酒場スタッフの独り言(DQ10 攻略、金策ブログ)

グレン2丁目雲上地区2番地での酒場運営日記 (プレイ日記、金策、強ボス、攻略などなど)

2014年04月



おかね
よんでもきません


さて、現在アストルティアで遊ぶには、
何をするにも「お金」がかかると言われています。

装備は素材を大量に使う関係上高額ですし、
コインボスに行こうものならコイン代、
レベル上げをしようものならはぐメタ代と
何でもかんでも「お金」で買えてしまう
=「お金」が必要になってしまう。



それを揶揄し「カネトルティア」と呼称されることも多々あります。

このブログの副題にも「金策」とありますように
やはり金策はカテゴライズされるだけの重要性を秘めているように思えます。







否!

お金なんてなくたって「アストルティア」には楽しさで満ちている!
上記の「カネトルティア」論調と同じ数だけこのような反論もよく目にします。

お金のかからないプレイヤーイベントだってあるし、
フレとチャットしてるだけでも楽しい。
武器だって☆☆で十分な性能だし、
お金がなくたってレベル上げはできる。

といった具合です。



相撲
相撲()もお金かかりません


ただ、この論理は些か乱暴です。
お金がないといっているのは
コインにしろ、装備にしろ
何かしたい事があって、お金がないといっているのです。

そこへ相撲たのしいいいぃぃ!えひょおぉぉぉ!というても

「お、おう」

でしょう?
いや、楽しいけどね?相撲。
パンがないなら相撲をとればいいじゃないはさすがに乱暴だという話。



ではやっぱりお金が必要なのか。
アストルティアはやはりカネトルティアなのか。
Ver2.1後期現在。

答えはNoだと思っています。



おかね

クリックで大きくなります(ほんのり)


こちら大雑把に、
かなり大雑把に現在のコンテンツを9つに分類しました。
これ以外にも遊びはありますし、
進行具合によっては選べない項目もあると思います。
ただ、明確に「お金」を意識し始める頃には、
これらのほとんどが選択可能になっていると思います。

何が言いたいかと申しますと
この図に出ている要素、
実は全て

「お金」がいらないか、コンテンツで発生する「お金」のみで循環します


元から持っているお金を使ったり、
別途職人をしたりしなければならないということはありません。

下記、コンテンツごとに解説いたします。



ストーリー
 プレイ時間:数分~
 プレイ人数:1人~

おかね

まず最初にすべきはこちら。
ストーリーを進めます。
こちらを進めないと、今Verから非常においしいコンテンツとなった
真・災厄や各種強ボスなどに参加できません。
また、道中の宝箱にてカード(各コインボス)やオーブ、
ふくびき券などもありますので、こちらが最も根幹を担うコンテンツとなります。

 →カードが手に入ったら・・・「コインボス」の項目へ
 →ふくびき券が手に入ったら・・・「絆ふくびき」の項目へ



真・災厄
 プレイ時間:40分~60分
 プレイ人数:8人~

おかね

Ver2.1後期から非常においしいコンテンツとなりました真・災厄。
1日1回しかプレイできませんが、災厄の王までスキップでき、全工程1時間弱でクリアできます。
クリア報酬はふくびき券10枚とちいさなメダル5枚。
特訓ポイントは報酬も含めると120Pほど得られます。

8人集まったら、やっておきたいコンテンツ。
8人集めるまでがネックですので、集まるまでは
他のコンテンツなど並行してやるのがよいかと思います。

 →ふくびき券が手に入ったら・・・「絆ふくびき」の項目へ




絆ふくびき
 プレイ時間:30分ほど
 プレイ人数:8人~最大13人

おかね

  • 上記の真・災厄で10枚
  • 日課クエで最大5枚(現実的なのは2~3枚)
  • 迷宮で2~3枚
  • コロシアムで1~2枚
真災厄は別として
その他は全て回っても30~40分くらいでしょうか。
イベントクエストのリプレイ報酬としても定番ですね。

ふくびきをひくタイミングは真・災厄の王が終わったあとに
持ち寄りでひくと「スペシャルふくびき券」のチャンスもあり、お互いにメリットがあります。


 →ボスコイン、カードが手に入ったら・・・「コインボス」の項目へ
 →メタル系コインが手に入ったら・・・「レベル上げ」「特訓」の項目へ




討伐
 プレイ時間:40~50分ほど
 プレイ人数:1人~

おかね

討伐を購入して依頼をクリアすることで報酬を得ます。
メギストリスの1鯖で購入するのが一般的ですが、ある程度のものが自分のであるのならそれをやってしまってもいいかもしれません。

時間を40~50分ほどに設定していますが、こちらは40~50匹の依頼を行った際の時間を目安にしています。
報酬は購入金額を引いて大体20,000~25,000Gでしょうか。

こちらでメタスラ回し代に当てるもよし、割り勘コインボスにいくもよし、貯金に回すのもよしだと思います。

オススメはガートラントのサウルスロード。
1匹で特訓ポイントが2Pたまる上、ガートラントから出てすぐの位置にいるので狩りやすいです。
ただ、単体湧きが多いのでまもの使いのエモノよびができないと辛いかもしれません。

それ以外で高額でオススメなのはサーマリのフォレスドンやシエラのじごくのつかいが、湧きが多くストレスなく討伐可能だと思います。


ちなみに上記のような討伐を引いたら、メギストリスで販売することで☆☆☆成功品が変えるくらいの儲けを出すことも可能です。
ただし、けっして「楽に」ではないので向き不向きがあると思います。


(稼いだお金で)
 →ボスコイン、カードが手に入ったら・・・「コインボス」の項目へ
 →メタル系コインが手に入ったら・・・「レベル上げ」「特訓」の項目へ





強ボス
 プレイ時間:20分~
 プレイ人数:4人

おかね

相場の変動にも左右されてしまうのですが、
現在強ボス回りは良い特訓、良い金策に分類されます。

レンダーシアに新たに追加された強ボスはオーブ2個、特訓ポイント30P、高経験値ということがありませんので是非とも回りたいところ。
セレド、アラハギーロだと早ければ10分、20分で完了します。

次は高額の「グリーンオーブ」のとれる「天魔」「ロボ」、レッドオーブのとれる「オーレン」「姉妹」でしょうか。

これら上記の強ボスを回るだけで現在の相場だと約80,000Gになります。
もちろん全部回るには時間が足りなかったり、オーブがなかなかでない嵌り状態になってしまう場合もあるのですが、なかなか割りのいい金額が稼げます。


(稼いだお金で)
 →ボスコイン、カードが手に入ったら・・・「コインボス」の項目へ
 →メタル系コインが手に入ったら・・・「レベル上げ」「特訓」の項目へ





レベル上げ
 プレイ時間:30分~ほど
 プレイ人数:1人~

おかね

最近流行りのレベル上げを大別すると

 ・槍、斧装備可能職・・・真コニウェアでタコメット・マリン
 ・範囲攻撃、強化、回復可能職・・・エモノ呼びカバリアー
 ・魔法職、斧装備可能職・・・真ワルド水源、チョッピでバザックス
 ・スパスタ・・・ベストスマイル、回復要因で上記のいずれか

このような感じになると思います。

強ボスや真・災厄、ピラミッドなどでもついでで結構あがります。
あまりに低レベルだったりする場合はメタスラ、はぐメタ回しや、スペシャルふくびきで当たるメタキンのコインを持ち寄ってあげるのも手だと思います。

もちよりふくびきをしていたら結構たまりますし、
討伐やオーブで稼いだゴールドをここで使用してもいいと思います。

レベル上げがひと段落ついたら、レベル上げに回すお金はどんどん貯まっていくので、装備を買う資金にしましょう。




特訓
 プレイ時間:15分~
 プレイ人数:4人

特訓

特訓は前述の強ボスまわりや、真・災厄に参加できる職なら自然とたまってきます。

 ・レンダーシア強ボス・・・各30P
 ・真・災厄・・・累計で約120P

これらには回り辛い職や、120スキル、130スキルのために一気に稼ぎたい職がある場合はメタスラ特訓がオススメです。(メタスラ特訓記事




インボス
 プレイ時間:10分~
 プレイ人数:4人

おかね

最後にアクセサリーは「スペシャルふくびき」がきてから相当楽になった印象を受けます。
「アトラス、バズズ、ベリアル」はすぺしゃるふくびきで、
「ガイア、バラモス、ヒドラ」は通常のふくびきで当たったら参加するような形でも結構参加できます。
(ふくびき券の入手経路が格段に増えたため)

装備を買う資金を貯めているなどでなければ、討伐やオーブの儲けをここにつぎ込んでもいいかもしれません。





このように、いまのアストルティアでは一昔前の職人で大当たりしなければ☆☆☆装備もろくすっぽ買えないし、コインボスにいけないという状況ではなくなってきました。
それでも☆☆☆成功品は高いですが、1日に稼げるゴールドの総量が明らかに増加しましたし、レベル上げなど落ち着けば貯金も可能になってきていると思います。

☆☆☆はレベル80の人気武器ですら100万ほどで出品されています。
成功品もランプのものは少し高めですが、+数十万もほどで取引されるところまできています。
装備可能職が増えたことも大きいですね。




お金を使わず、コンテンツを楽しみ、
余ったお金を貯めて装備を買う。

アストルティアは「カネトルティア」から脱却してきていると感じます。




↓実家に帰省中ですが、トークンを忘れてインできない苦行中・・・

 ばなー
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Ver2.1後期から特訓ポイントが現状の1,500ポイント(SP5)から上限解放されました。
上限4,000や4,500という話はチラホラ出ていたのですが
蓋を開けてみると上限は3,000Pでした。


SP1=100
SP2=300
SP3=600
SP4=1,000
SP5=1,500
SP6=2,000
SP7=2,500
SP8=3,000

(ポイントは累計値)

当初の想定よりはかなり少なめのポイントに着地しました。
SP5以降は500PでSPを1取得できます。




が、しかし特訓はあくまで全レベル上げが終わった後の暇つぶし程度という認識が強く、事実私も特訓は意識して行ったことはありません。


特訓
有名なダークペルシャの討伐数

全く特訓に興味が無かったことがわかります。
しかも今回のアップデートで「LV80から見て、明らかに弱すぎる」という理由で特訓Targetから外されています。





今回の変更後も特に意識して特訓する予定は無かったのですが、
120スキルの解放で話は変わってきました。



特訓
クリックすると拡大されます(きもち)

こちらが最終的に私が目指そうとしているスキル振りです。
早々に「魔法使い」と「賢者」の運用を諦めました。
「魔結界」や「回復魔力」など、他の職でも有用なスキルは残し、
「攻撃魔力+10」×2と「MP+10」「MP+20」のパッシブを諦めています。

「魔法使い」と「賢者」を切っているので攻撃魔力減少の影響は限定的。
「MP」も最近では戦闘中に切れることも少なくなってきておりますし、小瓶はフレンドの誰かがふくびきで3等以上あてると、10本無料でプレゼントされるサービスが始まりましたしね。



特訓
ビョルンより先にコイツやで


それに付随して両手杖も外しました。
ここまでしてようやく他スキルを120に維持。
弓とブーメランのスイッチ可能。
鞭と短剣と扇のうち、どれか2つを選択できるスキル振りになってます。

更にマスタースキル10Pによって両手剣と片手剣のどちらかを120Pに、
道具使い、魔物使いも「なつき度」上げの際には、やりなおしの宝珠なしで振りなおせる様にしています。


もちろん、攻撃魔法を主軸とされているプレイヤーは選択できないですし、
これが正解というわけでもないのですが、
かなり応用がきくスキル振りになってます。
しかしこれ、よく見ていただけると分かるのですが


どうぐ使い と まもの使い 以外の特訓ポイントをカンストする必要があります。


遠い。
現在は片手剣を完全に諦めて体裁を保っていますが、
やはり片手剣はあればメチャクチャ便利なので、できれば超はやぶさ斬りまで欲しい。



ということで特訓に俄然やる気がでてきたのです。
この先130スキルも解放され、SPはあればある程いいですからね。
ようやく主題に帰ってきました。


------------------

前Verまでは特訓ポイントは1匹につき1Pでした。
その前は1戦闘につき1Pでしたので、前の状態でもかなり緩和されていたと言えます。
今回のVerでは更に敵の強さによって得られる特訓ポイントが変更になっています。
大体が元々得られる経験値に比例していますね。

  • 真・災厄の王 50P
  • 災厄の王 30P
  • レンダーシアの強ボス 30P

ここらへんは回っているだけでドンドン溜まっていきます。
真・災厄はクエストクリアで更に31P貰えますし。

ついでにではなく特訓を主体として動くなら
グリンバングル、イエロバングルがおいしいそうです。
時給にして300~400Pは貯まるとのこと。



しかし、アストルティアには更に超効率の特訓P稼ぎ方法が存在します。

時給にして何と1,200P!!

文字通り桁違いの特訓稼ぎの方法とは!?






特訓


メタスラ回しです。

またか、と。
どんだけメタスラ好きなのって話なんですが、
楽しいものは楽しいのでしょうがない。




特訓
討伐数も晴れて1位へ



しかし、特訓に関していうなればメタスラ回しはまさに破格
やり方は通常のメタスラ回しとほぼ変わりません。

  1. 迷宮に入り、各自メタスラのコインを台座に捧げます
  2. 隠し階まで進み「特訓元気玉」を使用します
  3. メタスラ&ボスを倒し1.へ戻る


このワンセットがだいたい10分くらい。
これを6回繰り返すことになります。




特訓
うまい!(特訓元気玉使用)






特訓
目終了(245P)


特訓
目終了(405P)


特訓
目終了(615P)


特訓
目終了(850P)


特訓
目終了(1,139P)


特訓
6周目終了(1,239P)


最終的に 0P → 1,239Pへ。
最後の週は特訓元気玉を使用していないので、
正しくは1,300程でしょうか。
メタスラは雑魚敵の中でも最高峰の1匹5Pの特訓ポイントが貰えます。



1シンボルで平均4~5匹。
約100P。
特訓元気玉で約200P。


道中の敵やボスでも得られますので、概ね時給にして1,200P程特訓ポイントが得られます。
「特訓元気玉」の3分はまさに隠し階のシステムに絶妙にマッチしてます。
ボスなどで使用するよりも、この使い方が群を抜いて効率的ですね。
ちなみに3分間で隠し階をクリアし、自殺コインでもう1周なども考えてみましたが、時間的に現状ほぼ不可能です。

構成はレンジャー(斧&ブーメラン)は入れておきたい。
フルパッシブ&ねこひげ、隠者、不意足装備で6~7割は不意をつけます。
ブーメランが3名いる組み合わせなら取り逃がす事はほぼありません。
なくても「ばくれつけん」があればそこそこの数を倒すことができます。





「でも、特訓にメタスラなんて・・・」

と考える方もおられるかもしれません。


しかし他の特訓がどう頑張っても1時間400Pほどですので、
特訓を主軸にするなら、メタスラで一気にあげて、余った時間を金策してる方が余程効率的と言えます。
しかも出にくくなったとはいえ「メタルのかけら」が1個でるだけで大幅な黒字。
トルネコ、ミネア、レアボス諸々黒字になるチャンスはごろごろ転がっているのです。
単純に作業としても、黙々同じ敵を倒しているより遥かに楽しい。

さらに「特訓元気玉」の仕様上、1周だけでやめても全く問題ありません。
普段の日課で迷宮に潜る時についでに出来てしまいます。


今流行りの「みちびきの香水」と併用して回すのもいいですね。
こちらも1時間で効果が切れるので小回りの効くメタスラ回しとの相性もかなりいいです。
いまだとスペシャルふくびきで流通量も上がっていますので、
「特訓しよう!」と思われている方は「みちびきメタスラ」は一考の余地ありだと思います。








特訓


当たれば。




↓21回連続小瓶&聖水でした

 ばなー
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相撲

相撲

相撲

相撲



押し出し
○シャア VS ×むろふし



さて、この二人が何をしていたのか。


(前々回)

(前回)



日本人なら誰もが一度は見たことがあるであろう伝統的なスポーツ。
相撲をコロシアムと併合させ、アストルティアで再現しております。

tudoro
  1. 裸で押しあい、赤でかこった線からでたら負け。
  2. パンチ(突っ張り)あり。
  3. 職業自由(推奨パラデイン)レベル自由(推奨80)
  4. 場外乱闘 きもちのたかぶり度合いで可
  5. 判定基準、対戦相手以外の参加者(多数決)(線からでた出てないなど)

<取組表>

準決勝一回戦! ○シャア VS ×むろふし
準決勝二回戦! ヨシマン VS サワッチ



さて、前々回、前回に続きまさかの3部作になってしまいました。
コロシアムで相撲を取ろうという企画。
前回までで準決勝まで勝ちあがったのは
シャア、むろふし、ヨシマン、私の4名。

冒頭での試合結果のとおり、シャアがむろふしを下し一足先に決勝へと駒を進めております。



さて、決勝に残るに際し、
一度はたかばななに負けた私、サワッチ。






しかし、動画チェック。
その後の「ものいい」&上記の証拠UPにより不死鳥の如く生還。
たかばななとの再戦を打ち破り、見事準決勝に駒を進めたのでした。

そんな私に毒を吐く参加者が一人。





相撲


ヨシマン。






相撲

相撲

相撲

相撲

相撲

相撲











相撲





ヨシマンしばく。








準決勝vsヨシマン戦
 




5分間の勝負ノーカットで動画にいたしました。
下記にダイジェストを添えて解説いたします。





相撲
まず開幕。
相手チームにゴリラとアフロしかいません。
この少ないパーツの組み合わせで誰が誰かわかるのがドラゴンクエストのすごいところ。





相撲
見合って見合って。
「はきょーい!」
ジブラ、ハンマー仕舞お。




相撲
開幕はお互い押し合いながら出方を伺います。
ここまで無駄話をしていたお互いが打って変わって静かになります。
これ、やってる方は本気でチャット打ってる暇ないです。





相撲
ひょっとすると私の事ですが、
ツッコミを入れる暇さえありません。





相撲
ここでヨシマンがはじめての「ヘビーチャージ」更新。
「ヘビーチャージ」をしている間は完全な無防備になる。
この特性からできるだけ攻撃を狙いたいタイミングですが、
画像の場所でだと「ヘビーチャージ」中に外にまで押し切ることは難しいです。
「ヘビーチャージ」がこちらだけ更新できていないと
著しく不利なタイミングで「ヘビーチャージ」が切れてしまいかねないので
今回は相手の更新に合わせて、こちらも更新する事を選びました。




相撲
相撲
押されてピンチのところを体をかわして相手を押し込むことに成功。
ただ残念ながら押し切るまでには至らず。
逃げられます。




相撲
相撲

土俵外ではヤジが飛んでおります。
普段だと確実に「っっっっっっっっっっっっっっっw」が飛んでいるところ
今回は無言。
ヨシマンがちです。



相撲
そうこうしているうちにヨシマンをギリギリまで追い詰めることに成功します。
しかし、ここで均衡状態になりそうな雰囲気。
ヨシマンがこの状況を嫌って左(写真手前)に逃げるであろう当たりをつけます。




相撲
予想的中。
ヨシマンとほぼ同時に手前にそれる事で進路を妨害し、さらに端っこに追い詰めます。





相撲
しかし対するヨシマン。
こちらのその後の押し気を利用し、逆サイドに切り抜けることに成功します。
ここまでガチの読みあい。



相撲
翻ってヨシマンの「ヘヴィチャージ」更新にあわせ、
こちらも「ヘヴィチャージ」を更新すると、今度はそのタイミングでヨシマンの怒涛の攻め。
一気にピンチに。
ここで押し合いになるとジリ貧ですので、何とか逃げたいところ。




相撲
あわや捕まったか!と
ヒヤっとしましたが何とか先に逃げ切ることができました。
本気で危なかった。





相撲
再び均衡となり、今度はこちらから仕掛けます。
先に「ヘヴィチャージ」を打つと、やはり用意していたのかすぐ様被せて更新してくるヨシマン。
このままでは「ヘヴィチャージ」切れがお互いほぼ同時に起こるため決定的な隙とはなりません。





相撲
ここで相手がガンガン逃げている間に追わずに「ヘヴィチャージ」を更新する策に出ました。
「ヘヴィチャージ」が切れるタイミングはまだまだ先で、
向こうも移動している最中ですから「ヘヴィチャージ」は意識になく、被せ「ヘヴィチャージ」を封じます。
こうする事でヨシマンはどこかのタイミングで必ず「ヘヴィチャージ」を更新しなくてはならない状況に追いこまれました。




相撲
相撲
やはり中途半端なタイミングで「ヘヴィチャージ」を余儀なくされたヨシマン。
ここぞとばかりに攻め一気に押し切ります。




相撲
しかしヨシマン。
あわやという所でキャラの向きを変え足を土俵内の余裕のあるスペースに逃がします。
高度な技。



相撲
再び相手の移動中に「へヴィチャージ」を更新することに成功。
あわてて押してきますが、向こうが再びどこかのタイミングでの更新が必須となりました。



相撲
そして中途半端なタイミングで「へヴィチャージ」を更新したヨシマンの隙をついて
外に押し出すことに成功!!

無事勝利し、決勝進出を決めました!!


ってか長い!!!


一戦一戦が本当高度な技の応酬。
ここでは書ききれていないことも多々あります。
しかし、どれもこれもやったことない人からみると
非常に地味!!

いや本当、これおススメです。
めちゃくちゃ面白いんでやってみてくだされ!
やってみてから今日の記事読んで頂けたら、絶対また違う味が出てきますと
読者にボールを投げっぱなすスタイル。




決勝vsシャア戦 



さていよいよ決勝戦です。
ここまで数々のドラマが生まれました。

泣いても笑ってもこれが最後の一戦です。



相撲
決勝。
ちなみにシャアのパラのレベルは61ですので皆より軽め。
アクセサリーを装備して皆と重さを合わせてあります。
プクリポは面積的にオーガに比べてかなり押しづらいと
先に戦ったジブラ、むろふしの談。
いざ!!


相撲
開幕の押し合いを経て、お互い「へヴィチャージ」の更新。
やはり相手の隙をついての更新でないと合わせられてあまり効果的ではありません。



相撲
隙を見て一撃入れてみました。
シャアはレベルに差があるので、攻撃が通ります。
ただしやってみて分かったのですが、これは非常に隙が大きい。
「ヘヴィチャージ」並みの隙を見せることになります。
殴り殺せば勝ちのルールですが、ここは大人しく相撲をとったほうが良さそうです。



相撲

相撲
かなり危うい場面もありましたが・・・



相撲
相手の「ヘヴィチャージ」にあわせ見事押し切り・・・・


優勝です!!
これは・・・これはうれしいい!!!!





相撲







相撲
カチャッ











相撲
ごふ・・・







相撲
乱闘




相撲

相撲



相撲



ということで3月場所のヨシマンに続き、
4月場所は私の優勝、横綱という結果に終わりました!!
皆高レベルだっただけにホンマにうれしい。








相撲
これまた5月場所とかも開催したいですね。
人数多くなってきたらトーナメントとかするのも面白そうです。
本当、このためにあるかのような設備と仕様ですので、是非とも試してみてくださいな~!








相撲

ちなみに違反者には容赦のない制裁が課せられます。
写真はルールを無視し、盾を持ちながら相撲をとったジブラ氏に対する制裁です。
凄まじい制裁に失禁を余儀なくされるジブラ氏。





↓ルールを守って楽しく相撲!
参加者全員言うてましたが、開幕から閉幕まで終始ケラッケラ笑ってました。
相撲、ほんまにおススメです!

 ばなー
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相撲

相撲

相撲

勝負アリ
×ロッソ VS ○むろふし



さて、この二人が何をしていたのか。


日本人なら誰もが一度は見たことがあるであろう伝統的なスポーツ。
相撲をコロシアムと併合させ、アストルティアで再現しております。

tudoro
  1. 裸で押しあい、赤でかこった線からでたら負け。
  2. パンチ(突っ張り)あり。
  3. 職業自由(推奨パラデイン)レベル自由(推奨80)
  4. 場外乱闘 きもちのたかぶり度合いで可
  5. 判定基準、対戦相手以外の参加者(多数決)(線からでた出てないなど)

<取組表>

一回戦! ○ヨシマン VS ×フジコ
二回戦! ×ロッソ VS ○むろふし
三回戦! サワッチVSたかばなな
四回戦! シャアVSジブラ



前回までの取り組みでヨシマンが勝ち上がり、
第二試合ではロッソをむろふしが下しました。
ちなみに勝ち抜けトーナメントです。




相撲
そして、第3試合。
いよいよ私の出番がやってまいりました。
対するは たかばなな。
お互い初参戦同士。
どう転んでもおかしくありません。






相撲
いざ!


ここまで2試合見てきましたが、やはり見ている分には地味で、
一体どんな攻防が繰り広げられているかは想像できていませんでした。






相撲
最も重要なのは
「ヘビーチャージ」
これが切れてしまうと、あっという間に押し切られてしまいます。
最重要行動。



相撲

ただし無条件で連打していればいいというわけではありません。
「ヘビーチャージ」をしている間は完全な無防備になる。
という致命的な弱点があるためです。

このジレンマにより
  • 有利な状況を如何に作るか
  • 有利な状況でそのまま押し切るのか
  • はたまた「ヘビーチャージ」を更新するのか
  • 逆に不利な状況に陥った場合どうやって脱するか
  • 「ヘビーチャージ切れ」まで粘るか
  • リスクはあるものの押し合いを一旦止め体の位置を調整するか
様々な攻防が刻一刻と変わる土俵の立ち位置によって交錯します。






相撲
そう。
相撲はただ押し合うだけのスポーツではありません。
時には引き、時には相手を牽制し、スキを作りだし、刺す。
普段のアストルティアとはまた一味違うエキサイトがそこにあるのです。












相撲

負けましたけど

×サワッチ VS ○たかばなな





いろいろ戦術考えてましたら普通に負けました。
ただ、この時点で私はあるモヤモヤを抱えておりました。








相撲


続いてのシャアvsジブラ戦。
私は上記で感じたモヤモヤを解消すべく、とある行動に出ておりました。

~動画チェック~

ブログを書くために、試合の動画を撮っていたのでした。
自分の頭をかすめるある疑惑を確認します。






sumo

で て は る


そう、この時「あれ?今出たんじゃないかな?」と思っておりました。
ただ試合中。そんな事を言う余裕はありません。

早速、さっきの試合なんだけど・・・
と切りだしてみます。



相撲

ものいい(MONOII)
物言い(ものいい)とは、大相撲において、行司が下した判定(軍配)に対し、勝負審判や控え力士が異議を唱えること。またそれから転じて、異議を申し立てること全般を「物言いをつける」ともいう。
---(Wikiペディアより)




相撲



と言った所で「先に向こうが出た!」というだけでは相手にされないのは明白です。
なんとかしてこの動かぬ証拠を彼らに見せなければなりません。



Twitter
リアルタイム性が高く、どこにいても自分の状況を知人に知らせたり、逆に知人の状況を把握できたりするサービスの可能性に気づいたという。ドーシーはそのアイデアを5年間あたため続け、その後、オデオ社のプロジェクトとして立ち上げた。
---(Wikiペディアより)



これです。
Twitterを通じて、この証拠画像をUPすれば良いのです。
早速UPし、ちょっとTwitterみてと呼びかけます。

相撲

実際のUP画像



相撲





相撲

ヨシマンのこの一言でこの場所にて終始「テクノロジー(固有名詞)」扱いを受けました。




相撲
相撲
相撲

えっ



相撲

まてて



相撲
相撲


相撲

相撲


相撲


色々と悲しき誤解は生まれましたが、
何とか取り直しをもぎ取りました。




相撲
再び相まみえる両雄



相撲
相撲
うっせwwww



相撲
たかばなな「しんぱんしだいな」

もう完全に疑いにかかってます彼ら。
IT技術を駆使し、事実を捻じ曲げる人扱いです。孤独。
いいのです。
潔白を証明するためには、勝って説得力を持たせるしかありません。
土俵の上では力が全てだ!



相撲
勝負!!



相撲








相撲


相撲

相撲

相撲







相撲


勝負中盤。
突如流れるように一撃くらわせにきたフジコに対し、当然の疑問。










相撲
往生際。

しかし、この行動に平常心を崩したのでしょうか。
ばななんが「ヘビーチャージ」の更新を忘れる痛恨のミス!

そして・・・


相撲

○サワッチ VS ×たかばなな


相撲

逆転勝利!!
ヨシマンとの勝負が決定いたしました!!



相撲
相撲

因縁の対決です。






相撲

ちなみにこの間、大佐のパラディンレベルが低いことを見越し、
主催者の裁量で自分とのマッチアップを実行していたジブラは
普通にその姦計を打ち破られていました。

○シャア VS ×ジブラ



こうして次の試合にコマを進めた4人。
私は前回覇者のヨシマンとの対戦となりました。

相撲

さて次回!
前回覇者ヨシマンとの因縁の対決になります。
果たして軍配はどちらに上がるのか!?

乞うご期待!!




↓ま、まさかの3部作・・・。
前回の進捗でこうなりそうだなぁとは思っておりましたが・・・。
次回、最終話です!

 ばなー
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えー題名が思いっきり2.2後期になっていました!
ご指摘いただきました皆さんすみません!
恥ずかしい。
これは恥ずかしい。
しかも記事末には「ピラミ7層は2.2からやで!2.1後期ちゃうで、皆気つけや!」みないなことかいてますからね。
これは恥ずかしい。



さて、昨日の相撲の続きを書こうと思っておりましたが、
昨夜Ver2.2後期情報が広場の方に出ていましたね。
↑出てへんて。
サワッチ浮かれすぎやって。
すぐ下のリンクにも思いっきりバージョン2.1って書いてるし。
もうね節穴。ふしこ。

さすがに旬を優先しようと、本日は割り込みですがこちらを記事にしたいと思います。





クエスト修正・追加
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災厄の王への道中、前半部分を飛ばすことができるようになります。
(写真のストーンが追加される)
時間にして20~30分ほど短縮でしょうか。
  • 真・災厄の王までのクエスト報酬はふくびき券10枚+ちいさなメダル5枚
  • 旧・災厄の王までのクエスト報酬はちいさなメダル5枚
この短縮効果で真の方は早ければ30分程。
旧のほうでも10分程度で報酬を得ることができます。
これは本格的に日課になりそうですね。

さらに後程触れますが今回より
「スペシャルふくびき」「獲得経験値による特訓ポイントの増加」が追加されます。
スペシャルふくびき券はふくびきで3等以上当てた時に、
フレンドで直近にPTを組んだ12人に1枚ずつ配れるようになるものです。
真・災厄にフレンドで参加した8人でそのままふくびきを引きに行っても面白いですね。
ただPT同盟では正式にPTを組んだことにはならないので、別チームとシャッフルしなければなりませんので注意。

特訓ポイントも「本来獲得できるはずだった経験値によって得られるポイントが変わる」修正がされます。
DQTVにてメタルキング(獲得経験値80,400)でだいたい50くらいとのコメントがありましたので、
単純な比例で考えると、真・災厄の王(獲得経験値30,000)では20ポイントくらいでしょうか。
またガチの構成(LV80)でいくことの多い真・災厄の王のクエストで貰える経験値も無駄になりがちでしたが、こちらも特訓ポイントで貰うことが可能になるようです。
(真・災厄の王はリプレイでもクエスト報酬で経験値が貰えます)

現存のコンテンツを、追加要素と修正によって、非常においしいコンテンツに昇華させる手法は巧い方法だなぁと思います。
これ討伐並に日課にしたいですもん。
インしたら7人探す&がけっぷちの石に1枠使う日々が始まりそうです。





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真ダーマで受けるクエストによって、スキルポイントを120まで解放できるようになります。
覚えるスキルは一つの武器種&職種によって実質2つ追加でしょうか(SP110&SP120)。
今のように何でも武器が振るえ、全ての職種で最高のパフォーマンスを発揮するということは難しくなりそうです。

職人必殺の追加によっての供給緩和による物価安が期待されていますが、上記のスキルポイントによる武器種の絞り込みとの合わせ技で、再び人気武器への過度の集中がされてしまわないか少し心配しております。

なおスキルポイント130への解放はVer2.1後期中に配信される予定との事です。





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道具使い関連以外、しばらく止まっていました配信クエストの追加が再開されるようです。
(上記のスキル130Pも配信)
またDQTVで言われていた「有名人」枠もこの配信クエストの内の一つで登場するようです。
TVの最後ででてきたシルエットとDQシリーズを通しての「有名人」ということで
「カンダタ」の登場が有力視されています。
コインボスの追加は今回は無さそうですので、その線での登場も消えましたしね。
これで「オルテガ」が出てきたら笑いますが。



特訓の修正
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まず「TARGET」制度は継続されます。
ただし、「TARGET」には現カンストLV80に対して相対的に弱いモンスターも含まれているため対象は修正されるとのことです。
長らく現役を続けてきた「ライノス先生」や黒猫狩りの「イナミノ道場」は恐らく閉鎖されてしまうのではないでしょうか。

また今回大雑把に「敵のつよさ」によって獲得特訓ポイントが増加するという情報から、明確に「対象モンスターの経験値に応じて」と記述されました。
上述のメタルキング換算式を使うと80,400÷50=1,608ということで、
経験値1,608=特訓1Pくらいの目安でしょうか。
それだとほとんど1Pになってしまうので、実際には完全に比例というわけではないと思いますが・・・。

さらに「特訓元気玉」というものも追加されます。
こちらはコンシェルジュで11時間=1個で交換でき、
1個につき3分間特訓ポイントを2倍にできます。


おいおい誤植かなと思いましたが、ガチで3分です。
現状「元気チャージ」が余っている人も多いですし、
特訓の位置づけが「カンスト後の暇つぶし」ですのでこれは仕方ないかなとは思います。
まぁもしメタスラ回しなどでこの「特訓元気玉」を使う場合は、
隠し部屋ごとに使う=33時間分で済むので、通常の元気玉と比べそこまで差はでなさそうに思います。
メタスラ回しで特訓する人がいるかどうかは置いといて。

ちなみに各酒場で特訓への切り替えができるようになります。
さらばランババ。
実際にはスキルポイント貰う時はいかんとダメでしょうが、
これは本気でうれしい修正です。

特訓上限はSP5からSP8へ変わります。
8にするにはDQTVの情報から特訓ポイント4,500必要とのこと。
狂気の沙汰。
MAXまで稼ぐと全職合わせて112Pになります。
使用スキルがほぼ丸々一つ増えることになりますが、割り切ればそこまでの影響はなさそうではあります。



スキル・必殺技の調整
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双竜打ちは現行で威力はタイガークロー並の強スキルですが
出が遅いのと、硬直が長いのがネックになっています。
対するバーニングバードは威力は全体攻撃のデュアルカッター並、
出も遅いと余り有用なスキルとは言えませんでした。

これらの変更を見ると
双竜打ちは「発動」時間の短縮と記載され、
バーニングバードは「実行」時間の短縮と記載されています。

恐らく双竜打ちは発動は早くなりますが、
その後の硬直はそのままという意味で使用しているのではないかと考えます。
実際に使ってみないと何ともですが、硬直がそのままなら劇的な変化とまではいかないかもしれません。
バーニングバードは実行1秒でもデュアル使ってそう。
威力を上げて欲しいところです。


ギガスラッシュが強化されます。
魔法戦士が一番の恩恵を受けますが、パッシブでの攻撃魔力の底上げがあるぶん戦士やバトルマスターでも恩恵はあります。
ただギガスラッシュは攻撃力がある程度の値まで上がってはじめて威力が1段階あがるといった変則的な強化がされますのでどこまで威力があがるかは未知数。
攻撃魔力が上がる装備によって威力があがるのはいいですね。
武器以外の箇所で攻撃のダメージを上げられるのは何にしても優秀です。
極端にいくなら「だいまどうローブ」で攻撃魔力が+43されます。
現実的なところでいくと「レイブンスーツ」で攻撃魔力+30あたりでしょうか。

これを受けて「魔王のネックレス」の需要が増えるのを見越して昨夜「バラモスコイン」が値上がりを見せましたが、バイキルトの事を考えると「バトルチョーカー」でもあまり影響はないかなと思います。





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モンスターゾーン強すぎ。
これ下手したら「一喝」よりも強いです。
アクロバットスターは味方も身かわし上昇効果が追加されました。
カウンターは付与しないようです。



バトルグリーブ

私のバトルドレスです。
身かわし特化にしており、本当結構避けます。
旅芸人のひっさつでさらに上乗せとか、個人的に本気でうれしい。
今回一番うれしいかも。(本当個人的)
ただコロシアムとかでは死ぬはずの所生きていたりするので
ザオ合わせてきた僧侶とかに大人しく死んでくれと良く言われます。




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ちなみに見た目
(参考:


強化ガジェットの弱体は、強すぎたんで納得。
ただ20秒は本当に短いですね。
これにより強ボスタイムアタックは現行が圧倒的に有利になりますので
記録を狙う方は今日、明日中に狙いにいきましょう。




状態変化アイコンが追加
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サザーエwwwwww






コロシアムの調整
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一番大きい調整はHPの増加ですね。
パッシブ、装備以外のHPが2倍になるようです。
この影響で一撃死がほとんどなくなりますので
状態異常が今よりも幅を利かせるようになると思います。
マヒとかほぼ即死と同義ですし、ポイントを持っていないキャラの動きを封じるという点では即死よりやっかいです。
キラポンができる職の地位が相対的にあがりそうです。
またキラポンで防げない効果のヘナトスの影響も大きくなります。
ヘナトス状態だとHPの増加の影響が直撃します。
「ラッキーペンダント」の出番がついに!
まぁ耐性は素で10%、理論値で25%ですが・・・。



職人レベル解放、職人必殺技の追加

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レベルは45上限に。
単純に☆☆☆は今より作りやすくなります。
いま買い控えてる層は主にこれを狙っていますので
相場は激動しますね。

職人必殺技はここまでどの職の分も謎に包まれています。
ただ「世界が変わる」とリッキーはDQTVでコメントしています。

各職業のギルドマスターからの依頼により高額・高難度なものが来るようになります。
報酬にもよりますが、今のうちに安いと思ったレシピは覚えておいた方がいいかもしれません。
高騰します。


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職人関連で、トマトの異常な値段の是正に
通常の2倍トマトが採れる「巨大なびっくりトマト」が導入されました。
珍しくかなりの力技を使ってきたなぁという印象。
でも確かに運営側がはっきりと供給量を調整するにはここしかないか・・・。
それだけ逼迫した問題だと捉えているようです。




ピアノ実装

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*ひけません

酒場に置きたい。
でも場所がない。
そんなアパート暮らしのような悩みを抱える酒場スタッフ。
ライトや部屋の明かりなど、もっと酒場っぽくできる要素はあるのに
中々手をつけられていません。
金や金がいるんや。




↓なかなかボリューム満点のバージョンアップになりそうです。
新たなコンテンツの追加はありませんが、従来のコンテンツが劇的に変化する要素が積み込まれています。
なお、スペシャルふくびきのフレンドカウントはバージョンアップ後からスタートです。
今、サポとして貸し出していても意味がないのでご注意を。
あと、ピラミッドの第7層もVer2.2以降からです。
今回はVer2.1後期ですのでご注意を。

 ばなー
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