酒場スタッフの独り言(DQ10 攻略、金策ブログ)

グレン2丁目雲上地区2番地での酒場運営日記 (プレイ日記、金策、強ボス、攻略などなど)

2014年03月

アストルティア・ナイツ
アストルティア・ナイト


さてVer2.1になって2週間余りが経過いたしました。
早い人ならそろそろ「どうぐ使い」のレベル上げも落ち着き
新たなスキル振りについて悩み始めている頃と思います。
 
今回は武器のバランスも一変しましたので、そこらへんも悩みのタネかと。
 
 
以下は全職カンスト前提の表となりますが、
特訓やスキルブックでのスキルポイントは考慮に入れていません。
 
 
棍&扇 型
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クリックで見やすくなりまっせ

従来の棍&扇型に「どうぐ使い」が加入することによって、
あらたに「ハンマー」を持たせることができるようになりました。
ただし「キャンセルショット」までですので、
「ハンマー攻撃力+15」と「ランドインパクト」の取得は特訓が必要になります。
また「しんだふり」が取れなくなることも個人的にはネックです。


ただ、この型は実はメチャクチャ便利で、
  • ブーメラン⇔弓
  • 棍⇔槍
  • 扇⇔短剣
のスイッチが「やりなおしの宝珠」1~2個で可能になります。
全やりなおしする必要がありません。


 
棍を槍にチェンジ
1
クリックでホンマ見やすくなりまっせ

図のように棍スキルを槍スキルに振り替えが可能です。
宝珠の使用箇所は棍スキルと盾スキル。
2万ゴールドですので、全やりなおしの宝珠を使用する必要はありません。
当然、逆もできます。
 
どうぐ使いや槍パラディンで攻めたい時などにオススメです。
 


扇を短剣にチェンジ

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クリックすると当社比3倍のおおきさに

図のように扇スキルを短剣スキルにチェンジすることも可能です。
宝珠の使用箇所は扇スキルと爪スキル。
こちらも2万ゴールドですので、全やりなおしの宝珠を使用する必要はありません。
逆もまた然り。
 
武闘家ではなく盗賊メインで動きたい時や
旅芸人で悪霊に参加する時などにオススメです。
 


槍&短剣 型

1
見えづらかったらクリックしてもいいんじゃよ?

棍&扇でなく、槍&短剣型にももちろんできます。
ここらへんは一切の重複なくスキル振りが可能です。
また、ブーメランはレンジャーと賢者で振ってありますので、
宝珠1個で弓に変更が可能です。
 
 
まとめますと
  • ブーメラン ⇔ 弓   宝珠1個
  • 棍 ⇔ 槍       宝珠2個
  • 扇 ⇔ 短剣   宝珠2個

の変更が可能です。
ついにと申しましょうか、何とこの段階で全ての武器が無理なく使用可能になります。
Verアップの度にスキル振りについて考えるのですが、
必ずカンストするとちょうどいいスキル振りが可能なようにポイント設定されています。
ここらへんの運営のバランス感覚は凄まじいですね。
 





 
 
ムチ以外。
 
 
 
 
 
 
 
特訓も全て終えた方へ
 
1
特訓も全て終わってる男(近影)
 
特訓も全て終わっていらっしゃる方もいると思います。
また後述しますが「スキルブック」も何冊か手に入れている方もおられると思うので
その方向けのスキル振りも掲載してみます。
上記の型に+αという感じです。
 
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クwwリックwwすwwるとwwみえやすいwwww

特訓カンスト&スキルブック(マスタースキル)1Pを使用しています。
カンスト前に比べてできる事は・・・
  • しんだふりが可能に
  • ハンマーの攻撃力が+15
  • ランドインパクトが使用可能に
  • スパークショットが使用可能に

以上の4点です。
特訓に一切手をつけてない状態と特訓カンストでは
正直これくらいの差しか出ません。
 
ただ、どれもあってうれしいスキルです。
特にムチのスパークショットはピラミッドでもかなり有力ですし、
追加された新強ボスはどれもマヌーサが入りやすい&効果的なので
実は是非とも欲しいスキルだったりします。
 
 
 
スキルブックとは・・・
 
1

先ほどからチラホラと話にでているスキルブックとは、
何にでも振れるスキルポイント(マスタースキル)が手に入るアイテムです。
Ver2.1では全部で10冊手に入ります。
 
<手に入る場所>
  • Ver2.1のストーリー報酬 3冊
  • 緑の宝箱(ヒスイの鍵が必要) 3冊
  • クエストスタンプの景品 3冊
  • 真ダーマの宝箱 1冊

通常のスキル振りと異なり、真ダーマ神殿にいかなければ
マスタースキル分のスキル振りはできません。
ただし、振り直しに宝珠やゴールドなどは一切かかりませんので
後チョットのスキルにはガンガンふってしまいましょう。


 
 
マスタースキルを応用したスキル振り
(全スキル100へ)

 
 
マスタースキルは以下の2点の特徴があります。
  • 全部で10Pある
  • 振り直しが無料である
この2点を最大限活かしたスキル振り方法があります。
 
1
全部クリックのせいだ。

図のように職専用のスキルを敢えて90P止めにします。
職業の100スキルは全て(専)スキルですので、
今なっている職業以外は100でなくてもかまわないという発想の元に作成しています。

転職の度にマスタースキルをふりなおす必要があります。
つまり転職の度に真ダーマのおっさんの所まで行く必要があるので
真ダーマの石が作れるにしても非常に手間なのですが・・・


これによって
  • 全ての職業スキルが100で運用できる
  • 全ての武器スキルが100で運用できる
というメリットがあります。
ただし武器は以下のものはトレードオフのままです。
  • ブーメラン⇔弓
  • 槍⇔棍
  • 扇⇔短剣
 
 
実際は100の専用スキルが必要になる職業でない場合、
例えばパラディン、盗賊、魔戦、ボス戦のまもの使いなどの場合は
真ダーマにいく必要はないので、
実際の運用は思うほどキツいものではないと思います。
 
130スキル解放まであと5週間。
それまで上記の「スキルカンスト」状態を目指してみてはいかがでしょうか。



↓最後にもういっちょお!

 ばなー
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1

なんて楽しそうに笑うんだろう
 



こういうおっさんいるよね。
あと3週間か・・・
 

さて本日は先日投稿いたしましたアクセサリ合成記事( )
にて、
あまりにも長くなりすぎるので泣く泣く削除したところを
再度記事としてまとめました。
 
 
前回の記事をおおまかに説明すると以下のようになります。
 
<理論値アクセを作るオススメ手順>
  1. とりあえずしばらく装備する妥協品を作る
  2. 1とは別に最大値がひとつ付くまで効果を消さずに上書きで回し続ける
  3. 2をベースにして理論値を目指す(途中①の妥協品も素材にする)
 



3行でまとめられました。

なんやったんや。
なんであんな長なったんや。
とにかく言いたいことは
G節約のため消して付けてはベースとなるアクセができてからにしましょう
です。
1行でまとめられました。
 



1

しかし、ベースとなるアクセを育てていくうちに
どれも消したくない効果になる場合があります。
写真は私のバトルチョーカーですが、見事にこの状態にはまっています。
攻撃力+5、+3、+3とどれも消すには惜しい効果です。
 
この状態になったらすぐには合成に回さず、素材となるアクセサリーを貯め込むことをおススメします。
 
例えば上記のバトルチョーカー。
攻撃力+3を消して「+5」を何とかつけたいわけですが、
途中で+1や+2、HPがついてしまう可能性も非常に高いです。

貯め込んでいたら、もし現状よりも悪い効果がついても、その効果を消してすぐに再挑戦できます。
 


ただ、いくら貯め込んでも最後の1個で悪い効果がついたら意味がありません。

 
ですので上記の場合だと外した効果の欄にもう一度「+3」がつくまで回すことを意識します。
もう一度「+3」がついたら、貯め込んだバトルチョーカーが残っていても
そこで合成をSTOPするようにします。
 
その際に使った分のバトルチョーカー(10個使ったら10個)を再び貯めこんでから
再度合成すれば、理論上は現状の効果より悪くなることなく、理論値を目指し続けられます。
 
これを回していくうちに、そのうち「+5」がつきますので
そうなったら残っているバトルチョーカーは全部合成につぎ込みましょう。
 
理論値が完成してアクセサリーを残してしまうのはもったいないですし、
理論値1歩手前のリーチ状態のアクセサリーは残り枠に何がついていても十分に強いので、現状を維持するメリットよりも、アクセを無駄にしてしまうかもしれないデメリットのほうが大きいです。
 
 
 

攻撃力アクセサリーの合成確率データ

 
とは言っても
「そう何個も何個もアクセサリーを無尽蔵に貯め込められない」
「貯めこんでる分でポンポンと理論値が完成するかもしれないじゃないか」

と考える方も多いと思います。
 
そこで、過去の合成大会の結果などから
特に重要の高い攻撃力アクセサリーの合成結果をまとめてみました。
これで最大値一歩手前の効果が、どのくらいの割合でつくのかが分かれば
アクセサリーを貯め込む数を極力絞ることが可能になります。


DSC_2147
過去アクセ合成大会1~5などよ



パワーベルト
 
対象として想定しているパワーベルトは
攻撃力+3、+2、+2のパワーベルト。
それ以外の効果がついていれば、それを消して付け直せばいいので
アクセサリーを貯め込む必要はありません。
 
攻撃力+2がつく確率は 19.52% 
つまりパワーベルトを5個用意してから合成すれば
攻撃力を維持しつつ、理論値を目指すことができます。
 
ちなみに攻撃力+3がつく確率は 2.86% です。



バトルチョーカー

 
こちらの対象として想定しているバトルチョーカーは
攻撃力+5、+3、+3のバトルチョーカー。
 
攻撃力+3がつく確率は 17.19%
つまりバトルチョーカーを6個用意してから合成すれば
攻撃力を維持しつつ、理論値を目指すことができます。
 
ちなみに対象を
攻撃力+5、+2、+2まで引き下げますと
攻撃力+2か+3か+5がつけばいいので 46.88%
バトルチョーカーを2~3個用意すればいいことになります。
 
ちなみに攻撃力+5がつく確率は 4.69% です。
 
 
 
ちからのゆびわ
 
こちらの対象として想定しているちからのゆびわは
攻撃力+3、+2、+2のちからのゆびわ。
 

こちらまだまだ施行回数が少なく正確なデータとは言いがたいですが、
攻撃力+2がつく確率は 16.22%
つまりちからのゆびわを7個用意してから合成すれば
攻撃力を維持しつつ、理論値を目指すことができます。
 
 
ちなみにHP理論値を目指している場合対象となるのは
HP+2、+1、+1のちからのゆびわ。
 
HP+1がつく確率は 32.43%
つまりちからのゆびわを3個用意してから合成すれば
HPを維持しつつ、理論値を目指すことができます。
 
ちなみに攻撃力+3がつく確率は 2.7% です。
HP+2がつく確率は 5.41% です。
 
 

 
ここまで合成が進むと最終的には趣味の世界になります。
関係なしにガンガン消して合成する方もいらっしゃいますし、
結果そちらのほうが必要なアクセサリーは少なくてすむ可能性もありますし。
 
 
Ver2.1でやる事が増え、うれしい悲鳴があげてらっしゃる方も多いと思います。
いままでの例からだとここから段々とやることがなくなっていき、
最終的に「アクセ合成」に行きつく方も多いと思います。
中途半端な効果で放置しているアクセサリーがある方は
理論値を目指すとき、上記のことを思い出して頂ければ格段に着手しやすくなると思います。



↓この記事のため過去の記事からリーネの所業を見直しました。
マジでバチあたればいい。

 ばなー
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さて忙しかった先週ではありますが、
オフ会(たかばなな主催)にはちゃっかり顔を出して参りました。

前回( )のオフ会も大規模でしたが
今回も全国津々浦々から30人もの人が集まり、ドラクエ話に花を咲かせました。
みんな話してるとやっぱり 「ああこの人だなぁ」 と分かるのが面白い。


1

ちなみに当日はたかばななの30歳の誕生日。
オフ会の日をしらっと自分の誕生日に合わせる男。 たかばなな。

セバルコス作 Birthday動画

最終的には3次会(オール)という学生時代も真っ青のハードスケジュールでしたが
どこを切り取っても楽しく過ごしていた記憶しかありません。
幹事の方、どうもありがとう!

さまざまなイベントがあった中、甲乙つけ難いのですが
一つだけ紹介させて頂くなら1次会の途中で催されました

「絵心対決」 でしょうか。


<ルール>

  • 1~5組に別れてお題に出された「絵」をそれぞれ書きます
  • ひとつの組から一番うまい人と一番へたな人を選出します
  • 各組から選ばれたうまい人で再度勝負し、一番うまい人が優勝です
  • 各組から選ばれたへたな人で再度勝負し、一番へたな人が罰ゲームです

といったもの。
スケッチブックも用意され本格的です。
審査員は やまゆう フェイト たかばなな の3名。
司会のポプマーリーが出す「お題」を3分以内で書き上げます。

ちなみに参加者はほぼ全員。
私も参加者に入っていました。

優勝はキングヒドラコイン。
罰ゲームは指定のドレスアップで1ヵ月過ごすというもの。




はじめまして

今ですら自分主催の大会での罰ゲームでこんな姿になっています。
罰ゲームは絶対に避けたい。


私は2組目でしたので、初回組みの結果を観客席から見れたんですが・・・



1

お題は「ハヌマーン」
正直3分で資料もなしにハヌマーンはかなり大変です。
ってか完璧に書くのはほぼ不可能でしょう。
いったいどこまで本物に寄せれるかという勝負になります。





もう一度いいますが、お題は「ハヌマーン」です。










1
Tごさくさんの作品


本人のプライバシーを考慮して名前は伏字にいたします。

この絵を見て最初に思ったこと






「助かった・・・!」

正直そこまで絵に自信があるわけではないのです。
罰ゲームは最下位のみなので、どこかの段階で誰かに勝てばいいのです。
助かった。

さらに衝撃なのは上記の絵ですら(失礼)予選通過しました。

つまりさらに下がいたのですが、そちらの絵はさすがにここでは晒せないレベル。
プライバシーは守ります。安心して黄金王。



ほんで第2組目。
私の番です。

気も楽になったので談笑しながらお題を待ちます。



お題「ブラックマンティス」

参加者たちが一斉に???を浮かべます。
寄せるにしても、そもそもの姿がかなりおぼろげ。

しかも3分。




ちなみに余談ですが、
「時間があった場合の」私の作品です。


こちちゃん おめでとう


3p

全員集合




まぁ、うまいかどうかは置いておいて何書いてるかは伝わってるとは思っています。
そんな私の3分資料なしのブラックマンティス。













1

うーん。

ちなみに本物はこちら。

2







1

うーん。



結論からいうと私が負けたんですけど、まぁどれも結構似たり寄ったり。
かなりの混戦でした。




1

ちなみにGティ氏のブラックマンティス。
うーん、僅差。

まぁ予選で負けはしましたが、
今のはお題で混戦になったようなもの。

先ほどの「ハヌマーン」を見ているので、負けても安心していられます。





さらに、続いての3組目で安心は確信に変わります。


ばらもす

お題はバラモスです。





1

バラモスたちです。







1








1











なにこのインド人。




1

自らをバラモスと名乗るインド人を書いたのは
セバルコス率いるチーム「Triumph」構成員の Kらり。



1


他のメンバーが少ない時間を駆使し
如何に本物に寄せるか試行錯誤する横で
それを女々しいとばかりに一切の日和を見せず書ききった潔さ。

ぶっちぎりの予選落ち。




そんなメンツが集まり、
最下位中の最下位が決まる。

いうなれば「本戦」の火蓋が切って落とされました。






$酒場スタッフの独り言(DQ10攻略、金策ブログ)

お題は「イッド」です。









DSC_2145
こちらが私の作品。


いや、うまいとは言いませんよ。
でも、何かは分かるレベルのはず。
ドラクエ10プレイしたことある人にこれな~んだしたら、まぁまぁの解答率を得られるんじゃないでしょうか。


では他の方の作品。





1

イッド


2

イッド


1

インド



ぶれない。



ここで 審査員長たかばなな から結果の発表がありました。

http://faceicon.dqx.jp/icon1/423/4236/42360/423608/423608039992.png
「どれも似たり寄ったりなので、もう1試合行います」










ふ し あ な か!?

おれだけなの?
おれだけイッドがインド人に見えてんの?





1

しかも本人はイットって言ってますよ?
Itと呼ばれた子d



http://faceicon.dqx.jp/icon1/423/4236/42360/423608/423608039992.png
「はい、時間押してるので蜘蛛1分で書いてくださ~い」


1分!?
完全に有無を言わさない空気に、再度描き始めるイッド組。
さすがに1分じゃ、大したクォリティのものは望めません。









DSC_2146

インドやん!!



まったくぶれない。
しかも3分だろうが1分だろうが全く同じクォリティ。




DSC_2147

ちなみに私の蜘蛛。
まだ何か伝わるはず。
もう審査員の良心に任せるしかありません。



















1

嘘だといってよ







1394538360619

指示書

頭・・・歌詠み
上・・・ヤマネコトップ
下・・・タイフーン
足・・・レイブン
腕・・・適当なの

髪型・・・オールバック(マスカット)

この髪型変更のせいで過去記事の私も全部この髪型になってます。
直す気力がわきませぬ。

これにたかばなな指定のカラーリングです。





1

子供の塗り絵か!?
今までのねえ。
罰ゲームもひどいのばっかでしたけどね。
何とか色で誤魔化してた部分もありました。。。

今回は誤魔化しもききません。
これで1ヵ月・・・。


いや、これ抗議したんですよ?
再審を、再審を求めたんです。
異議あり!
異議しかない!








1
インド人の有難いお言葉














腹っ立つwwwwwww







↓ちなみに先週忙しくてほぼこれしかしていません。

 ばなー
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びっくりするほど忙しい!
公私ともに様々なイベントがあり、ほとんどインできず!

今週から仕事も落ち着きまたボチボチ書けるようになりそうです。
本日は以前書き溜めていたものからチョイスしてUPいたします。


先般開催させて頂きましたアクセサリー合成大会。
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()

何を躍起になっているかと端的に申しますと掲題の「理論値」を目指すことに他なりません。



理論値とは

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「理論値」=合成が一番いい効果で埋め尽くされている状態
DQTVにて保有者の数が出て話題になりました

一応の小目的(合成回数を+3にする、合計で攻撃力+5以上にする など)の設定もあるかもしれませんし、合成はそれで満足といった方も多数いらっしゃるとは存じますが、
「合成を続けていく」となると最終的なゴールは、俗にいうこの「理論値」を目指すことになります。



理論値の対象

一口に理論値を目指すといっても全てのアクセサリーがその対象になっていません。
単純に上位互換のあるものや、指輪の耐性などは理論値を目指す意味はあまりありません。
例えば各種耐性の「指輪」は合成の効果が一か所最大で+10%つきますので、元の50%と合わせて+80%が理論値と言えます。
ただ、一般にバザーで流通されている耐性装備は+40%~がほとんどなので、無理をして80%を狙う意味がなく+60%で十分という結論になります。


1

例外もあります。
封印ガードがつく「はくあいのゆびわ」は、強力な新装備「退魔セット」との相性を考えて+70%を狙いたいところ。


1

また 聖印の指輪(即死耐性) は75%以上を保有していた方が後々便利です。
僧侶、パラディンは元々25%の即死耐性がありますので、この2職は指輪だけで耐性が完結するという理由からです。
ザキ系はもちろん、メガンテも防ぎます。



目指すべき理論値

目指すべき理論値は現段階では大きく2つに大別されます。
  • 「そのアクセサリー独特の効果」
  • 「HP」
この2つです。

一つ目の 「そのアクセサリー独特の効果」 は言わずもがな、例えばロザリオなら致死生き残り率UP、悪霊の仮面なら開幕ひっさつ率UP、ぐるぐるメガネなら魅了ガード率UPなどが挙げられます。

基本的に理論値を目指す場合は、この値が最大になるような合成を狙います。


二つ目は「HP」
本来の主効果ではない合成結果で恐らく最も影響力のあるものです。
本来なら「攻撃力」が一番影響力のある効果だと思いまずが、残念ながら合成で攻撃力が付く可能性のあるものは元々攻撃力のあがる「パワー系」のアクセサリーしか現在のところありません。
ただし、Ver2.1ではタイガークローの弱体化で攻撃力がダメージに与える影響も小さくなりました。

次に影響力のある効果が「HP」だと思います。
ちからのゆびわや黒アイパッチ、悪霊の仮面には最大でHP+2×3がつきますのでこれを狙う方も多いです。
(後衛は顔アクセや指アクセが、ボス戦で重要なものがあまりないのも影響していると思います)



HPと防御力の話

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余談になりますが、ボス戦は「如何に死なないか」が重要です。
ボスの攻撃は強力ですので、防御力をちょろっとあげただけではあまり影響はありません。

防御力が4あがると受けるダメージが1減ります。

ボスの攻撃は1撃(多くても2~3撃ほど)で回復が必要になりますので、それならば防御力を4上げるより、HPを1上げた方が手っ取り早いです。

分かりやすく言うなれば、大地の竜玉には最大でHP+5の効果が付きます。
ボス戦では「一撃しか喰らわない(即回復)」という前提ならば、これはなんと防御力+20に相当します。
=上級錬金 成功、成功、大成功(+2)です。
この効果が一か所に付くのです。
指や顔にHPをちょろっとつけるのに苦心するのもわかる影響力です。
隠者のベルトもHPが付かなければ流行らなかったでしょうし。



防御力はいらない子?

では、防御力はいらない子なのか?
答えはNOです。
「運営は複数回攻撃が大好き」というのがその理由。


1

昔は元々の攻撃力の高さからあまり意識はされてなかったですが、強ボスは複数回攻撃(もしくは複数匹)が非常に多いですし、コインボスも同じで、皆何かしらの連続通常攻撃をもっています。

例)
  • 通常2回攻撃
  • ツインクロー
  • はらわたをえぐる
  • 連続かみつき

いま、HPが優遇されるのはプレイヤーが一撃で倒されるライン、もしくは一撃しか耐えられない状態にあるからです。
これが複数回耐えられるようになったら話は別で、先ほどの竜玉の例であげると、通常攻撃を2発耐えられるならHP5の効果は防御力+10相当になりますし、3発耐えられるなら+6~7と上級守備錬金同等となります。


1

この先、どこかでHPと防御力の優劣が逆転する場面が出てきます。
既にピラミッドやコロシアムではその傾向が出てき始めています。

今の運営を見てると、次回アップデートの内容からも判断できるのですが
とにかく「プレイヤー」が思っている不公平感を潰してきています。
防御力のテコ入れや、ボス複数化、多段攻撃化も促進していくと思います。



1

ただ、いまアクセに守備+1とかつくのは全く意味ないので、
リーネさんマジそこんとこ勘違いしないでね。マジ。




理論値を目指すための手順と準備

話が思いっきり反れました。
理論値を目指す=それが出るまで効果を消して合成し続ける
ですが、こちら実はただ闇雲に付けたり消したりするよりも効率的な方法があります。


①初期状態

1

何もついていない状態。
+3までは通常通り合成しましょう。→②へ
(この時点で1つでも最大値がついたら④へ飛びましょう)



② +3完成後

1

こちらの中身で外れの効果(前述の守備1など)があれば消して
合成していきます。→③へ
(この時点で最大値がついたら④へ飛びましょう)



③消すものが無くなった状態

1

最大値でないものの、消すのはおしい効果しかなくなる段階。
(この段階まできたら③でできたものを予備にして、⑤へ飛びましょう)


④一つでも最大値がついた場合

1

あとは、最大値以外のものがついたら消して最大値がつくまで合成していきます。
最大値が二つついた段階で、③で出来ている予備を合成したら無駄がありません。
後は理論値までひたすら合成です。



⑤最大値が出るまで合成素材として使う

1

効果を消すのではなく、最大値がつくまで+1になったアクセサリーを素材として使います。
一つでも最大値がついたら④へ飛びましょう。



手順としては以上が最も効率的かと思います。
理由は合成を外す5,000Gが地味に痛いからに尽きます。
具体的に見ていきましょう。

①は+3までとりあえず合成するので3,000Gしかかかりません。
②は効果消しが絡むのでそれなりにゴールドを消費します。

③の段階がみそです。
この状態から、さらに効果を消して最大値をつけようとする必要はありません。
理論値を目指すならここで⑤に移行するべきです。
アクセサリーを一つ損すると考えるかもしれませんが、最大値が二つついた段階で
③の予備を素材として使うことで、最終的なアクセサリー使用数は変わらないのです。


例:バトルチョーカー(+3、3、3)ができた場合

上記の場合、3を消して再度合成すると合計6,000Gかかります。
更に3より良い効果がつくとは限りません。
ここで、このバトルチョーカーは置いといて、新しいチョーカーで合成を始めたとします。

例:新バトルチョーカー(HP+2)
こんなチョーカーができたとします。
かかるゴールドは1,000ゴールド。バトルチョーカーは2つ使用しています。

次に新しいバトルチョーカーを手に入れたら上記のHP2の効果のバトルチョーカーを素材にします。
かかるゴールドは1,000ゴールド。+3、3、3を弄っていたらここでも6,000Gかかってしまいます。

これを繰り返すことで、バトルチョーカー(攻撃力+5)がそのうちできます。(上記の手順⑤)
この状態になったら、素材として使用せずに、これを軸にバトルチョーカーを合成していきます。

バトルチョーカー(+3、3、3)とバトルチョーカー(+5、~、~)の2本のチョーカーができると思います。
一見無駄に見えますが、実はバトルチョーカーに限らないのですが、全てのアクセサリーで最大値の2つついた状態のアクセサリーは最大値の一つもついていないアクセサリーは同等かそれ以上となるようになっています。

①バトルチョーカー(+3、+3、+3)=攻撃力+9
②バトルチョーカー(+5、+5、~) =攻撃力+10


この状態になったら予備のチョーカーの意味がなくなるので、(+5、+5、~)の方の合成素材にします。
こうする事で最終的に使用しているバトルチョーカーの数は変わらないことになります。


メリットは2つあり、⑤状態では合成のたびに余計な5,000Gがかからないことと、
理論値を目指している間も予備の一定効果のアクセサリーを装備し続ける事ができることです。
前述通り最終的には使用アクセ数は変わらないので、同じアクセを触り続けるより非常に有効な方法といえます。

たかが5,000G。
しかし、この5,000Gが3回集まれば15,000G。
カジノでカードを取得できるボスだと割り勘で3回に1回もう一度コインボスに挑戦できることになります。
これは非常に大きな差です。

また、余談ですがツメ職は盗賊をおススメします。
ぬすむとひっさつで1匹500G~数千G変わってきます。
こちらも10匹も倒せば、1匹おまけでついてくるくらいのゴールドは回収できます。
塵も積もればですが、何度も繰り返しが必要になる作業かつ負担の大きい作業ですので、明確な差となっていきます。


最大の壁は「ブローチ」!?


最後に理論値アクセサリーを作る最大の壁はピラミッドで取れるブローチになります。
Ver2.1のアップデートより「ブローチのかけら」が出るようになりますのである程度緩和されますが
こちらは完全に運になります。
攻撃力のセト、回復魔力のイシス、攻撃魔力のセルケト、HPのアヌビス、おもさのオシリス、おしゃれのバステトが理論値を目指す上での付けたい効果でしょうか。

「ブローチのかけら」は30個につき好きなブローチに復元できるアイテム。
1層クリアにつき平均2個手に入るようです。
1~6層まわるなら1週間で12個。
大体2~3週間に1個は好きなブローチが手に入る計算になります。

1
リーネ ノー フレンド

ということで脱線しまくりのアクセサリー理論値の準備段階の話でした。
Ver2.1はレベル上限解放がないので、アクセサリー合成に手を出す人も増えると思いますので、その際にでもちらっと思い出して頂ければ。

というか長い。

最近の記事に特に顕著ですが一つの記事が長いです。
更新滞ってるのも私生活が忙しいのが主な理由ではあるんですが、
一つの記事の長文化も一つの原因だと思います。
一昔の記事なんてこれの半分くらいでした・・・。
書きたい事が多くて、何でもかんでも積み込もうとするからなんですが
ちょいと短めにして、こまめに更新するようにシフトしたいなぁとも考えたり。

上記の長さで書きたいことの1/3くらいです。
アクセ合成に興味ない方もいると思うんで、こんなんを後3倍続けるかどうかは未定ですん。
まぁ、書きたきゃ書いてしまうんですが・・・。



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