酒場スタッフの独り言(DQ10 攻略、金策ブログ)

グレン2丁目雲上地区2番地での酒場運営日記 (プレイ日記、金策、強ボス、攻略などなど)


ついにやってきました新コインボス ドン・モグーラ!
やる事ないと言われていたのは今や昔。


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やる事ないを拗らせた結果


しかしながら今回の報酬は久々にアクセ界に激震が走ります。
コイン自体の高さも、金策やふくびきの回収等でアストルティアの他の事柄にも相乗効果が生まれていますね。
高いコイン、負けられない戦い。
自然と装備の回転もよくなります。
バザーが動けば職人も動く、職人が動けばランナーも動く。
モグラ中心の生活 今アストルティアの全てがモグラにあるといっても過言ではありません。
後の歴史家が振り返れば、確実に一つの区切りとなる時間。

本日の更新はそんな巷で噂のドン・モグーラ完全無視でお送りさせて頂きます。
何故なら竜箱211個あけたからです。
 



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きぃーがぁーくーるーいーそーうー
 
竜箱211個、天箱32個。
全てVer3.1に入ってから取得したものとなります。
  • 封印の砂が実装されると分かったVer3.1実装1ヵ月前より貯め込んだ輝石60個
  • Ver3発売記念プレゼントチケット計18枚 (輝石換算180個)
  • Ver3.1プレゼントチケット+ドラクエクレジットカード特典 計8枚 (輝石換算80個)
  • それらを回す期間で得られた輝石60個
計 輝石380個です。




周る上での基本ルール

  • 輝石380個スタート
  • 銅、銀、金、闇のみあける
  • 途中で出たベルトは基本+2は輝石へ、+3は封印の砂にする
  • 大臣効果は竜箱×2のみ選択
  • 12層周回(後に10層周回)
  • 竜箱が100を超えた頃(封印の目途がたった頃)に天箱回収のため13階層周回に変更

これらの条件でプレイいたしました。
気が狂いそうとは書いたものの、王家ジャンキーとしてはまさに夢のような日々。
週課とコロシアム以外は全て王家といっても過言ではありません。


 


1~13層と12(10)層周回はどちらが良いか


冥府は1~13階層周回だとワンセット1回、12(10)層周回だとワンセット分で1~2回といった所でした。

どちらが良いか・・・ですが後ほどの開封結果も踏まえましても
1~13階層で少しでも多くの天箱を手に入れたほうがよいと思われます。




輝きの帝王・大臣

帝王は輝きの手に入れやすさから7層をチョイス。
帝王発生時は化身(輝き+90確定)を出すため帝王以外の方の大臣効果も何であれ選択します。
(化身が出る確率を3倍にします。今まで全て出ています。)
ドリームミミックで90秒変われば取得箱数が金1、竜1ほど変わってきます。

大臣はゴール前竜箱2箱のみ選択しておりましたが
こちらは長い目でみれば選択しない方が良いと思われます。


  • ①  竜箱2つ確定=輝石の還元率は66.6%となり現在の通常周回の還元率はこれを超える事が多い事。
  • ②  ゴール前の箱2つが竜箱に変わる=元々あった箱2つ分損するという事。
  • ③  大臣効果を使うと冥府の確率があがると言われているが冥府のゴール前2箱で②の障害が起こる事。

これらを総合すると輝きの帝王以外での大臣使用は控えた方が良いとの結論です。
ガン無視かましましょう。


 
PT構成

私はバトルマスター、ホイミン(バイキルト)、アンルシア
で回っています。
武器はハンマーを使っています。
(アンルシアの耐性ダウンと相性が良い魔炎をオススメします)

普段は右手ハンマー+盾
ボスや強敵の場合のみハンマー2刀流で戦っています。
普段から2刀流にしないのは戦闘終了後の納刀時間が1秒弱変わってくるためです。
 

1秒弱て・・・。
言いたい気持ちはよくわかります。
しかし積もり積もれば1フロア数秒変わってきます。
移動速度装備やうつしよの鍵当たり等組み合わせると本来取れない金、竜も取れるようになってきますので
王家を回る上でこれらの積み上げはやはり大事です。


 
竜箱・天箱

 さて長々と書いてますが本題にいきます。
竜箱211個、天箱32個あけたデータを記載していきます。

なお開けるに際し装備枠が絶対足りなくなるので大人パワーを使用いたしました。

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すっ


ちなみに開け始めた際の封印数は22箇所
砂の数にして253砂使用しております。
30箇所封印するためには後212砂必要です。

本来なら竜箱も封印完了してからあける方がベターではあるのですが
輝石380個使った結果が封印砂253であり
このままのペースでいくと竜箱を開けるのが計算上5ヵ月先になってしまい
さすがに竜・天箱をあけない事での機会損失の方が大きいと判断しました。
(竜・天箱での良ベルトを使用できない期間が5ヵ月は非常に大きい)

封印はこのような形です。
コロシアムを強く意識した形となっております。
23箇所目以降は竜箱を開けながら封印しましたので
一部は封印前についてしまっているものもございます。
(全ての封印が完了したのは竜箱67個目)

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さて竜箱・天箱の結果を貼りつけていきます。
が、完全に趣味な内容です。
ここまで興味ないのに読んで頂いた方もすごいですが
ここからもかなり趣味全開の話になりますのでご了承くださいまし。
(付いた効果は下の方にまとめてあります)

竜箱
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天箱

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いかがでしたでしょうか。
闇は封印との兼ね合いで最初の方は甘めに使用しております。
目ぼしいモノは後でピックアップするとして
ここで注目したいのは付いた効果の種類です。


竜箱で付いた効果まとめ

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闇箱で付いた効果まとめ

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で付いた効果まとめ

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合計

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以上が箱を開けた結果となります。
これを受けての結論はやはり耐性系の効果は付きづらいというもの。
他の効果に比べて大体1/2ほど
様々な方が検証されていた通りの結果となったと思います。
同様に戦闘勝利時やドロップ系も付きづらいものと類推します。

これを受けて封印効果を大きく修正する事といたしました。


封印について

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耐性系、独立系は完全ノーガード。
新たに追加した封印は赤く着色している箇所ですが、
それぞれの理由についたざっと明記します。

各弱体耐性
・・・真やいばくだきが全盛の今あってうれしい効果ではあるのですが最大で10%と効果発動の期待度が薄い

攻撃時マヒ、眠り、混乱、猛毒
・・・猛毒は場合によっては残しても良いと思います。攻撃時~は基本相手の耐性によって何も効果が発動しなくなります。相手に依存する効果は基本的に弱いです。
残してあるのも耐性を100%にし辛いものを優先しています。
ブーメラン等状態異常を撒きたい方はそれ用のベルトが出てから封印する事をオススメします。

開幕聖女
・・・新たに封印した中では一番悩みましたが、コロシアム外では強力な効果です。
コロシアムでは職によっては開幕の立会いで邪魔になってしまう事もあるので外しました。

開幕ひっさつ
・・・コロシアムにおいて98~99%なにもしないベルトは弱い効果です。
戦闘回数が多くなるコロシアム外では非常に有用です。(特に盗賊)

開幕夜ためる
・・・開幕ためる系は強い効果ですが、開幕用のベルトに妥協できるものがあったので封印しました

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闇の呪文を封印している理由は、そこそこ良いベルトを所持しているということもありますし、現在闇の呪文を唯一使用できる賢者を使わないということも大きいです。
ただこの封印の仕方はあまりオススメしません。
仲間モンスターのことも考えた方が良いですし、将来的に占い師が使用できるようになるかもしれない等も考慮に入れた方が良いからです。
現に魔炎のおおづちの登場でこれまで見向きもされなかった「炎の特技」「闇の特技」「土の特技」のハイブリットベルトが一躍大当たりとなっております。
与える影響が大きい効果はできるだけ残しておいた方が良いです、。

ただし例外があり、それが上記に述べました「耐性系」「戦闘終了後系」「ドロップ系」です。
自分は絶対眠り100%だから眠りはいらないので封印する!といった状態でも封印せずにそのままにしておく事をオススメします。

耐性系などはその他の効果に比べて付く可能性は1/2ほどです。
つまり封印効果もそのまま1/2になってしまいます。
これは長い目でみて非常に大きなデメリットになります。

例えば私は耐性系4、戦闘終了後系2、ドロップ系2を封印しておりましたが
これらが全て付く可能性が1/2の場合
封印効果4つ分も損している計算になります。

上記の場合ですと実質封印数はそれ以外での26箇所と同じです。
89個しか効果が無い中でこれは、非常に非常に大きな差となります。

「耐性系」「戦闘終了後系」「ドロップ系」は放置を強くオススメします。


といっても完全に無駄な効果が付くのもなぁ・・・と思われる方もいるかもしれませんが
ではその耐性の代わりに空けてある効果は本当に2倍の価値があるかどうかで判断してみると良いかもしれません。

1%でほぼいらない効果
0.5.%でいらない効果

なら前者を封印してしまった方が長い目でみてお得です。

ちなみにコロシアム主体で考えておりますが、基本的な考え方は一緒です。
一番大きな違いは種族特攻です。
コロシアムをしないなら種族特攻は絶対封印すべきではありません。
今回のモグラもですし、先のやる気のジャーミィタイムアタックでも「けもの」系は是非とも欲しい効果です。
その他もあればうれしい状況が多いですので逆にコロシアムでしか有用でない効果を封印しましょう。
(ダメージ反射、攻撃時マホトーン、マホ系解除、最大MP・・・などなど。)


当たりベルト

長々と書いてきましたが、以上の封印の後、更に闇箱を使用した結果の個人的に当たりだなあと思ったベルトを貼り付けて締めとしたいと思います。


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コロシアムでのスパ用ベルト。
今回これが一番うれかったです。
かいしん率上昇は暴走率もあげるのが味噌。
HPや、攻撃魔力があがるものも欲しいのでまだまだ潜ります。


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今回やたら魔法使い用のベルトが豊作だった印象。
一番使い勝手がいいのは一番上と思われます。
こういうベルトが増えていくと竜箱よりも圧倒的に天箱の方が重要になってきます。



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盗賊用のユーティリティ。きようさ+開幕ひっさつ。
これが出たから遠慮なく開幕ひっさつを封印できたということもあります。



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どこでも使える丸い性能。
お気に入り。


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ようやく出た魅了ガード10%!
他の効果が良いものをまだまだ探索します。


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片手しません!
どこかのDPS大好きバトマス様に高く売りつけたい・・・



さてさて!
これら開けた竜箱、天箱のおかげでまだしばらくは輝石であふれかえってる状態です。

もはやライフスタイルとなっている王家の迷宮。
また溜まりましたら報告させて頂きたいと思います~



はい!
お久しぶりですネ!
Ver.3.1楽しんでおられますでしょうか!

新武器、封印の砂、不思議のカード・・・
モンスター同盟や新規宝珠に、新しい素材の高止まりでキラキラマラソンに精を出した方も多かったのでは?
新たな強敵としてキラークリムゾンも追加され一部のプレイヤーにて討伐され始めているようです。











喝ッッッッッ!!










そんなにあくせくコンテンツを消化したら一体どうなるか・・・
私達は学んだ筈ではありませんか・・・
コンテンツは有限・・・有限なんです!
新しい事をするのは楽しい、楽しいですが!
ここいらで一旦過去を振り返って、自らの基盤を固めてみても罰は当たらないでしょう。



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喝ッ


アストルティアが生まれて早3年が過ぎ去りました。
3年前、Ver.1の頃はストーリー以外のコンテンツは何もありません。
この冥王一本で持たせていたのです。
その後、強ボスが実装され人気コンテンツとなり、
他のボスは話題になれど、冥王の存在はどんどん忘れられていきました。
満を持しての強ボスとして追加されるも、山を越え谷を越え、ラストダンジョンを越え、ようやくの邂逅となる立地の悪さは健在。
徒歩20分。築年数も古そうです。

強ボス達がこぞって強戦士の書に登録された現在も立ち退きを頑なに拒んでいます。
そんな冥王様。
3度の飯より冥王が好き!という方ですら「正気の沙汰と思えない」と漏らす。
そんなコンテンツです。

行ってきました。


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んでね。
実はこの記事は導入部分を除いて骨子はとっくの昔に出来てたんです。
普通にクリアして、まだまだこんなお楽しみコンテンツが盛りだくさんだよ!
皆Let‘s冥王★

・・・的なね。
そんな話にはならないわけ・・・。

だって正気の沙汰じゃないからね。
楽なわけでも、報酬がうまいわけでも、真新しいわけでも、特別に強いわけでもないからね!

「冥王に会う為ならどんな障害でも越えられる!」

今時アークデーモンでも言わないような事をサラッと言ってのける人用のコンテンツですよこれ。

というわけで何の啓蒙にもならず、残念ながらお蔵入り確定となっていたこの記事・・・



が。

動画を整理していて気付いた「ある違和感」
問題の箇所を抽出いたしましたので、まずは皆さんにもチェックして頂きたいと思います。







お気づきになられましたでしょうか?


背後にうっすら流れている音楽がラッカランなのは職人しながら動画編集していたためですので無関係です。
違和感の正体、それは・・・






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台詞と口の動きが明らかに異なっている!

です。
いや、確かにこの長さのテキストに口の動きを合わせるなんて不可能だとは思います。
ただ、今回の場合明らかに口の動きが違う。
どこかの台詞だけ省略してしゃべっている様でもありません。
ただ、口の動きは比較的はっきりしていて、適当に動かしているようにも見えない・・・。


おやおや?
  • Ver.1から変わっていない
  • 不利な立地
  • ある程度の強さがないと見れないムービー
  • 基本的には1回見ればそれまでの露出の少なさ

これはひょっとしたら冥王から我々への隠されたメッセージなのでは?
ひいては運営側からプレイヤーへ、表だっては伝えられない思いの丈を乗せているやもしれません。
大胆にも隠されたこの隠し要素。
・・・紐解いてみようじゃありませんか。



~読唇術~

実際問題「音」による判断が取り除かれるとなると残るヒントはかなり限られてきます。
そこで、今回使用する方法として読唇術を選択してみました。

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「あっ はい」

書籍や漫画などで割と散見される技術であるこの読唇術。
簡単に言えば「唇の動きだけで発言(会話)の内容が把握できる技術」であり、お前それどうやっても音聞こえてねえだろ!って場面の会話へのアンサーとして度々用いられています。

んで早速インターネッツでやり方検索してみたんですが・・・

しばしば「遠く離れた人の会話をすべて読み取るスパイ技術」として描写されるが、多くのフィクション作品で描かれるものとは異なり、「読話」によって読み取れる発話内容は極めて限定されており、極めて熟練した読み取り手(毎日のように読話を行っている難聴者のような)が、補聴器などから得られる情報を参考にしつつ、「読話」されていることを充分に理解してゆっくりと明瞭に話している発話者の正面で、しかも至近距離から読み取ったとしても、100%の内容を読み取れるものではない。
純粋に視覚的な情報から発話の内容を同定できる確率は、30%から40%前後とされている。
(Wikipediaより)

なんとこれだけお膳立てが整っても判読率は4割程
今までの読唇術神話が音を立てて崩れ去る瞬間でした。
幸いにもこちらは動画で何度も確認を取れる状況。
しかも真正面です。
何度もトライ&エラーする事で正解を導き出せるかもしれません。





更に分かりやすいように先ほどの動画をスローにしてみました。
(0.25倍速)


ここから主だった口の動きをピックアップしていきます。

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① 唇が横に開く


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② 更に横に伸びる「ぃー」系と思われる


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③ 一転口をすぼめる


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④ 口を小さく開く

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⑤ 再び横開きへ

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⑥ 口を若干すぼめる


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⑦ 口を閉じる ためてー


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⑧ 放つ 小さい「っ」が入りそう


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⑨ 再び閉じる ためてー


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⑩ 再び放つ 言い放つ感じで終了




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「○ぃ○○ ○○○○○っ○○っ○!」

基本はこんな形でしょうか。
ここから背景、性格、立場、シチュエーションなどから冥王が我々に伝えたかった事を類推します。










1. 愛の告白


あいの

「いぃやぁ!愛してるっていって!」







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実は本望は別にあった説。ほんもう。邪険にする主人公勢への訴えとして愛の力でゴリラになります。
最初の叫びは怪しいですが、後半の口の動きは完全にマジで一致するんで(心底)お暇なら確認してみてください。
一発目から先が思いやられた人は、さすが分かっていらっしゃる。









2.プレイヤー煽り説

Wii

「Wii(笑)動いてるってマジで?」

冥王煽ってきてます。
最初は皆Wiiでお前しばいたんやからな!
様々なプラットフォームで出来るようになったドラクエ10!
今度はプレステ4でもプレイ可能になるようです。
そんな中でもWiiはまだまだ現役。


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Wii・・・

3





こいつムカツクな!
次!








3.冥王やめた説

さいこうに?

「WRYY最高にハイってやっだ!」


ほんと口あってんのかよ!?
思わずセルフつっこみしましたが大体、大体のニュアンスは合ってます。
皆様思い出してください。。。
どんなに熟練しても4割です。
逆に6割はノイズです。





ちょっとここらでもう一度口の動きをおさらいしましょう。
そこまで無茶はやっていないと分かると思います。君なら分かる。



4. 15の君へ説

エンジェルアキ

「はぃけい~このてっがみっいえ~」


うっ・・・頭が・・・ふすま・・・?







5. ネタが古い説

大丈夫か?

「イーノック(そんな装備で)だいじょうぶか?」




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ネタとしてはもうさすがに大丈夫じゃないでしょう。
知らない方が多数派では。なぜ候補にした。
3年前の時点で既にかなり古い。
(と思いきや発売日は4年前でした。結構最近やな・・・)
ちなみに未プレイ。




6.稲葉説

Bz

「いぃーつまでも手を繋いで」


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椅子を買った

いつかのメリークリスマスより。
ようやく正統派の事例が出てまいりました!
ちなみにALONEでも大体合います。
B’z優秀。



7.志村説

あいーん

「あいーん!だっふんだってか!」


「ってか!」とか入れたら何でもいけちゃうでしょうよ!




・・・・はい


キリがありませんがいかがでしたでしょうか?
個人的には冥王やめた説が追い詰められて変身という前後の流れから一番しっくりきてます。
隠したのも版権からの配慮として納得いきますしね!納得は何よりも優先される。

しかし読者様の中には、いやいや!と。
サワッチ何言ってんの?って思われる方もおられる筈!
まぁこの記事自体何言ってんの?って記事ですけど・・・




0.25倍速


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素材おいておきます。
冥王は本当はこんな事を言っていると思われる方は
暇で暇で暇で仕方ない方は是非とも挑戦してみて下さい。
あと正解分かった方は教えてください・・・。

ちなみに上記の7件類推するのに延べで動画2時間くらい見てると思います。


よき冥王ライフを。



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体が夏になる

はあい実は生きてます。
書かない、書かないと言われ続け
それすらも言われなくなった昨今、いやはや言われているうちが花とはよく言ったもんで全くもって書き方すら忘れています。


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体が夏になる

まぁ何で書かなかったのかと言われますと言い訳ですけどリアルの方で色々ございまして・・・
そちらの方は機会があれば触れる事もあるとは思うんですが、
じゃあそれでドラクエにインする時間が減ってたんだね!
と言われますと毎日インしてたわけでまさしく言い訳にもなってない言い訳でございます。


じゃあ何でなんだよと・・・
本題にも繋がってくるんですが
最近はブログに書ける事をすることはできますが、
ブログに書ける事が起きない状態と言いますか・・・

わんさか更新してた頃は、もちろん自分からイベントなり、何らかの行動なりをしていましたが割合でいいますと3-40%くらい。
それ以外は何かしらの突発的な何かであったり、フレンドのイベントであったり、そういう配分です。




ドラゴンクエストⅩ 現状

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(クリックで開発便りへ)
さてさて本題です。
運営便りが更新されました。
こちらを踏まえた上でドラゴンクエストⅩの現状について考えてみたいと思います。
今回もオール私感です。


Ver.3は本当にスカスカなのか?


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実はこれを書いている段階で、未だVer3.0のストーリー終わってません。
本当普段あんた何やってんの?という話ではありますが、ストーリー周りで不足を感じていない、運営側の認識にとっては珍しい部類のプレーヤーなのかもしれません。
これだけプレーヤー側が強くなり、それをただストーリーを進める事を主とした(オンラインとしてではないドラゴンクエスト目的の)プレーヤーにも気を使うとなると、そこに全滅するかも?といったドキドキや冒険感を求める方が酷だと思っています。

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もちろんそこに面白さがあれば満足度は大きく変わるとは思います。
Ver.1の頃、今でも思い出せるのが天魔クァバルナ怪蟲アラグネ
それまで従来のドラクエとしてプレイしても何の問題も無くクリアできていたボス戦でしたが真っ向から立ち塞がってきました。
わらっちゃう程強い。
今でも当時のレベルや装備、職業、パッシブの条件で初見で彼らに勝てるか?と聞かれたらかなり厳しいんでないかと思います。
ただ、そこはドラゴンクエストしてまして、ちゃんとレベルを上げて、装備を整えて、準備をすれば勝てる相手なんですよ。
そこらへんは従来のドラゴンクエストをうまいことオンラインで再現できてるなぁと。

当時はメタル系コインもなく(そもそも魔法の迷宮がない)レベル上げはフィールドオンリー。
PTを組んだらLV上げ効率が大体落ちるという今振り返ってもまじかよドラゴンクエストⅩな仕様で、PTがそれぞれその職業にあったLV上げポイントで武者修行し合流してボスを倒すという少年漫画のような状況になってました。

ドラゴンクエストの、ストーリーとかボス周りの楽しさって正直こういった部分だと思っています。
そしてさすがにそれを今から求めるのは、酷だと・・・。


ですので私が思うに足らないのはストーリーではなく「これ無理だろ」のコンテンツです。
挑戦がスカスカ。足りない。



本当に強敵が足らないのか?

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そして出てくるこの強敵が足らないとの認識。
運営側の認識としてピラミッド9層や、強ボス、試練の門、おそらくネタバレ防止のため書いてはないものの例のボスなど・・・現段階で強い敵はいるとの前提で、そこから更に追加していくとのこと。
それに見合った報酬も考える、といった発言もあったようです。

これは本当その通りで、ただ単純に強い敵を皆で倒せば楽しいんですが、
報酬が次の挑戦や挑戦を楽にする事に繋がるような物でないと継続されないですしね。

一つだけ懸念点があるとすればその追加が「これ無理だろ」に出来るかどうかです。

上記の例でいうと天魔クァバルナは当時のラスボスよりも強かったわけで、次に追加された強ボスではそれが2体になりました。
今みたいにはじめは片方棒立ちとかもない、最初からフルスロットル。
あんなはっきりとした「これ無理だろ」もなかった。

当時はおもさの概念がなく盗賊と僧侶で何とか羽なしクァバルナの壁をスイッチして継続して、もう片方の羽が落ちる前に後方からメラミで削れるだけ削り(まず倒せない)、羽なし2体になったクァバルナの真ん中に立って壁を何とか継続して
―――とかやってたわけで「これ無理だろ」
(それでも実装当初にクリアする人はいた)

さすがにそんな「これ無理だろ」は望めないでしょうし、そこまでしてまで倒して得られる報酬は何だったらうれしいかが思いつかない。
スタートラインは全プレイヤーじゃなくて

 ・ レベルカンスト
 ・ 武器防具揃ってる
 ・ 従来のコンテンツは全てクリアできる


これ位のスタートラインからの「これ無理だろ」の追加+良報酬ができるか、なんですがこれが如何にも厳しいんでないかな・・・と。

恐らくこの報酬という部分がネックになりそんなうまい報酬を一部のプレイヤーのみが教授できるなんておかしい!となるのは明らかなわけで。
良い悪いについてはここでは言及しませんが。
ただ、運営側がそれを突っぱねられるとは思えないですし、だからといって報酬部分を削ってしまえばそれはそのままダークネビュラスになります。
戦いはするし楽しいけど1回クリアしてしまえば終わりです。

これまでに 「ピラミッドの第九霊廟」「強モードボス」「試練の門」「達人クエスト」など 強さが求められるものも追加をしてきました。

あらためて 強さを発揮できるコンテンツがもっとほしいと考えている方がいることを認識しました。
できる限り早く 挑戦しがいのある遊びをご用意したいと思っております。

運営便りの引用ですが、これらのコンテンツを強敵として認識し、これらと同等の強敵と報酬の追加なら・・・
日課や週課がより忙しくなった!という結果のみを生み出しそうで不安があります。
(既に去った方を呼び戻す起爆剤になれるかというと・・・)

 
追加すべきコンテンツとは



 ・ 継続的に挑戦できるもの(モチベーション)
 ・ 全プレイヤーのスタートラインが同一なもの



では、どんな追加コンテンツなら良いのか。
ここまでダラダラと書いてきてなんですが、結局は上記の2つの条件を満たさないと実現可能性も含めて厳しいのではと思います。


Ver.3の前情報として「新しい成長システム」というものがありました。
結果それは達人のオーブシステムであったわけですが、報酬としてはアクセや装備の比にならないパワーアップが見込め一時的に大きく盛り上がりました。
ただこれは昨今の緩和の流れから揃えようと思えばすぐに宝珠、石版が揃ってしまい、更に「宝珠がなければできない事」がないため鎮静化も早かったです。
現在なお大きく緩和され続けている「経験値」システムを引き継いだのも寿命を短くした原因かなと。

達人のオーブは継続性と、それを使っての挑戦の面で難があったと言えます。


続いて実装された「不思議の魔塔」
こちらは全員LV1、装備統一でスタートということで同一ラインの問題はクリア。
ここでの問題もまた挑戦と報酬で、恐らく「野良でもいける」ことを重視し、20Fまでで難易度は低めとなっております。
(何回か経験すれば、詰まる事はほぼない難易度)

報酬の面でも今まであった「カジノ」「ピラミッド」「王家の迷宮」とは異なり、完全に既存のものとなっておりました。

報酬部分に「新アクセ(札)」がくることが決定しておりますが
それを是非とも利用したい場所がコロシアム以外に用意できるか
また魔塔自体に挑戦を含めさせられるかがテコ入れの成否を分けると思います。

個人的にはこの魔塔のシステム、本当もったいないなと感じています。
オートマッチングでなく1人で進む用、PTで進む用で分けられたら・・・
難易度の面は解決できたのかもしれません。

完全に妄想ですが新規追加MAPも魔塔のシステムと同じく全員レベル1から・・・
オーブの成長はそのMAPでしか成し遂げられないとかでも良かったような気がします。
ストーリーでのドキドキ、挑戦、同一ラインからの成長全て盛り込めますし。

ただ、それはもうドラゴンクエストⅩの新システム・新コンテンツというよりは
別のゲームになってしまうと思われます。

 
他のゲームへの言及

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というわけで人が減ったアストルティア。
正確に言えば周りの人が減ったアストルティア。
皆どこにいったかと言いますと他のゲームをしている方が散見されます。
多いのはスプラトゥーンやFF14ですかね。

実際問題私も出た結論が「リセットして1から継続して挑戦できるコンテンツ」という
もうそれ別のゲームだろというものでしたので
他ゲーへ行くのは至極当然な結果なのかなと思います。

今インしている人は
 ・ コロシアム大会にがっつり参戦している勢
 ・ ドラクエ好きでクリア後LV99に上げるのでも楽しい勢
 ・ フレンドとチャット勢

こんな感じかなあ・・・と。
徐々に3つ目の勢力も減りつつある、と。

ゲームの進捗は人それぞれなので普段ゲームに余り時間が取れない方や、はじめたばっかりの方など・・・
まだまだ周りのフレンドはインしてるし、やる事もいっぱいという方もおられると思います。
運営もそこに向けて力を割いていると考えています。

ただフレンドはプレイスタイルがある程度似通った人となる事が多く
自分がLV99を目指す「クリア後のドラゴンクエスト状態」になっていると
フレンドもその状態の方が多い・・・。
結果自分のフレンドでのインが少なくなる。

他ゲーでもDQのフレとそのまま遊んでいる方も多くいられます。
DQに是非とも追加して欲しいコンテンツの結論が「他ゲー」でしたので、ゲームとしての楽しさを追求すると、そういう選択肢もやはり取られる時期なのかなぁと思ったり。



ヨシマン辞めた

超長々と書いてきましたドラクエⅩの現状についての所感。
最終的にコレ。

BlogPaint

もう後から見返すと右手に包丁持ってる方が自然なレス送ってるんですが・・・
まぁーこれは冗談として、復帰は個々人の自由ですしどうなんでしょうかのう。
これに連鎖してポロちゃんもイン率激減。
なかなか寂しい状況。


結局はフレンド

ゲーム自体がどんな状況でもそれを楽しめるフレンドがインしてたら楽しいんですけどね。
無い物ねだりをしてもしょうがないので今インしている人で何かできたらなぁと思ってます。
イベントでもやりますかなぁ。



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