー!」
コール。

なんか皆さん勘違いなされているようで。
こちらの衣装。
もしかしてこの衣装と混同しているのかな。




はじめまして
これ。

こちらの衣装は「ジャスティス」というチームイベントの罰ゲーム衣装です。
詳しくはこちら(過去記事: ジャスティス )

今読み返してもひどい。
優勝者カグラによる罰ゲーム。
こちら本気装備に被せるまでが罰ゲームでしたので
今日の今日までこの格好でした。

ただ、このイベント「ジャスティス」。
このイベントに偶然よばれたヌンチャク(当時はポロンちゃんのみフレンド)の琴線に触れ


http://faceicon.dqx.jp/icon2/686/6864/68647/686470/686470852703.png
「サワさん!このイベント外に向けてやってもいいですか?」

正気か
と、なったものが今の「ARAKURE」なのです。

つまりこのジャスティス衣装は、ARAKUREとも切っても切れない縁があるのです。
単純に色変えただけではないのです。

その点、ジャスティスにも参加し、このARAKUREにも見学に来ている
チムメンのポロンちゃんだけは。
ぬんちゃんとの橋渡し役となって
詰まる所、このARAKUREの大元となったといっても過言ではない
チムメンのポロンちゃんだけは、この脈々と受け継がれるスピリッツを理解し






ARA









ARA

さて、なぜわざわざ黄色く塗って参戦したのか。
手を抜いたのも勿論ありますが、これには深いわけがあるのです。

(過去記事: カッキーン 

こちらの記事に出てくるレモンスライムハウス。
これDQ用にカスタマイズされたPCを買わないと付いてこないんですね。
お値段なんと10万円。

10万ゴールドでも躊躇するのに10万円ですよ。
まぁそのPC本体をですね。


ARA

ARAKUREですしね。
欲しかったのはレモンスライムハウスなんで
個人タクシーのみっつかりにくい所にわざわざ捨ててきました。
他の荷物もたっぷり入ったキャリーケースとともに。

運転手は初老の方でした。
3人でタクシーに乗り込んだので
キャリーケースは邪魔かなぁと思い、トランクへ。

そのままカラオケに行き、2時間気持ちよく歌ったところで
捨てた事に気づきました。

個人タクシー協会や忘れ物センター、地元警察に至るまで。
ありとあらゆる手段を用いて行方を追いましたが完全に捨てる事に成功しました。

ARAKUREですしね。




ARA

さて、そんなこんなで一通り全員が演目をすませ、
ARAKUREは次のステージへ。
すでに3時半くらい。
AM。
ここからタイマンで敵を倒してくるってゲームになります。
私はガチ装備を黄色くしただけなんで、一番高ポイントのこいつを倒すことができました。
今思えばそれがいけなかった。

モンスターを倒し、
その間舞台の間を持たせているジブラへ手を貸します。
セバルコスは寝ました。



ARA
既にサムい。
何とか場を繋ぎ、
セバルコスへの殺意を固めたところで
今大会ARAKURE優勝者の発表となりました!
うれしい寝れる。


ARA
色々大変だったこのARAKUREも終幕。
なんやかんや2位の100万Gは圧倒的魅力を放ちます。
1位は称号のみ。
ゴルフコンペみたいな景品のつけ方しやがって
1位はちょっと身に余る光栄なんで2位を狙います。







ARA

マジやっちまったそりゃいっちゃんポイント高いモンスター倒したらただでさえ装備で有利なのにそこでポイントとっちまうよ何してんだせめてもう1段階弱いモンスター狙うとかあったんじゃないか100万ゴールド俺の100万ゴールドこれがあればジャスティスで使った80万ゴールドも回収できたのになマジかくそマジかー


★なんと優勝してしまいました!★

念のためヌンチャクこそが真のARAKURE、私なんか次点に過ぎないと話を振ってみましたが優勝ゆるがず!
やったー★

というわけで第2回ARAKURE覇者の名誉を頂いたところでお開きへ
いや本当楽しかったんですよ
あっというまに時間が過ぎました
あっというまに5時半。
AM。

荷造り途中で寝たんで、荷造りをしてそのまま実家へ旅立つことになりました。

仕事→ARAKURE29時半→結婚式・帰省準備→睡眠5時間→帰省→飲み会→ゴ☆ゴ★ゴリランド!→結婚式→とんぼ返り→仕事



とここで、前半戦終了。

もともと1記事にまとめようとしてたんですが、土台そんなことは無理でした。
今年最後の記事が前半で終わるという何とも尻切れとんぼではございますが、
今年1年も本当にありがとうございました。

気づけばブログも2年以上続けており
よく続けているなぁと我ながらに思います。
その間に仕事環境など大きく変わった(転勤)こともあり
前のようにポンポンと記事を出すことが難しくなりましたが
マイペースでやっていこうと思いますので
これからも宜しく頂けたらなと思っております。

それでは、また!
2015年でお会いしましょう!






ARA


 ばなー
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前回の記事より、即対応頂けまして
無事インできました~!
いやあ強制解除パス必須ですね☆
いや、私もね強制解除パスをメモらないなんて暴挙はさすがにしてないですよ?
メモって満足してどっかいっただけでね。
次から額に彫る。

さて、本題!
前回の野良コロシアム記事から

・ 140スキルの実装
・ スキル効果の調整


これらを経て、いよいよ大会もラストスパートに入っております。
スーパースターはBGがかなり強化され一気に使用者も増えましたが、
今回の大会を経てスーパースターはどのように変わったか、
また今後どのように活躍できるのかを主軸に書いていきたいと思います。

前回のスパスタ記事が当ブログ最長記事なんですけど
まだ書くのかよと思われた方、ベストスマイル。
前回の反省を踏まえた結果、
今回の記事は脱線分も含めまして前回よりも更に長いという
悪ふざけのような話でございます。
お時間あるとき、お暇な時にちょくちょくお目汚し頂ければ、と。

まぁスーパースターは流行ってきたとはいえ、
相変わらず対象せっまい記事(そして長い)になります。

これから始めてみよっかな?と思われてる方にも参考になればな、と。



1.バギクロスの威力の調査

まずは、これから。
前回の記事であまり触れなかった箇所ですが、
バギスパの主軸のバギクロスについて調査しました。
(バギムーチョは現段階でキャップ判明、到達しておりませんので、魔力を上げれば上げる程ダメージは上がります。攻撃魔力と回復魔力あわせて3上昇するとダメージは1上がる位の計算です。)

バギクロスのダメージキャップはいくつなのか?

こちらなんですが、実際の経験やネットの情報からも
200ダメージ前後という答えは持っておりました。
問題はそこに至る攻撃魔力なんですが、
攻魔300説と攻魔350説があったんですね。

という事で調査してきました。


11aaSUPA

対象はレビュール街道のこいつ。
風耐性がないことは調査済。
近い、タフネスある、レンダ討伐になるの3拍子揃った
この為だけに配置されているといっても過言ではない良モンスターです。

相棒の僧侶軍はプラン(サポ)、きりつぐ(サポ)、ホイミザワ(ホイミスライ)の面々。

11aaSUPA
攻撃魔力350

11aaSUPA
攻撃魔力300

11aaSUPA
攻撃魔力250


早速、攻撃魔力は350、300、250にして調査開始です。
調査方法はとりあえずそれぞれ100発バギクロスをぶち込む事に致しました。


11aaSUPA

うちます


11aaSUPA

うちます


11aaSUPA

しにます
(僧侶2ホイミン全員いのちだいじに)



攻撃魔力350の場合
11aaSUPA

攻撃魔力300の場合
11aaSUPA
攻撃魔力250の場合
11aaSUPA

というわけで、明らかに攻撃魔力250では差が出るのに対し、
攻撃魔力350と300には明確な差は見受けられませんでした。
その後、細かく刻んで調査してみた結果、やはり


バギクロスの攻撃魔力キャップは
300~310程度



と考えて間違いなさそうです。


風呪文5%UPのベルト装備
11aaSUPA

11aaSUPA

ちなみに風呪文5%UPのベルトを装備していた場合のダメージはこちら。
攻撃魔力でのダメージキャップから更に伸びているのが分かります。
こちらは「ましょうのおうぎ」によるコロシアム内ダメージUPも同様です。

210弱ダメージ(基礎)+210×10%(ベルト)+210×15%

バギクロスのダメージは現行だと260ダメージくらいが最大値ということになります。
さすがに無視できないダメージとなりますが、
これを叩き出せるようになるには、それなりの装備が必要です。



2.スパの装備は何が良いか

現時点でスーパースターをコロシアムで使用する際の装備は
選択肢が3種類あります。


http://dqxdb.net/equip/_img/1386240056.png
ステージセット
【特徴】
 ・攻撃魔力が素で90上昇する。
 ・現存する装備で唯一上下装備単独でHPとMPが1上昇する
 ・守備力は候補の中で最も低い(守備力105)


攻撃魔力に関しては他の装備をぶっちぎってTOPの性能を誇ります。
ただし、それ以外の能力は低め。
スパで重要なHPはSET効果で2上がりますが、
上下装備でそれぞれ1上昇(コロシアム内では2上昇)するので
合わせて+6となりレイブンとの差異はありません。

http://dqxdb.net/equip/_img/1393493073.png
レイブンセット
【特徴】
 ・攻撃魔力が45、回復魔力が45上昇する。
 ・上下装備なので、下装備を自由に変更できる
 ・SET効果にみかわし3%、闇耐性20%がついている


攻撃魔力上昇は候補の中で最も低いですが、回復魔力も上昇するので
バギムーチョを使用する際にはステージセットと優劣はありません。
ステージの優位性はあくまでバギクロスを打つ場合のみとなります。
下装備は防御力で選ぶなら古代王族(守備力+29)、
HP上昇を選ぶならステージ(守備力+24、HP+2)
値段ならきじゅつといった感じでしょうか。
個人的にはステージをオススメします。
HP2を頭の大成功などで補おうとする場合の金額から考えると
基礎でのHP2は偉大です。
また、最大の特徴はみかわし率3%。
このみかわし、実は貫通技にも影響します。
戦士のたいあたりやチャージアタック、
レンのオオカミアタックも回避できます
ので非常に有用な効果と言えます。

古代王族のベストの画像
古代王族セット
【特徴】
 ・攻撃魔力が55、回復魔力が55上昇する。
 ・HPMP+8、呪文速度2%、回復1.1倍がSET効果でつく
 ・守備力は候補の中で最も高い(守備力141)


攻撃魔力と回復魔力の合計値が最も高くなる装備ですので
バギムーチョの威力を最大限にまで高めるためにはこの装備でなくてはなりません。
また呪文速度2%も時間制限のあるラピッドでマホカンタ合戦をしなければならないスーパースターにとって非常に有意義です。
回復効果1.1倍も僧侶抜きなら心強いですが、
僧侶がいる場合は変に意識するより、回復の出番はほぼないと割り切った方が良いでしょう。
守備力が現行最高になりますので、
ダメージ固定でない、たいあたりやチャージアタックを相手取る時にも有用です。

11aaSUPA

各装備の特徴を簡単にまとめるとこんな感じでしょうか。
一見して古代王族が頭一つ抜けているように見えますが、
様々な要因が折り重なって、スーパースターの装備は簡単に結論付けられないようになっています。

<各装備におけるバギクロスキャップ攻撃魔力に到達するため組み合わせ>

コロシアム内で攻撃魔力300~310に到達するには
それなりの準備が必要になります。

基礎68 (種族魚65+種3)
スティック33 (ファンタ33、ひかり32)


ここまでで101(100)です。
種族で多少の前後はありますが
おおよそ310を目指せばバギクロスの威力に差異はありません。

ここからは装備によってアプローチの仕方が異なります。


http://dqxdb.net/equip/_img/1386240056.png
ステージセット
 基礎68 (種族魚65+種3)
 スティック33 (ファンタ33、ひかり32)
 装備基礎90
 錬金効果(上級成功)90
 アクセサリー20~30

体下を耐性装備にするとアクセサリーに追加で45必要になります。
最も攻撃魔力の強いステージセットでも結構なハードルである事が分かります。


http://dqxdb.net/equip/_img/1393493073.png
レイブンセット
 基礎68 (種族魚65+種3)
 スティック33 (ファンタ33、ひかり32)
 装備基礎45
 錬金効果(上級成功)90
 アクセサリー65~75


アクセサリーだけで65~75が必要になります。
下が耐性装備なら110~120です。

マジカルメガネの理論値が 17
セルケトのアンクの理論値が 33
魔王のネックレスの理論値が 40


ここらへんの組み合わせが必要になります。
更にしんぴのカードや輝石のベルトを組み合わす方法が現実的でしょうか。

古代王族のベストの画像
古代王族セット
 基礎68 (種族魚65+種3)
 スティック33 (ファンタ33、ひかり32)
 装備基礎45
 錬金効果(上級成功)90
 アクセサリー55~65


アクセサリーで55~65が必要になります。
下が耐性装備なら100~110です。

基本的な考え方はレイブンセットと同じです。
何かひとつ省略できるかも・・・くらいの差です。
まぁ、それが大きいんですが。


さて、ここで一つ注意点。
バギムーチョは前述通り攻撃魔力と回復魔力を参照します。
各装備ごとの攻撃魔力と回復魔力を合わせた上昇値は

ステージセット90 (攻+90、回+0)
レイブンセット90 (攻+45、回+45)
古代王族セット110 (攻+55、回+55)


というわけで古代王族が少し頭抜けているだけで
ステージとレイブンではバギムーチョに優劣はつきません。
これはどういうことかと言いますと・・・

http://faceicon.dqx.jp/icon2/890/8908/89088/890884/890884063136.png
「ステージで攻撃魔力盛り盛りにしてバギムーチョも強くしてやるぜぇ~」

といった使い方はできないという事です。
基礎が同じなのでどうせ盛るなら回避や防御などのあるレイブンで盛ってる方が強いから
です。
バギクロスのキャップである300~310以上攻撃魔力を上げる意味合いはステージにおいてはありません。
(それができるならレイブン、古代王族のほうがいい)

なんだよ、じゃあステージにいいとこなんて一つもないじゃないか!
なんで選択肢にいれてんだよ!と思うかもしれません。
このクズ!と思うかもしれません。かまぼこ野郎!と思うかもしれません。似非攻略系!と思うかもしれません。
思うだけでお願いします。


が、ですね。
ステージセットには実は「超攻撃的スパ」なる使用用途があります。
攻撃魔力が90上がるのは前述の通り。
他の装備との攻撃魔力差は40程ごさいざますが、
この攻撃魔力の差を埋める一番手っとり早い装備は
「魔王のネックレス」になります。
理論値なら攻撃魔力が40あがる優れもので、
他アクセでこの差を埋めるのはかなり大変です。

この「魔王のネックレス」の最大にして最悪のデメリットは
「忠誠のチョーカー」が装備できなくなるということです。

現行のスパで「ムチ」の攻撃を取り入れない選択肢は無いといっても過言ではありません。
単純にバギの使用MPによる攻撃手数の制限の問題もあるのですが、
現環境は魔法使いと武闘家の流行で呪文耐性や風耐性が流行りすぎました。
それ以前から堅い職は呪文耐性を用意するのが定番でしたが
全職業において呪文耐性や風耐性を用意する意味合いができるほど、魔法使いと武闘家の猛威は凄まじかったです。
武に関しては今はもう制限がかかりましたが、装備が無くなるわけではありません。
さらに野良コロシアムではこれらの職業と組むこともかなり多いです。
相手にセットで封殺されてしまうので、耐性ありきのバギだけでハイエナをするのはかなりきついです。

昔はそれでも良かったんです。
耐性ガチガチの相手でバギでのハイエナ難しくても、適当にバギで削って最後にGSという手段がありましたから・・・。
ゴールドが1,500Gに制限された今、それもできません。

手っ取り早い解決策が「ムチ」です。
全く解答のなかった対スクルト×2の戦士・パラにも「極竜打ち」というアンサーを得ました。
それでもかなり不利ではありますが、何もできないという事はありません。

http://dqxdb.net/equip/_img/x1411194441.png.pagespeed.ic.MRC_QdISQG.png
話を戻しまして「忠誠のチョーカー」
このムチのダメージを飛躍的に上昇させます。
理論値の攻撃力+30で計算すると
「双竜打ち」のダメージはなんと+60ダメージ!

1回の攻撃で相手が竜玉をつけているかつけていないか程のダメージ差となります。
ハイエナのやりやすさは格段に変わります。
バトルチョーカーでも+40ダメージ程かわりますので
スーパースターの首装備は「忠誠のチョーカー(バトルチョーカー)」で固定でいいという位の影響力があります。
ちなみに忠誠だとHPも+6(基礎+3コロ内で2倍)されます。
BGに直に影響しますので、顔装備分まるまるのHPと考えると、これも無視できないうれしい効果です。

つまりバギクロスのダメージをキャップで保ちつつ
ムチの攻撃力も高いままでいる我儘はステージでなければ難しいです。

ムチでの持ち替えもそうですが、
更にバギクロスのダメージを最大限出そうとすると
「ましょうのおうぎ」が必要となります。
その際にスティックの攻撃魔力分を捨てなければなりません。
これを補い、攻撃魔力キャップを維持するのはやはりステージが現実的です。

ただし、上記のような「超攻撃的スパ」は野良では向きません。
僧侶入りに毎度当たれるわけではありませんし、
どうやらスパは「回復もできる職」との認識で僧侶と組む優先順位は通常より低く設定されています。
連携も固定のようには取れない事が多いのでスパの仕事は「ポイントを持って死なないこと」が最優先です。
攻撃より、取ったポイントを守ることのほうが重要なので、レイブンのみかわしや古代王族の守備に軍配があがります。

固定での使用用途は強力で、
相手の構成に戦士などの貫通技がある場合なら、さすがにレイブンや古代王族に軍配があがりますが、
ない場合ならステージでの攻撃型も十分に選択肢に入ります。
またポイントホルダーとしての動きを捨て、BGで死なずに相手の陣地を荒らす動きも可能です。
(その際はさすがにバイキは欲しいですが・・・)
ポイントホルダーをスパがやるのがやはり一番ではあるのですが、
戦況は水物ですので誰がポイントを持っていても動きを柔軟に対応させられるのは強いです。

このステージセット。
一番の弱点は揃えにくさかもしれません。


11aaSUPA

出品は僅かにこの程度。星無し~★★★錬金済みも合わせてです。
見た目用以外では、コロシアムスパのしかも上記のようなピーキーな使い方でしか需要がないので当然といえば当然です。
しかも男女別れていて、見た目用になりにくい男性用は更にきつい。


11aaSUPA

ということで自分で錬金いたしました。
フレに縫ってもらい、自分で錬金。
失敗したら中々売れない地獄の作業が始まりました。


11aaSUPA
最後の初級1mmでミスってみたり・・・


11aaSUPA
この後、理論値リーチを埋め尽くしたり・・・


そんな壁も乗り越え何とか完成へ・・・。

11aaSUPA

11aaSUPA

11aaSUPA

11aaSUPA

11aaSUPA

11aaSUPA

なかなか強力な効果となりました。
一番いい体上はさすがに、既に作成していたフレに売って頂きました。


11aaSUPA

まぁさすがにお祭り野郎のままでいるのもアレなので
ドレスアップを行います!










11aaSUPA
まぁかわいい


どこからどう見てもアンルシア。
ちなみにこちらでアンルシア記事の最後にいうてました片手剣シロさんのドレスアップイベントに出場したのですが、見事に審査員特別賞を頂戴いたしました!
やったね!
これはもう私自信がアンルシアといっても差し支えないのではないでしょうか。

さらに特別賞としてかぶきちさんにアンルシアとアンルシア(旧)の絵を描いて頂けちゃいました!



11aaSUPA


超かわ。
右に座るアンルシア(旧)も満面の笑みで花を添えます。
うれしすぎですね。家宝ですね。代々伝えます。
将来結婚し、子供ができた時に見せますよ。引き継いでいきます。



11aaSUPA
「パパだよ~」

DSC_2355
「パパだよ~」

jpg large
「パパだよ~」

ブログを辞める時に過去データ全て抹消したぺけぴーの気持ちが若干分かりました。若干ね。

何の話してましたっけ。


3.ボディガードとHP


閑話休題。
140スキルがきてスーパースターに最も変化をもたらしたのが
このボディガード(BG)の強化です。

従来のBG
 HP=本体のHP
 防御力=200
 耐性=なし

140スキルのBG

 HP=本体のHP1.1倍
 防御力=400
 耐性=属性耐性25%


基本が全て白BGになるような強化のされっぷりです。
捨て身のない天下無双は2発まるまる耐えますし、
覚醒メラゾーマでも3発耐えるようにする事もできます。

上記は黒BGの能力。
白BGはHPが更に2倍、金では4倍です。
実質金が出た時は5分という時間内で構っている暇は捻出できません。
貫通技かハンマー120スキルのスタンショット頼みになります。

これだけの強化ですので
俄然本体のHPを盛る重要性も増しました。
覚醒メラゾーマに3発耐えるためには
HP710~720ラインは捻出したい所です。
ムチでは攻撃力1変わるだけで相手へのダメージが2も変わる壊れ倍率ですが、ブローチ・アンクはセトではなく、アヌビス系をオススメします。
特に野良では「生き残ること」が何より大事ですので、
この傾向は顕著になります。


4.野良大会での立ち回り

バトル - コピー (2)

バトル
バトル - コピー

スパスタオンリーでSSなれました
上がった当初は勝率は65.6%
今は10,000Pで勝率は67%程です。
ポイントもきりがいいですし、勝率もぴったり3回に2回勝利なので
ここで止めております。
当初は勝率6割程でしたので、140スキル後の影響は大きい。

野良コロシアム大会も終盤も終盤ですが
今更ながらに野良コロシアムでスーパースターはどのように動くべきか、について書いてみます。
また、スーパースターと対峙した際にはどのように動くべきか、も合わせて記載します。


4-1.ムチは必須
11aaSUPA

上述いたしましたがムチは必須になります。
これは単純な息切れ防止の意味もありますし、
野良の特性上「魔法使い」「武闘家」と組むことも多々あり
呪文耐性や風耐性でSETで対応されてしまうため、無属性の攻撃が欲しいからです。

また、ムチの140スキル「極竜打ち」は相手のバフを消す効果があり
 今までスクルトのかかった戦士・パラに全く対抗できなかった問題を緩和し、
 祈り状態の僧侶とのタイマンにも解答が得られ、
 武闘家や魔法使いの攻撃を緊急対処したりと
無駄になる場面が一切ない優れた技です。
これが使えるようになったのもムチを選択する大きな理由となります。
(現在はCT90ですが、Ver2.4からCT60に緩和されます)


4-2.達人の呼吸は必須

11aaSUPA

スパは「回復もできる中衛職」とシステムに認識されるようで、
僧侶と組めない場面も多いです。
BGの強化でなかなか死ななくなったスパにポイントを溜めるのが勝ち筋ですが
僧侶がいないため、完封を目指す必要が出てきます。
そこで有用なのが「達人の呼吸」です。
BG貼り替えの隙や、たいあたりなどで削られてしまった体力をリセットします。
なお、固定では僧侶と組む場合がほとんどですので、必要のないスキルです。


4-3.開幕バイシオンは狙いたい
11aaSUPA

野良の場合、魔法戦士といつでも組めるとは限りません。
また組めたとしてもバギスパかムチスパの判断は中々つけられないため
スパスタへのバイキの優先順位はかなり低くなります。
これを解消するのが、
開幕バイシオン効果のついたベルトや、黒アイパッチです。
開幕についたバイシオン(うまくすればバイキルト)は
コロシアム内で通常にかけた場合の効果時間1分と異なり、
2分効果が続きます。
時計で3分を切るまで続きますので、開幕ぶつかりあうまで余裕で効果が持続します。
スパが開幕でポイントをとり、その後はポイントを守る戦い方が強いので
この戦法ともマッチします。
余談ですが、開幕効果を通常の呪文で上書きすると効果時間も1分に上書きされてしまいます。
バイシ、バイキに限らず4分を切るまでに上書きしてしまうと効果時間を短くしてしまうので注意です。


4-4.開幕~終盤の動き

開幕
 開幕はBGが鉄板ですが、スティックを持って少しでもHPを底上げしたい所。
 向こうの構成によってはキラポンやマホカンタを撒きます。
 向こうが僧侶なしの場合は開幕全員でつっこんでくる場合もあるので
 マホカンタの優先順位は考えておきましょう。(基本は前衛>僧侶>>自分)
 開幕に余裕がある場合は、バイシベルトを攻撃や風呪文UPのベルトに付け替えています。

初戦闘~中盤
 開幕のスパはとにかくポイントをとりたいところ。
 バギは相手の耐性によってダメージ幅がとても大きいので
 確実にハイエナしたい場合はムチの方が有効です。
 また、相手が最初にスパに総攻撃してくることは基本的にありません。
 セオリーにない動きですし、野良で意思疎通できない状況だとなおさらです。
 スパは開幕の戦闘でまず死ぬことはない。
 これを念頭にいれて、相手の攻撃をできるだけスパに誘うと
 他の職が格段に楽になります。
 特に攻撃に「ためる」をのせている武闘家の攻撃をスパで拾えると非常に楽です。
 逆に言えば、スパと対峙する際は開幕はスパは無視する方がよいと言えます。

 中盤はスパがポイントを持てていれば
 無理して敵陣へ突っ込んでいく必要はありません。
 ただし、完全に引いてしまっては前線が崩され、
 そのままスパへ総攻撃といった負けパターンになります。
 また、スパは完全に無視され、
 他でポイントを回収され負けるといったパターンもあります。
 それらを防ぐには、戦闘中は常に存在感を出していく必要があります。

<存在感を出すには>
 基本的にハイエナ狙いは変わりませんが、
 十分なポイントを持っている場合はあまり拘らずどんどん攻撃してOKです。
 バトマス、魔法使いなどの柔らかい職業なら双竜2発で落とすことができます。
 堅い職には極竜でデバフをかけたり、
 状態異常を引き出したりと工夫が必要になります。
 状態異常は最近は混乱眠り以外にも対策を取られるようになってきましたが
 やはり入りやすさで言えば
幻惑>>マヒ>>混乱>眠り
 こんな感じです。
 僧侶相手へのタイマンは極竜→双竜で粘着することで
 敵の回復をシャットアウトできますが
 味方が劣勢だとまるで意味のない行為になってしまうので
 状況判断が肝になります。

 味方に僧侶がいる場合は戦士をひきつけてたいあたりさせ続け、
 その後一気に回復してもらうというのも有効な戦術です。
 ただし、味方に僧侶がいない場合は
 たいあたりで粘着されている状況は非常にまずいです。
 早急に味方側に逃げ、対処してもらう必要が出てきます。

終盤
 終盤は負けていればBGをかけて合わせて特攻するのみです。
 スパがポイントを持っている場合は守りに徹しましょう。
 BGがいくら強力になったとはいえ、証なしで計6回しか呼べません。
 終盤に入ってBGを使い切っているスパほどどうしようもないものはありませんので
 残り1分で最悪1回はBGを使えるようにしておきたいです。
 また相手に魔法、賢者がいる場合はポイントをもっている仲間にカンタは必ずはりましょう。
 マホカンタが切れるのは40秒ジャストです。
 残り40秒時にカンタを貼れればデバフをされない限り
 その人が魔法によって倒れることはなくなります。
 またポイントで勝っていれば、ラストは自陣に籠った方がポイントを守りやすいというのがセオリーではありますが、野良大会では引き際も中々全員揃えるのが難しかったりします。
 最後まで同じ調子で戦い続けた方が結果が良かったりしますので、
 野良大会に関しては終盤のセオリーを一度頭から外し、仲間と合わせることを優先したほうが勝利に繋がります。


4-5.各職業との対峙

vs 戦士
 おそらく一番多く対峙し、一番やっかいなのがこの戦士です。
 たいあたりやチャージアタックは強力で、特に僧侶がいない場合は
 BGが機能しないといってもいい程の脅威です。
 僧侶がいない場合の対策は、とにかく火力職の側にいく位ですが
 どうしても追い詰められた場合は、
 貫通技は回避や盾Gで防げるので、
 ビッグシールドしてベホイミでやり過ごすのもベストではないものの手段としてあります。
 なお、幻惑状態にしても肝心のたいあたりやチャージアタックには影響しません。

<スパへの対策>
戦士側はたいあたりやチャージアタックでプレッシャーをかけていく戦法が有効です。
 ただし、相手に僧侶がいる場合は追いかけまわして結局僧侶に全回復されるという最悪のシナリオが待っているので、ほどほどで牽制するに留めた方が無難です。
 いない場合はガンガン狙っていきましょう。
 なお、たいあたり等は攻撃力依存ですので片手より、オノや両手剣の方が効果は大きいです。
 蒼天などはあまりBGに打ちたくない技です。単体で打ってもターンが勿体ないので他プレイヤーと連携が取れる時のみ打ちましょう。


vs魔法使い
 かなり有利なマッチアップです。
 カンタは自分以外を維持するのが精いっぱいだと思うので自分はBGに頼りましょう。
 従来メラゾーマ2発でBGは落ちてたのですが、いまだと3発持つように調整できます。
 相手に魔法使いがいたらHP710~720程を維持したいところです。
 また、竜玉でなく竜のおまもり+炎耐性装備でそもそもメラゾーマを効きにくくするといった戦法もあります。
 準備が大変ですがかなり有効です。
 ただし、盾での炎Gはこちらがバギや扇を選択しなければならなくなり
 カンタのある魔法使いには攻撃面で有利をつけられなくなります。
 変に意識して耐性100%にするより、ムチを持てた方が結果攻めやすいと思われます。

<スパへの対策>
魔法使い側はメラゾーマでBGを削るのが基本になりますが、
 3ターンメラゾーマを打って、その後早読み、覚醒で相当のターン数を使ってBG1体という戦果になってしまいがちです。
 序盤は短剣やムチでの補助に終始してもいいかもしれません。
 中盤以降は必ずどこかでマホカンタに穴があきますので、そこを狙って攻撃していきます。
 また、スパはまわりを見ると封印耐性が疎かになっていることが多いです。
 マホトーンを試してみるのも効果的と思われます。


vs僧侶
 以前はタイマンで全く歯が立たなかった僧侶も
 「極竜打ち」の追加でトントンにまで持っていけるようになりました。
 「極竜打ち」を食らった僧侶は即自分にベホイムを打たない限り、
 次の双竜でやられてしまうからです。
 これを繰り返して僧侶を足止めできるようになりました。
 ただし、あくまで1対1のやりとりであり、そこでアドバンテージは全く生まれていません。
 自陣が有利の時は意味もでますが、不利な時は僧侶を止めるよりフォローに行った方がよいので戦況をよくみましょう。

<スパへの対策>
僧侶側はスパに対してのアクションをする事はほとんどありません。
 祈ってから全員まとめて回復しようとして、
 極竜打ちで計算を狂わされる事がないように注意しましょう。
 また味方にスパや盗賊がいない場合は、
 向こうのスパは下装備を攻魔にしている事がほとんどです。
 最後の最後「パニパニハニー」が通ったりしますので、覚えておいて損はないです。


vs武闘家
 基本は有利につきますが、油断すると一気にポイントを持っていかれるので
 連携される状態で攻撃を受けないようにするのがポイントです。
 ためるやCTのような時間のかかる攻撃をBGで回収できると
 他の職が非常に楽になるので、できるだけ貼りつきたい相手です。
 最初や最後の猛攻で極竜打ちを当てると非常に有利になりますので、
 ここも積極的に狙っていきましょう。

<スパへの対策>
武闘家側は連携なしでの単発ではスパへの攻撃は控えましょう。
 またスパは頭はHP、足はみかわしで固めている事がほとんどです。
 おたけびやあしばらいは試してみる価値があります。


vs盗賊
 とにかく爆弾が脅威です。
 対魔法使いの時と同じく炎耐性100%にして挑む方法もありますが
 準備が大変な上、盾を装備しなければなりません。
 盾を装備して遠距離で攻撃する戦術なら、
 そもそも爆弾に当たらない
といったジレンマがありますので
 無理に100%を狙わなくてもいいとは思います。
 また混乱Gは必須ですので、必ず装備したいところ。
 混乱して棒立ちのところに爆弾+たいあたりなどが最悪のシナリオです。

<スパへの対策>
盗賊側はとにかく爆弾を当てない事には話になりません。
 攻撃力の低いツメや短剣では、
 BGの守備力400にダメージを通せない事がほとんどですので
 メダパニ、クモノ、バナナなど相手の動きを止める手段を講じた方がよいでしょう。
 スパを無視するのも手だと思います。


vs旅芸人

  *'``・* 。
        |     `*。
       ,。∩      *    キラキラポォーン
      + (´・ω・`) *。+゚
      `*。 ヽ、  つ *゚*
       `・+。*・' ゚⊃ +゚
       ☆   ∪~ 。*゚
        `・+。*・ ゚


<スパへの対策>
旅芸人側は序盤は補助や他職への攻撃を優先しましょう。
 BG相手に特攻しても、あまり意味を為しません。
 中盤にかけて必ずキラキラポーンが切れるタイミングはきますので
 そこでボケや、あしばらいを狙っていきましょう。


vsバトルマスター
 単体での勝負ではかなり有利になりました。
 捨て身なしでは黒BGでも削りきるのに2ターンかかり、
 さらに本体まで削るとなると3~4ターンの大仕事です。
 捨て身ありでは今まで通り2回で落とされますが、
 2回目の攻撃は本体に3発程度しかあたりません。
 その間に単体で双竜を2回あてると勝ち越せます。
 が、野良大会で僧侶がいない場合ですと
 その3回の傷が致命的になる場合もあるので
 戦況と相談して、倒すか逃げるかを判断しましょう。

<スパへの対策>
バトルマスター側はスパに攻撃する際には
 かならず捨て身をしてからを心がけたいです。
 2回目の天下無双を味方の攻撃と合わせるとスパを落とすことができ、
 これは全職業中で最もBGを落としやすい職業といってもいいと思います。
 ただし単体だと基本は不利ですので深追いは禁物です。
 相手に白BGや金BGが出た場合はスタンショット(BG一撃)が有効ですので
 できれば振っておきたいスキルです。


vsパラディン
 お互いがお互いに明確な回答を持ち合わせておらず
 不干渉になりがちな相手です。
 ただし、通路の上での壁などはこちら側からはどうしようもないという事なので
 負けている時には嫌らしく、勝っている時には無視できる相手とも言えます。
 仲間と同時に落とす場合は極竜打ちを最初に当てるようにしましょう。

<スパへの対策>
パラディン側は壁をしているだけでも相当いやらしいです。
 貫通技ですがランドインパクトなどを当てようとするよりは、
 スカラなどで身を固めていたほうが良いと思われます。
 スタンショットは白BGだろうが金BGだろうが一発で倒せる切り札ですので
 仲間と合わせる場合を除いて、それらのためにCTを残して置きたいところです。


vs魔法戦士
 かなり有利がつく相手となりました。
 BGを貫ける攻撃がないのが原因で、
 従来ならば遠距離からさみだれやシャイニングを合わせる事が出来ていたのですが
 140スキルからの防御力400、属性耐性25%のBGが相手では
 さみだれはもちろん、
 シャイニングも防御+属性耐性のWパンチで本当にダメージが通りません。
 ただ楽観できないのは攻撃がない分、他職へのバイキが豊富になるということ。
 言わずもがな戦士の貫通技を強化されるのが一番痛い上、
 こちらから先に魔法戦士を落とすための火力もないといった
 そういった意味でうっとおしい存在では依然としてあります。

<スパへの対策>
魔法戦士側は無理にBGに攻撃しないを前提として動くべきです。
 上述通り弓では回答がありませんし、
 ライトニングなど属性ののっている片手剣も同様です。
 超はやぶさが会心率を下げられたとはいえ、
 唯一まともにダメージが入る可能性がありますので他職と合わせる場合はこちらを使用したい。
 戦士にも言えることですが、通常のはやぶさ切りでは
 本当にBGにターンを捧げているようなものですのでもったいないです。
 ちなみにフォースもBGは全属性耐性なので控えた方が無難です。


vs賢者

 魔法使いと同じく基本的には有利につく相手です。
 零の洗礼があるということは常に念頭に入れて戦いましょう。
 極竜打ちが最も効く相手だと思います。
 開幕と終盤だけは仲間にマホカンタをかけておきましょう。
 ちなみに開幕天使ベルトはスパをするなら装備する場面も多いでしょうが、
 対賢者の場合は無理に装備する必要はありません。消されます。

<スパへの対策>
賢者側はマホカンの隙に攻撃を常に意識しつつ、
 呪文、ブーメラン、弓で攻撃しても全てスパに対して効果が薄いので、
 回復を重視すると基本的に攻撃力が弱いスパを相手する時には効果的である場合が多いです。


vsレンジャー
 戦士に次いでやりにくい相手です。
 きようさを高めたオオカミアタックは2発で本体が沈みますので
 相当僧侶がうまくないとBGはほぼ意味のないものとなってしまいます。
 こちらの攻撃は通りますので、どうしても相手の射程に入ってしまう場合は
 やられる前にやるを意識する必要があります。
 ハイエナを基本戦術とするスパとは行動がマッチしませんので、
 そういった意味でも嫌らしい相手です。

<スパへの対策>
レンジャー側は何でもできますが、
 行動の一つ一つにスキルやタイミングを要求されるシビアな職です。
 他の職では考えられない程スパに対してのアクセスが容易ですので、
 スパとやるときだけでもきようさを盛った装備でオオカミアタックのダメージを上げたいところ。
 (1回で180×2程は削りたい)
 戦士のチャージなどと合わせると、スパのポイントを戦士で奪えますので、
 決め手に成り得ます。


vsスーパースター
 以前とは比べモノにならないくらい当たるようになりました。
 相手がバギしか使えないバギスパなら圧倒的にこちらが有利です。
 カンタを貼りつつ、他職へムチで攻撃しましょう。
 対魔法と異なり、対スパでは相手のBGに対する回答はないので
 単体でBGへ攻撃する意味はほぼないので、そこだけ注意しましょう。


*魔物使い、道具使いは戦闘回数が極端に少ないため割愛いたします。
すみません。



5.終わりに

140スキルがきて武闘家が大きく取り上げられましたが
個人的に最も強化されたのはスーパースターだと思っています。

戦士には圧倒的に不利なのは変わらず、レンジャーもきつい、
パラディンもつらいですが、それ以外の職には
同等かそれ以上の相性で戦える強力な職業です。

野良大会でも140スキル解放後はやはり増えました。
その後の弱体がなかったのも大きい。
140スキルが来る前のバランスでも個人的には十分強いと思っておりましたので
現状はうれしさ半分、さみしさ半分という感じです。

これからスパを始められる方へ最後にまとめますと

 ・バギのみのスパは辛い
 ・重要なステータスはHPと攻撃力(時点でみかわし率、攻撃魔力)
 ・戦線を維持しつつ死なないことが、最も求められる役割


この3つです。
攻撃力のつくアクセサリー優先。
玉とアヌビスはHPの上がる率が高いので例外といった感じでしょうか。
料理はバトルステーキ(HP、攻撃力 UP)をおすすめします。
他職では最後は無茶いうなといった要件ですが
BGがあれば可能です。

Ver2.4で新装備のアップデートがあります。
防具はそのままで武器だけ新調されるので
戦士やパラとも少しはやり易くなるのかな、と思っております。


長々と書いてきましたがスーパースターは
相手にすると嫌な相手ですが、自分がすると驚くほど穴があると感じると思います。
やればやるほど成長が実感できる職だと思います。
まぁ、それは他職もか・・・。

これからスパをやろうとしている方、
またスパとの対峙の仕方で壁にぶつかっている人の一助になれば幸いです。



ここまでの完全に100%自己満足記事を読んで頂きありがとうございます!
書いててめっちゃ楽しかった!

 ばなー
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