酒場スタッフの独り言(DQ10 攻略、金策ブログ)

グレン2丁目雲上地区2番地での酒場運営日記 (プレイ日記、金策、強ボス、攻略などなど)

2014年11月


昨日、夜中にカジノいってたんです。
最近は カジノ行く → 眠くなる のスイッチが入るので
実質的に夜カジノに行く事は就寝することと同義、パブロフの犬。

普段なら2Fスロットで就寝するのですが
昨夜は溜まりに溜まったビンゴカードを消化しようとビンゴカード18枚を握りしめ16席末席へ。

偶然同席したあおにゃんにチクられるなど


さて、その日は眠くなるまで些かのラグがございました。
冒険日誌でも読もっかなぁなんて何気に冒険者の広場にアクセスしますと
広場ではログアウト状態。
よくあります。

慣れた手つきでID、パス、そしてワンタイムを・・・





とーくん
ワンタイム・・・?

いつも軽快に6桁のアンサーをくれる相棒の様子がおかしい。
超警戒されてる。


ワンパス君 「誰だ!!」
http://faceicon.dqx.jp/icon2/890/8908/89088/890884/890884063136.png
「俺だよー、俺、俺。6桁の暗証番号教えておくれ」

ワンパス君 「本当にサワッチか?」


ワンパス君 「本当にサワッチならID、生年月日、それと登録用パスワードを入力できるはずだ!」
http://faceicon.dqx.jp/icon2/890/8908/89088/890884/890884063136.png
「お安いご用さ。ID・・・OK。生年月日・・・OK。登録用パス・・・」




とーくん

http://faceicon.dqx.jp/icon2/890/8908/89088/890884/890884063136.png
「ねぇ、これ確認するためのページにワンタイムパスワードが必要な気」
ワンパス君 「誰だ!!」

http://faceicon.dqx.jp/icon2/890/8908/89088/890884/890884063136.png
「いやいや、これ確認するのにワンタイムがね」
ワンパス君 「誰だ!!」

http://faceicon.dqx.jp/icon2/890/8908/89088/890884/890884063136.png
「それではこちらで捕まえますので、殿はそちらからその屏風のワンタイムパスワードを追い出して下さい」
ワンパス君 「誰だ!!」


ワンパス君マジ融通きかない。
だが、こちらにはまだまだ手はある。
サポートセンターの過去の回答事例から似た症状を探します。




とーくん
ほいきた!
トークンを導入した際のメールに登録用パスワードが記載されているらしい。
なぁんだ、ワンタイムなしで確認する手段あるじゃないの。

早速過去のメールを・・・




とーくん

溜めこみすぎぃ・・・
いやこれ色んなSNSの通知とか全部くるんでこの数字になっちゃってるんですけどこっから探すのか・・・
差出人でソートしてみても、さすが1万件。恐ろしい時間がかかります。
そしてソートされた結果が1ページ目からの表示になりますので
結局探す手間変わりません。

力技で1ページずつ確認していきます。

・・・


とーくん

そしてついに発見!
そういえば夏にハードウエアトークン無くして、ソフトウエアに乗り替えたなぁ。
登録用パスワードGET!

http://faceicon.dqx.jp/icon2/890/8908/89088/890884/890884063136.png
「ID・・・OK。生年月日・・・OK。登録用パス・・・OK!」
ワンパス君 「誰だ!!」





え・・・。
そんな馬鹿な・・・。
正真正銘これが登録用パスワードのはず!

・・・ん?




とーくん

んー、このメール来てから60分か、んー。
賞味期限122,400分切れてる。


こうなったら最終手段・・・
強制解除しか手はあるまいて・・・。
さらばワンパス君。
新しいワンパス君とよろしくやるよ。


http://faceicon.dqx.jp/icon2/890/8908/89088/890884/890884063136.png
「強制解除パスはアカウントページにあるのね。ID、パス、ワンタイm」
ワンパス君 「誰だ!!」











とーくん
・・・ふぐ、ひっぐ・・そん、そんなことい、いうたかっっえ・・
ぱしゅ、ぱすわーどわからっへんわから、、へねや・・うぇ・・












とーくん

その時アンルサワに電流走る
ログアウトするとトークンが使えないからもうログインできない・・・
ならば・・・












ずっとログインしておけばいいじゃない
ずっとログインしておけばいいじゃない
ずっとログインしておけばいいじゃない











まさに逆転の発想コロンブスの卵コペルニクス的転回
ただ、一つだけ問題がありまして・・・












死んじゃう




さすがに寝ないでずっとは超人サワッチでも無理でございます。
3時間は寝たい。
まぁその前に普通に仕事にいってる間どうすんだって話。
普通先そっち考えるだろって話。


作戦その1
ラッカランマラソン作戦

十字キーを絶妙な角度で固定する事により、
ラッカランの外周を走り続ける作戦。
不審者極まりないが背に腹はかえられない。

ただ、こちらはルームのたかばななん情報によると
BOT扱いとなるため、一定時間で落とされるとのこと・・・

ボツ。





作戦その2
っくこいつ!なかなかやる!戦いが長引いちゃうぜ作戦

まんまです。
まさか戦闘中に回線以外で強制的に落とされることはないだろうとの読み。
通常戦闘で時間いっぱいで終了した話は聞いた事がありません。

たかばななんに確認したところ、いけんちゃう?とのこと。
温度差。
信じる!ばななん信じる!


そうと決まれば早速準備です。
放置していても1晩、もっといえば1日仕事していても耐久できる状態を作りあげなければいけません。



まずは職選びです。
パラディンも考えましたが、もっと有効な職がございました。





とーくん

スーパースター。

BGを使えばHPは実質2倍。
更にBGはオーラ140スキルを取得していると
以下のパワーアップが行われます。

従来: 防御200 HP術者の最大値
140後: 防御400 各種属性耐性25% HP術者の最大値1.1倍

私のスパスタのHPは546ですので、これだけでBGあわせてHP1150の化け物タフネス。
つよい。


続いては念には念を入れてのサポ選びです。
選択するはもちろん僧侶3です。
厳選に厳選を重ねた3名の圧倒的僧侶・・・ここに。




とーくん

―きりつぐ―
我らがチームの筆頭僧侶。きりつぐ。
その僧侶力は敵はもちろんのこと、時に味方をも屠る。
ムラっ気あるのはご愛嬌。
装備は頭と足だけ聖賢者。
手に持つユグドラシルは散々ひかりとファンタどっちのスティックが迷っており、ついにはコロシアムで使うにはどちらがいいか相談してきた際に、

「従来はひかりの速度2%がラストコンマ数秒の詠唱が間に合わんで負けることもありうるコロシアムでは優勢やったけど、140スキルが開放されてからの毒やボケが凶悪化して、異常を巻ける職が強化されて流行ってるから、今ならファンタスティックの方が良いかもね!」

と返答したところ
「ユグドラシルでええわ」
と返された至極の一品。

コメントは「それでもと言い続けろ!」

まじでそれでもファンタがねといい続けたい、彼に。





とーくん

―プラン―
草僧侶と呼ばれたのも今は昔。
圧倒的僧侶力で敵はもちろんのこと、時に味方をも屠る。
油断すると下装備と靴履いてないのでそこはチェックされたし。
戦士が本職であり、高めたHPはなかなかのもの。
チャームポイントのぐるぐるメガネはドレスアップではございません。
ラッキーアイテムは「せかいじゅの葉」。
ドレスアップコンテストではこの服の色違いで出場しており
なかなかのお気に入りの様子。
ちなみに色はラベンダー。

コメントは「聖騎士のヘルム推し」

彼が装備しているのをとんと見ません。





とーくん

―フジコ―
ウッホウホウホホー
ウホ!ウホホッホウホ
ウホ?ウホホ!
ウッホホウウホホ
ウホウホホ!

コメントは「おひげクラブへようこそ」

やたら回魔高い。



このひと癖もふた癖もある僧侶陣。

敵を一切倒さない。報酬ももちろんない。
「おそらくは怒らないでいてくれるだろう」
が主な判断基準で選ばれたエリート軍団である。




とーくん
作戦は禁断の「おれにまかせろ」

これにより1僧侶1ホイミで大体HP100回復するとして
約500回のホイミが可能。
HPにして約50000ダメージ。

この圧倒的耐久力を持って迎え撃つはこの方です。





とーくん

―どくろあらい―

どくろあらい先生です。
この戦い、相手が逃げない事が大前提となります。
遥か昔、盗賊の鍵のクエで呪われようと棒立ちしても
1回も逃げられなかったとの彼方の記憶から
彼を抜擢いたしました。
あと、グレンからめっちゃ近い。

与えられるダメージはもちろん1。
さらに結構な確率でミスがでます。





とーくん

とーくん

おれにまかせろにすると例え相手がどくろあらいでも
私を壁にして全力で逃げます。



とーくん

とーくん

私が向きを変えると一斉に壁になる方向へ逃げだす選抜僧侶チーム。
LV80。

与えられるダメージはかなり多く見積もっても10秒に1回1ダメージあるかどうか。


まるで五劫のすりきれ。
(劫・・・ごう。時間概念で、約直径7キロの巨大岩山を薄い布で百年に一回こすって岩がすり減ってなくなる時間が一劫)




とーくん
さて・・・
ざっと計算しますと

(HP1150+ホイミ50000)×10秒
=511500秒


142.08時間寝てられます。
6日間。


やれやれ、これで安心だわい。

とーくん

じゃ、おやすみなさ~い!






















とーくん


インできません(現在)

 ばなー
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バトル

さて、先週金曜日19:00よりコロシアム大会・秋
通称:野良コロシアム大会が開催されました。

今回の大会では初めから組んで戦う固定PTではなく
全てオートマッチングで行われるチャレンジングな大会となっております。
例によって景品が素晴らしいものばかりで、普段コロシアムをやられない方も
足を運ばれているのではないでしょうか。

私もご多分に漏れず週末にちょろっと参加して参りました。

参加職はスーパースター。

固定を組んでこそ威力を発揮すると言われてきたスーパースター。
それ故に固定の象徴と野良から石を投げられる事の多かったスーパースター。
今回はそのスーパースターでどこまで行けるかやってみました。

また、そこから見えてきた今大会全体の考察にも、スーパースターに限らず言及してみたいと思います。



~Fランク~
バトル
はい、初っ端負けました。
幸先わっる~い。
一番右のスパが私です。



 ~Eランク~
バトル
Fで勝利した際にファーストアタック、ラストアタックのボーナスを貰ったので
F+を飛ばして一気にEとなりました(景品は貰えます)。
ここでも1勝1敗。

 

 ~E+ランク~
バトル
ここまで勝率は5分5分です。
何とかDまで上がった所で組み合わせ結果を見るとある懸念が浮かんできました。


 

どちらにも僧侶がいる、どちらにもいないのパターンが多いのですが
向こうにいてこっちにいないパターンも発生しています(10回中2回)。
こちらにいて相手にいないパターンはここまでありません。
試行回数が少ないので何ともですがスパ=回復(補助回復)としてカウントされている可能性があります。

 
もしかしたら入る時の「武器」も参照されているかもしれないとリプライ頂きました。
迷宮等ではムチを持って入ると攻撃、スティックを持って入ると回復で分類されるようです。
ひょっとすると同じか、もしくは近い分類をしている可能性を考慮し、ここからはムチを持ってエントリーするように致しました。

 

  ~Dランク~
バトル

ここから強敵ボーナスなるものが付き始め、とんとん拍子で次のランクへ上がれました。
ただ、ムチを持ってエントリーしても残念ながら 相手僧あり、こちらなし が発生してしまいました。
ある程度のランダム性はあるとは思いますが、やはりスパは旅芸やレンと同じカテゴリになっているのかもしれません。
念のためここからも全てムチを持ってエントリーしています。



  ~D+ランク~
バトル
 
Eランクからの怒涛の8連勝でこちらも一気に駆け上がれました。
ここまで初日の19:00からの参加でしたので、このランクにある程度連携に慣れている方が固まっていたのが大きいと思います。

バトル

ちなみに蘇生2回は天使の発動が2回起きています(開幕天使ベルト)。
このランクで初めて こちらに僧侶あり、相手になし が発生しました。
あちらに有り、こちらに無しも同様に発生している事からやはり旅、レンなどと同じテーブルと考えるとしっくりきます。

初日はここで残念ながらタイムアップ。
ここから先は3日後の月曜日の参戦となりました。

 

  ~Cランク~
バトル
ここが現在のランクまでで一番きついランクでした。
右を見ても戦士、左を見ても戦士。
スパはどうやら戦士よりもバトと組む方が優先順位が高いようで
戦士vsバトの戦いに陥りがちのランクでした。
うまいバトさんは本当、感動するくらいうまいんですが
基本的に対戦士では戦士の方が有利についてしまいます。



   ~C+ランク~
バトル

前半は崩れましたが後半に波に乗れました。
ここでもやはり戦士、僧侶、魔法、バトの4職種が人気です。
向こうのみ僧侶ありの時にどう動けばいいのかが分かってきたランクでもあります。
(別途記載)

 
   ~Bランク~
バトル

分かってきたとはいえ、相手にだけ僧ありPTの勝率がやはりよろしくありません。
ここらへんから パラ、レン、武闘、賢者 もちらほら見るようになってきました。

 

 
   ~B+ランク~
バトル

と、このようなカードがオートマッチングされ、現在Aに上がった所でストップしております。


 
バトル

67戦:42勝25敗

勝率は62.7%


SSになれば維持するのに60%を超えておかなければならないので
60%は切らないよう、70%を目指していきたいと考えています。


ここからは、ここまでプレイしての考察を項目ごとに羅列していきます。
先に明記いたしますが、あくまで私の考察です。

人それぞれ自分のプレイスタイルがあり、
そちらが尊重されるべきです。


下記のようにできていないからと気にする必要はありませんし
ましてや人に強要されるべきものでもありません。

あくまで参考までに留めて下さいますよう、お願いいたします。

 

野良コロシアムで大切のこと

今回のコロシアム大会で
一番大切な事は 死なないこと です。
ザオがある職と必ずセッティングされる訳ではないので
自分を守る手段は必ず用意しましょう。

具体的には格闘スキル120の「達人の呼吸」は必ずとっておきたいスキルです。

これがないとポイントを取るに取れなくなります。
自己を高効率で回復する手段がある僧侶、賢者、レンジャーあたり以外は
あって損はありません。

自分は削りに特化してポイントを持たない

との考えから必要ないと判断される方もおられるかもしれませんが
固定ならまだしも、野良では自分がポイントを取った方がいい場面は必ず来ます。

最初のマッチングでどんな組み合わせが来ても対応できるようにしておいた方がベターです。


オススメの職業は?


上記の 「死なないこと」 「マッチング次第で役割を変えられること」 
この2つを最も高水準で達成できるのは 戦士 です。

ポイントを取る職とマッチングされれば 削り&かばう 
バトなどのアタッカーと組めば トドメと盾

というように隙がありません。
何にでも対応できるオールラウンダーですので
野良大会では特に戦いやすい職業だと思われます。


続いてオススメとして上げられるのが 魔法使い です。
高ランク帯ならいざ知らず、呪文耐性を積み込むというのは
思うよりも難儀な事なんです。
ランクが低いうちは魔法で一掃できる事もしばしばだと思います。

また、それは味方PTも同じです。

呪文耐性があるかどうか分からない味方を守る手段は、ここでも魔法使いが持っている「マホカンタ」になります。
相手に魔法がいればマホカンタし、いなければ魔法で一掃するというどちらかのプランで動けます。
この事から現在魔法使いが大量に発生し、ほとんどの試合でマホカンタ合戦が繰り広げられています。
(スパスタはこの魔法使いに有利に付くのでオススメの職業ではあるのですが、別記します)

「戦士」と「魔法使い」

現段階でみて総合的に見てこの2職がオススメの職業になります。(特に序盤)



かなり技術が必要になる職業

オススメしないわけではありませんが、
ランクの低いうちに安定して勝つことが難しい職業は
 僧侶 だと思われます。

普通に考えれば安定には外せない職業なので
意外と思われるかもしれませんが、
どれだけの神僧侶、
たとえ真の僧侶だとしても、組んだPTによる完全な運頼みになるからです。

「自分の実力があればどんな構成でも勝利に導ける」
との自負をお持ちの方でも

大量にポイントをもって敵陣に突っ込んでいく前衛がいたら?
ザオを詠唱しているのに1秒で帰っていくハイエナ職がいたら?
逆に戻ってほしいのに20秒MAXで敵陣で僧侶を待つ前衛がいたとしたら?


それだけで僧侶の力で勝つことはかなり厳しくなります。

今回の大会はチャットができません。
腕だけではどうしようもない壁もあります。
僧侶はある程度高ランクから始めた方が安定した勝利を得られると思います。



各職業所感

野良コロシアムですので、安定した勝利を得るためには
マッチングで役割が変えられることが大事と書きました。
臨機応変な対応がこれまで以上に求められる大会だと思います。

ここでは使用頻度が高めな戦士、魔法使い、バトルマスターの3職について
それぞれ書いてみたいと思います。
僧侶は本当組んだPTによるので除外。
スパスタも筆者の思い入れから糞長くなるのでここでは除外します。

 
戦士

戦士は強いですが、アタッカーが戦士しかいない場面で片手剣しか選択できない戦士は弱いです。
また逆に仲間にバトなどのアタッカーがいるのにオノしか持てない戦士も弱いです。

最低限この2つの武器は扱えるようになっておきたい。

上記の具体例を出しますと
自PTが 戦士、僧侶、パラ、スパ だとします。
この構成で最初に片手剣が必要になることは基本ありません。
(スパの部分は相手にカンタ職があるなら魔法でもOKです。)

魔法耐性が足らない場合でも最初はマホカンタがありますし、
バイキもないので削れずに、一撃で相手を落としてしまう心配も少ないでしょう。
僧侶もいるので一撃で落ちなければ最初は大丈夫ですので
出会い頭はオノを装備すべきです。
(唯一武闘家やバトがテンションを溜めてこっちに向かってきそうな場合のみ例外でしょうか・・・)

片手剣は強い武器ですが、盾とSETで初めて強い武器です。
会心完全Gをしている相手には全物理武器中1、2を争う火力の低さになります。
上記の構成なら片手で攻撃した後、残り全員で攻撃したとしても合わせて落とすのは難しいです。
また開幕ファランクスをして突っ込んでいく意味はほぼありません。
それはポイントを取った後やかばう時に 死なないため に使うべきです。

 
魔法使い

現状ほぼどんな場面でもカンタ合戦を強いられる職業になります。
カンタを貼り続けることが最も大事ではありますが、
+αが欲しい所でもあります。

第2の矢としては

・ムチでの物理攻撃
・盾&短剣での攻撃補助


などでしょうか。
カンタを維持しながら上記を行うのは、正直かなり難しいです。
ですが出来た場合、ほとんどの魔法使いに対して有利に動くことができます。
今大会でこれは大きなアドバンテージになります。

カンタ合戦は最初にカンタ役を落とされた方が圧倒的に不利になります。
死なないように がやはり最も重要ですが、カンタを切らさずに
魔法以外で火力に貢献できる事が、魔法使いの重要な選択肢といえます。
(ちなみにですが早読みの杖は他の武器に換えても継続されています)

 
バトルマスター

「死なないこと」 「マッチング次第で役割を変えられること」
この2つが極端に難しい職業になります。

バトルマスターは上記に照らし合わせると
野良コロシアムで有利な職業ではありません。

バトルマスターが野良コロシアムで活躍できている理由は
バトルマスターが野良コロシアムに滅茶苦茶いるからです。


 
ほぼ確実にマッチングされるのでここでの有利不利はつきません。
両手剣と天下無双は絶対に欲しいです。
何を・・・と思われるかもしれませんが
何回も出くわしております。

両手剣と天下無双は絶対に欲しいです。

ハンマー+盾も生き残るための選択肢としてあればうれしいですが、
ハンマーで攻撃する場面はほぼ現状では皆無ですので
後回しでも大丈夫です。
相手を倒さないように攻撃力の調整がしたい場合はすてみのオン/オフがおすすめです。
はじめは相手も強化してきているので、遠慮なく「すてみ(orバイキ待ち)」しましょう。

固定ですと相手のPTによって開幕単騎でつっこむのは大いにあり得る選択肢ですが
野良ではオススメはできません。
単騎で突っ込んでも後続が続かなければ単騎駆けの意味合いは薄いですし
合わせる側が一人でも準備できてなかったらほぼ失敗に終わります。
チャットができない今大会では恐ろしい難易度です。

開幕ポイントを取ってしまってもそれを守るのは難しいので
余りメリットのない作戦となってしまいます。

 

 


とまぁツラツラと書いてしまいましたが、
また愚痴っぽくなってしまっているところもあるかもしれませんが
上記は私の机上論です。

今大会スパしかしてません・・・。

ただの妄想にしかなっていない所も多々あると思います。
参考にできるところは参考にして頂ければ幸いです。
自分にとっての理に反する所に従う程、面白くないことはありませんから・・・。

 

一つだけ誰にとっても参考にして欲しいことは

「最後まで諦めない」

これだけです。

 
私はまだ出くわしていないですが、ポイント差がついてしまったら、
ひどい時には最初の構成で全く動かなくなってしまう方もおられるようです。
コロシアム、特に今回のような野良大会だと
本当に最後まで何が起こるか分かりません。

与えられた中で全力を尽くした方が、きっと面白いですよ。

 
余談ですが、今大会で最も衝撃だった試合は

スパ、スパ、魔法、魔法

でマッチングされた試合です(相手普通の構成+カンタあり)。
普通に考えて手も足もでない状況。


全員が堰を切ったようにムチを奮いました。

誰一人諦めてない。

負けはしましたが、最後には全員イイネして退出しました。

現段階でのベストバウトです。


 

 

野良大会があなたにとって良い催しとなりますように。

 

 

 

あ、スパに関してはそれだけで上記の記事より長くなりましたので
推敲して別記事にします。

 ばなー
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確かこのモンスターバトルロードの話題が初めて出たのは
Ver2に成り立ての頃でしたでしょうか。
月日はあっという間ですね。

このバトルロード、昨今の緩和に次ぐ緩和を見ていると
ゆるーくやっていく感じになるのかな、と思いきや
フルに育てきったモンスター達でも勝つのが難しい敵などもいて
なかなかに歯ごたえのある仕様となっとおりました。


バトル
(許可とってんのかな・・・)

強い敵はちゃんと強いとわかるようになっているので(黄色表示)
それ以外の敵は育ってないモンスターでもちゃんと勝てるようになっていて、中々良バランスだなあと感じています。

今回は初回分(30回)をやってみて感じた事など諸々書き連ねていこうと思うので
今から始める方など参考になれば幸いです

 


モンスターバトルロードって?

自分の仲間モンスター3体+サポート1体で、コンピューターが用意するモンスターを倒していきます。
サポートはフレが登録したモンスター3体+ランダム3体から1体を選んで仲間にする感じです。

フレのモンスターは1度出れば何試合かは固定されますが、シャッフルされる事もあり借り続けるのは難しくなっています。

真のアラハギーロのモンスター闘技場にいって受付で話すだけで解放されます(ストーリーなどはない)ので
毎日1回分の挑戦権が貰えますのでまずは登録だけでもしておく事をオススメします。



準備編

 
モンスター登録
バトル2
まずモンスターを登録します。
このうちリーダーとして登録したモンスターは自分で操作できます。
自分が操作したいモンスターを登録するのが一番ですが、
特に思い入れがないなら回復や状態異常を解けるモンスターにすると安定します。

 
バッジ

バトル
モンスターバトルロードの肝といっても過言ではない超重要要素です。
1体に最大3つ付ける事ができます(スペシャルバッジだけは別枠)。

レア度は銅、銀、金、光と4つに分かれていて光に近づくだけ効果も強力になります。

 
バトル2
たとえばこれはギガンテスのコイン(銀)です。

効果は

・HP+80
・攻撃力+53
・かいしん率+5%

がつきます。
凄まじい効果ですが、同じモンスターに同じバッジは付けられないようになっています。
(ギガンテス×3などは無理)
ただ、ステータス強化系は同様の効果のバッジはごろごろしているので、そこはそんなに困らないかもです。

 
バトル2
バイキングソウル
バトル2
シルバーマント

上記の組み合わせは

闇属性攻撃のつくバイキングソウルと
闇特技攻撃+10%のつくシルバーマントのコンボ。

こういう組み合わせも意識すると面白いですね。


上記とは別に「スペシャルバッジ」というのもあって

ひっさつ技を覚える+@の効果がつきます。
ひっさつ技は強力なものが多いので、取得できる機会があれば優先順位は高めです。


装備
バトル2
自分の持ってる装備を25個まで登録できます。
武器、盾、防具、アクセ全部含めて
モンスター3体分なんで、枠はかなり厳し目です。
とはいえバッジシステムがかなり優秀なので
そのバッジでカバーできない箇所を補完する形にしたい所です。

具体的には耐性装備を最優先

理由はキラキラポーンが撒けないからに尽きます。
治療方法も限定的ですので、耐性は本当大事。
耐性のついているバッジはレア度の高いものが多く、
装備でできるだけ保管したいところ。

また、単純な装備というよりセット効果などが良いものを選ぶといいかもです。
水のはごろもや黄竜セットは耐性+@で、更に4枠でセットが付くのでオススメ。

腕はかいしんよりも、呪文速度や消費しないのバッジが手に入れづらいので
そちらを優先しましょう。(無しでもいいかも)

ちなみに飛んでるモンスターは転びGは元から100%です。


頭(耐性)+体下(耐性)>セット効果>体上(耐性)>腕>足

くらいの優先度でしょうか。
アクセサリーは

顔アクセ:
テンションのあがる海魔の眼甲や、ひっさつ発動の悪霊の仮面が強い

首アクセ:
また攻撃はわりと何とかなるので銀のロザリオをオススメします。

指輪:
各種耐性をカバーする感じがあれば◎。

腰:
威力UPのものがあればいいかもですが、優先順位は低め。

ブローチ(アンク)、札:
なし

その他:

大地の竜玉、各種耐性御三家はここでも強力ですのでこれは用意したい。

繰り返しになりますが全てを網羅するのは枠的に不可能ですので
手持ちで用意できるものを入れていくと自然といっぱいになると思います。


実戦編
バトル2
準備ができたら早速戦ってみます。
まずランクを選び、そこから5つの候補から戦う相手を選びます。
名前が黄色になっているモンスターは報酬もいいですが強いモンスターがでやすいです。
どうやらランクの強さ度外視のモンスターも出る場合があるので、
自信がない場合は極端に報酬のいいものは避けるのも手です。
(具体的には画像のように報酬が4倍、5倍になってるものはかなりキツイです)

戦う相手はまずは「BP」が一番多く貰えるものを優先的に倒していくことをオススメします。
BPがある程度たまるとランクアップ試験が受けられるので、
ランクアップするとその分選択肢が増えて、報酬の良い戦いにありつける確率が上がるためです。

例:ランクEになった場合


ランクEの候補
バトル2

ランクGの候補
バトル2

写真のように基本はランクFの方が報酬は良いんですが、黄色などの発生でランクGの方が報酬が良い場合も出てきます。
(画像ではEより低いFランクのほうがBP報酬がよい戦いがある)
このような事があるため、できるだけ早くにランク解放を目指したいところ。

ちなみにBPはランクアップの目標値を超えて持ち越しはできませんのでご注意を。
(次のランクまで15Pの時に20Pの戦いを選んでも5Pは消失する)


バトル2
ランクアップ試験は通常の戦闘と異なり3連戦となります。
HPは回復しますが、MPはそのままなのでランクアップ戦のみMPの上がるバッジなどを付けておいた方が無難です。
なお、ランクアップ戦は戦闘権利を消費しません。

Dランクまで戦いましたが、極端に報酬の高い黄色(BP4倍など)以外は
回復役さえしっかりしていれば全てクリア可能な難易度と思われます。


以上が基本の基となる部分です。
しっかり育てて上記を意識すれば現段階で詰まる事は恐らくないかと。

ここからはテクニカル&個人の感想的な話になります。


 

 

回復魔力が超大事
バトル2
上記で耐性が大事だと書きましたが、
恐らく同じくらい大事です。
「聖なる祈り」がないため回復が追い付きません。

覚えるためには「スペシャルバッジ:セラフィ銀」以上が必要。

現段階で持ってる人は数える程しかいないと思います。

結局のところHPなどを盛っても、回復しきらないなら意味がないです。
強敵との戦いはほぼべホマラー連打になっていました。
ですので黄色(強敵)との戦いをする予定なら構成は
必ず全体回復を行えるモンスターを2匹以上いれたいところです。

 

 

回復役の選択

続いて回復役は一体だれが適任か、という話です。
選択肢の要件は全体回復を行える+@です。


ホイミスライム(天使の守り、ベホイム、べホマラー)


大本命のホイミスライム。
天使の守りを覚え、元からのスキルラインでベホイムとべホマラーを覚えられるため
バイキルトを覚える「きょうか」などのスキルラインを取りやすいです。
一番安定していると思います。

 
キメラ(天使の守り、おいかぜ)

ホイミスライムと同じく、元からのスキルラインでベホイミとべホマラーを覚えられるため
他のスキルラインに手を伸ばしやすいです。
ブレスを吐くモンスターが頻出するので「おいかぜ」は非常に強力。
弱点はベホイムが回復スキルラインを取らないと覚えられないことです。
祈りがない環境下ではベホイミではかなりきつい。
また、おいかぜの真価が発揮できる強敵との戦いでは、
べホマラー連打でする暇がほとんどないというのもネックです。


マジカルハット(状態異常回復)

状態異常を回復できることが非常に優秀です。
ただ回復は「かいふく」のスキルラインをべホマラーまで取ることが前提になるので
スキル振りが非常にきついモンスターでもあります。
状態異常回復のスキルが攻撃的なスキルラインの一番最後にくるのもきつい要因。
蘇生は比較的簡単に取れます。


エンタシスマン(ツッコミ、いてつくはどう、ハッスルダンス)


状態異常や相手の強化を外し、ハッスルダンスで全体を回復できます。
ネックはただでさえ回復がおいつかない所にハッスルダンスは力不足感があるところです。
結局回復に終始しますのでツッコミやいてつくはどうの強みが活かしきれないことがあります。
それ以外は上記で最も優れた補助要員となります。

 
とりあえず代表的なところはこんな所でしょうか。
その他のモンスターでも「かいふく」と「ちりょう」のスキルラインを取れば、可能っちゃ可能です。

天使のあるホイミスライムとキメラが頭ひとつ抜けている感じですね。


アタッカーは誰がよいか

正直これはそれぞれに強みがありすぎて、何でもいいとしか言えないところです。
覚醒持ちも多いため魔法系は強いですが、マホカンタをされると消す方法がほとんどない事には留意しておきましょう。
物理だと相手のテンションは0にできるキラーマシンや、敵を倒せば100%テンションがあがる&全体に100%ノックバック効果のおたけびのあるバトルレックスが強力だと思います。

上述の通り強敵との戦いでは回復で手いっぱいになる場合が多いので、
物理アタッカーは自己バイキの手段を用意することをオススメします。



バッジを求めて

バッジの入手方法は大きく3つ

・報酬で貰う
・コインと交換する
・交換する


コインとの交換は銅バッジパック200枚、銀パック1500枚があります。
銅で銀が出ることもありますが、逆に銀で銅がでることも・・・。
中盤になるとバッジ単体を狙うより、コインを一気に150枚以上手に入る戦闘をしたほうが効率が良いかもです。
 
バトル2
地図上F6にバッジ交換じいさんがいます。
初日は人数が多すぎてPC版でも姿が消えており
探し出すのに結構時間を食いました。

交換レートは銅3枚→銀1枚などの3:1が基本のようです。

金バッジや光バッジはそれ以上のバッジ&ハッピーハートが必要になります。
交換できるようになるのはまだまだ先だと思いますが、
ハッピーハートは店売りせずに極力残しておきましょう。


総感

難易度も広い範囲のプレイヤーが満足できるように気をつかってると思います。
バッジの収集も面白い。
それ故に王家の迷宮のようにベルトと輝石の交換などのレートがないのが惜しまれます。
バッジ10枚で1回とかのレートでいいので何度もやりたいなあと思うくらいにハマりました。
初日で2~3時間で遊びきってしまったので、初日と同じだけのプレイをするためには絶対的に1ヵ月またなければならないのかと考えると・・・

回数に限りがあるので報酬の良いバトルがくるまで放置でいいかもとも思ったのですが、こちら1日たってもバトルの内容に変更ありませんでした。
下手すると1回抽選されたバトルは選ぶまで固定の可能性があります。

だとすると毎日頻繁にいくこともないと思いますので、ルーラ石の交換は最優先というわけでもなさそうです。

ちなみに最大で300回貯めれるので、まだまだする予定が無い方も真のアラハに登録するだけでもしといた方が良いですよ~!(2回目)


 ばなー
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