酒場スタッフの独り言(DQ10 攻略、金策ブログ)

グレン2丁目雲上地区2番地での酒場運営日記 (プレイ日記、金策、強ボス、攻略などなど)



座談会

え?


座談会

ぐああああああああああ

呼ばれとる!
通っとる!



伝えたい事は山程あります!
が、それは果たして世間一般の思いと近い物なのか?
私が話したら1時間くらい魔塔の話になるんですけど、それは世間一般の思いと近い物なのか?


そうだ!座談会の前に、アストルティアの中でプレ座談会を開けばかなりDQに対する思いを吸い上げられるんじゃ・・・?


座談会
あぁ、そうね。
まぁ、そりゃそうだよね。

座談会参加を伏せても、できるイベントではありますが。
イベントも久しくしてない私がこのタイミングで

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「プレ座談会やりま~す!えへらへら」


とか怪しさ大爆発なわけで。
やはり、ここは魔塔の話になってしまうのか・・・。


まぁ結論を言えば杞憂だったんですけどね。
座談会行けなかったから。






座談会行けなかった!
こんなもんどう考えても万障繰り合わせ案件でしょうが!
ほんまそう・・・。ひとえに私の見通しの甘さが招いた失態です。
応募した段階では行ける・・・。行ける筈だった・・・。
どうしても、どうしても行けなくなってしまった・・・。
行きたい・・・。
行けない・・・。
震える・・・。
これ程までにキャンセルの連絡で震えた経験はない。

スクエアエニックス様。
選出頂き、本当にありがとうございます。
そして本当に申し訳ございません。
ああ・・・行きたかった。

この伝えたいパトスを込めて
それでは聞いて下さい。

魔塔の話です。



DQⅩに必要なのは1,000回遊べるコンテンツ


聖守護者の導入でにわかに活気づいているアストルティア。
防衛軍やゼルメアに続き、大型コンテンツがどんどん追加されてきておりますが
依然、猛スピードで背中から迫ってくるあの言葉。

やる事ない。

実際、やる事はある。
なので、この不満は我儘である。
そういった論調もよく耳にします。

しかし実際問題プレイヤーは減り続けている昨今、
これはどういう事かと言いますと・・・

 ① DQをやり込んでいる人は、面白いコンテンツに飢えている
 ② 実装されたコンテンツをやり込み、消費しきってしまう
→①へ戻る

コンテンツは面白い、だがずっとやり続けられるコンテンツがないのです。
フレの間でも実装されたコンテンツは概ね好評です。
ストーリーに至っては面白くなかったという人は聞いた事がない程です。
つまりやる事がないに至ってしまうプレイヤーが求めているものは・・・

消費しきれない、無限に遊べるようなコンテンツ



過去に学ぶ

DQⅩの長い歴史の中で、
息の長かったコンテンツには下記のようなものが例にあげられます。

 ・ コインボス
 ・ 王家の迷宮
 ・ ピラミッド
 ・ カジノ ・・・

これらのものには実はある共通点があります。
それは「新装備枠を埋められる報酬があった」ということ。

他では手に入らない唯一無二の報酬。
これが、コンテンツを長続きさせる必要条件と考えます。



不思議の魔塔について


座談会

そこで白羽の矢が立つのが我らが魔塔です。
これだけの土地を遊ばせとくのはもったいない。
英語で縛るだけが魔塔の楽しみ方なんて事はありえてはならない。



不思議の魔塔の装備を一つ持ち帰れるようにしてはどうか


それだと従来の装備枠や、職人が作る装備を食ってしまいますので
持ち帰った装備を現在の宝珠システムのように「魔塔の玉」等として別枠で処理すれば、装備欄の問題等は解決できると思われます。


座談会
ここに1行、魔塔の玉欄を追加し装備効果を移すイメージ


強すぎる問題は、付く効果や敵の強さで調整されうるものだとしてさすがに、そろそろ各プレイヤーの個性を出したいのでは?と感じています。

爆裂拳だけ妙に強い武闘家がいてもいいし、
呪文がやたら暴走する魔法使いがいてもいい。


本来それをする役割だったはずの宝珠システムは、
如何せん付けられる宝珠が多すぎるため実質パッシブスキルと化してしまっています。

種族差すら取り去ってしまった個性アレルギーからの脱却が
再びプレイヤーの成長欲に火をつけるものと考えます。
(好みの解決策ではないですがコロシアムでは効果を発揮しない、等の制限はつけるとして)


21F以降の不思議の魔塔

座談会
こいつのボタン押してから何年経ったかな・・・

21F以降何があるのか、確かこのガチャコッコがニュアンスを醸し出していた気もしますが、それも忘却の彼方。

現在の魔塔のシステムは、はっきり言って退屈そのもの。
戦闘に一切の緊張感がありません。

報酬を持ち帰れるのは21F以降、持ち帰る判断ができるのは10Fごとのみ。
その間に全滅してしまったら、そこまでどれだけ良い装備が出ていても消滅でいいと思います。
(高い階層程良いものが出やすい)

また戦闘自体も、魔法の迷宮のようなフロアごとに「チャレンジフロア」形式で難易度を変化させてもいいですし、単純に「蘇生禁止」でもかなり、緊張感漂うと思います。

最後の方は出た装備を組み合わせ、敵に合わせて装備を付け替えるくらいの難易度にすればいいと思いますし、それこそ、どこまででも登れるようにしたらよいと思います。

PTの組み方や、戻る戻らないの個人での判断など、問題点は山積みではあるのですが、現状の魔塔よりは楽しめるものになるのではないかなといった妄想です。


終わりに

まだまだ細かい要望、こちらで勝手に抑えている出来なさそう、な要望等も含めると無限に話せますがそれを座談会で言わんかいといってしまえば、それまでの話。
無論、参加できてもこんな魔塔の話ばっかは現実味がないですので
ここでの供養とさせて下さい。

座談会

実際座談会では、DQⅩというゲームの素晴らしさ、感謝を伝えたかった。
今回良かった事は、このブログを運営様側が読まれている可能性があると分かった事。
末筆ではございますが、貴重な機会を頂き本当にありがとうございました。

応援?になるかはさておきですが、
これからも微力ながらブログでの力添えをしていこうと思います。
月1で。


待ち望んでいたと言えば嘘になる。
だが、諦めていたと言えども嘘になる。
そんなどっちつかずのぬるま湯に漂った5年間。

が。

まさしく青天の霹靂。
こちらのツイートで文字通り世界は変わりました。

せんせいいいいあんざいいいいばんざいいいいいいい




Ver4になるに当たり、Wiiでは不可能であったカラーリングの再実装がアナウンスされました。
期待しちゃうじゃあないですか。
真っ先にシルクハットで試しました。

しかし、Ver4.0では変更ならず・・・!
再び諦めのぬるま湯に沈んでいったあの日から
まさかのVer4.1変更実装!

信じていたと言えば嘘になる。
だが、失望したと言えども嘘になる。


怪盗紳士にあこがれて(過去記事リンク

思えば、この記事から。
2013年3月19日のこの記事から・・・。
丸5年の月日を経て・・・!


転勤もありました。
結婚も致しました。
この5年でライフスタイルも大きく変わりました。
しかし、変わらなかったはシルクハット。

それが・・・

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変わる!

変わる変わる!



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こんな渋いドレアも思いのまま・・・!

そしてついに・・・!
怪盗紳士がついに・・・!


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完せ・・・


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突然ですが皆様はボルダリングというスポーツをご存じでしょうか。
壁に石がめりこんでおり、それを使って目的地を目指す競技です。
目的地によって使っていい石が変わるため難易度も千差万別。
運動上級者から初心者まで同じ環境で楽しめるお手軽スポーツ、それがボルダリング。

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近影


ついでに、皆様はうめーなという人物をご存じではないでしょう。
ドレアにセンスを詰め込んでおり、それを纏ってアストルティアを遊ぶドラクエプレイヤーです。
目的によってキャラの装備が変わるため見た目も千差万別。
お洒落上級者から初心者まで同じくツッコミを入れるであろう服装感覚、それがうめーな。


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近影

ひとつひとつのパーツはおかしくない。
ふたつでもおかしくない。
全て揃った時に強烈な不協和音を奏でる天才調律師うめーな。


本人曰く
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「かっこええやん」



いやいいんすよ。
自分の好きな格好をすれば。
ドラゴンクエストは懐の深いゲームですので。
私も決して人様に自慢できるようなセンスのドレアをしているとは言えませんので。

そんな彼と、ボルダリングいったんです。
ちなみに彼のリアルは普通にお洒落なんですよ。
多分無尽蔵に金と権力があれば、件の格好に近づいていくという事なんでしょう。
お金があるという事は幸せな事と必ずしも一致しないという事なんでしょう。
童話のような男。


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「なあサワッチ」
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「なあに」
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「指だけで懸垂できる?」

ボルダリングは指の力が重要になってくるスポーツ。
一見無茶な話ですが、
これ実はできるんです。
小中高大社会人と割とスポーツはしてきたんです。
ここ5年くらいぬるま湯にいる期間を除いて。

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「余裕やで。何回でもできる。」
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「うっそやーん。絶対うっそやーん。」
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「できるしー!嘘ちゃうしー!」

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「はいはーい!できるわけな「できるしー!余裕「はい嘘ー!「で





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「ほんならできひんかったら俺の考えたドレアな?期間はVer4中ずっと










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「…ぃぃょぉ」








行間









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私の売り言葉に、見事に買いが入りまして需要と供給がマッチング。
過程は行間で察して頂くとして
ドレスアップの時間がやってまいりました。


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バザーに置いてないものが多く
売っている場所を探し奔走します。

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困った時のチャガナ

一部、ちいさなメダルの景品等もありましたが
順調に揃ってきました。

しかし、残す所足装備のみの段階で頓挫します。



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指定の装備、ハイキングブーツは課金装備です。


とはいえね。
私も社会人なわけです。
300円ですよ、300円。
ジュース数本程の課金なんて障害になり得ないのです。

人とセンスが大きくズレているとはいえ
うめーなさんが私のためを思って作ったドレスアップ。
拘りもあるでしょう。
ここはバシっと男らしくキメましょう。


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「これな、課金なんやけど買うてもぃ-ぃ-?」


妻「なんでうめちゃんの ダ サ い 格好に課金しないといけないの?(ド正論)」


矜恃です。
男が一度取り決めた約束です。
格好がダサいとか、ダサくないとか!
そんな事で途中で捻じ曲げてしまっては
それこそダサいってもんでしょう!

ここはビシっと言ってやらなければなりません!




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「課金装備は無理や!」


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わりとあっさり要求が通りました。
要求した側として失礼な邪推ですけど本当にあるのかな、拘り。

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送られてきた色の指定

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ブラッドには拘るうめーな。


さて着色も済み、作ったうめーなさんも

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「普通にかっこよくなっちゃった」

と太鼓判のドレスアップ。

完成です。












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ダッッッッッッ





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ッッッッッッセ





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何が凄いってこんだけダサさが滲みでてるのに
並べてみると誰が考えたドレアか一発で分かることだよ。
才能。



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「ほんならできひんかったら俺の考えたドレアな?期間はVer4中ずっと




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さようなら怪盗紳士!
Ver.5まで待っててね・・・。


今月より正式サービスが始まりましたDQライバルズ。            
ご多分に漏れずプレイしておりまして、ちらっと書いてみようと思いまして。            

今回、DQ10の話一切出てきませんのでVer4に先だって一つ。            
天地雷鳴士は扇、両手杖、スティックを装備でき、
更にどうやら土を含む各属性の特技があるので            
戦神のベルトを今封印しようとしている人は上記は避けた方がいいっすね。            
まぁ今言われてもっすよね。            
DQ10の話終わりです。            


1.導入部の流していい話            


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先般めでたくレジェンドクラスになれました。            
使用していたのはアグロゼシカと言われる、超攻撃的なデッキです。            

*アグロやらデッキの意味についてはこちらのブログ参照
ドラゴンクエストライバルズの用語を説明する)           
まぁもう超攻撃的って書いちゃいましたけど。            

使用していた理由はいくつかあるのですが、            
とにかくめちゃくちゃ作りやすいんです。            
無課金で作れちゃいます。            

無課金推奨するわけではないですが、            
 勝てない→面白くない→辞める
 勝てないのにお金を出すのは躊躇する→辞める
 勝てない→お金を出す→勝てない→辞める

では、誰も得しないので            
まずはお金をかけずに勝てるデッキで戦えれば、間口も広がるんじゃあないかしら。            


2.デッキについて        

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これが自分が使っていたデッキ(30枚のカードの束)レシピです。            
途中何度か入れ替えてますが、最終的にはこれで落ち着きました。            
レジェンドレアが1枚ありますが、難しそうなら最初は強そうなカード1枚と交換して頂いてかまいません。            
ただ、後述しますがわたぼうでしか出来ない事が非常に強力なため出来れば入れたいです。            

概要は「ゼシカでとにかく素早く相手を倒す」
それだけを目的としたデッキです。            
モンスターを倒すのも最小限でいいです。におうだち大嫌い。            
早ければ5ターン目には勝負が決している、そんな食うか食われるかといった作りです。            
あと巨乳。            


3.動かし方        

このゲームはゾーマ出した方が勝ちではないです。            
ゾーマを倒した方が勝ちでもないです。            
先に相手のHPを0にした方が勝ちです。            
相手のHPを0にするのが一番楽なリーダーがゼシカです。            
このデッキは全てのカードが相手のHPを狙うカードですので、            
これをモンスターに向けるとその分、相手のリーダーが生き残ってしまいます。            
基本的な動きは相手のHP0にしたいなあ!という気持ちがあれば大丈夫です。            

例えば敵に4/2のモンスターが
こちらに2/22/1のモンスターがいる場合           
どう動きますか?            
アグロゼシカの動きの正解は            
全員相手に突っ込むです。            
モンスターを処理しません。            
いやいや、相手4/2でこっち2/1なんだから倒した方が得じゃんと思われるかもしれませんが、その作業は相手がやってくれます。            
そうしなければ相手は自分のHPがピンチになるので、損を承知で処理してくれます。            
これでこちらはHP2だけ得しました。            
こういう押し付けがないと息切れを起こし、ジリ貧で負けてしまいます。            

ではこういう状況ではどうでしょう。
敵に1/2のモンスターが
こちらに2/22/1のモンスターがいる場合        
全員突っ込むが正解でしょうか?            
相手のHPがギリギリならそれもありですが、            
ここではモンスターを2/2で倒すが正解になります。            
どこで判断を変えたかですが、            

モンスターを倒す →このターン与えるダメージ2         
次のターン →与えるダメージ4
計:6        

このモンスターを倒さない →このターン与えるダメージ4
次のターン →与えるダメージ2 (1/2で2/1が倒されるため)            
計:6

となり、結局すぐにダメージが追い付いちゃうんですね。            
もちろん相手の動きにも左右されますが、            
目に見えて処理した方が将来的に相手へダメージを与えられそうなら処理するといった感じです。            

判断基準は全て相手のHP。            
それがアグロゼシカの動かし方です。            
これを忠実にできるようになれば、プラチナ、レジェンドに必ずなれます。            


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基本ほったらかし。            
最終的に相手有利の場になっていきますが・・・

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勝ちました。            
場でどれだけ負けてても、テンションと呪文でとどめをさす事が多いです。            

アグロゼシカを使用する上でテンションは非常に重要です。            
テンション3で相手に(モンスターに)3ダメージですので            
1テンションあげる=相手に1ダメージと同義です。            
下手にモンスターを展開するより結果良い事が多々ありますので            
 MP2の時→MP1モンスター+テンション            
 MP3の時→MP2モンスター+テンション・・・            
と推移していった方が柔軟に動けます。            
もちろん相手のHPと相談も忘れずに。            


4.各カードの強み    


メラミメラゾーマ

メラミ、メラゾーマ 
 
         
 ゼシカが強いのはこのカードがあるから。            
 基本は手札に貯めておき、
 相手のHPが圏内に入ったら本体に打ってとどめにします。            
 モンスターに打つ時は、そいつさえ倒せれば自陣のモンスターでもっと大きな被害を与えられる時くらいです。  
 アグロゼシカでは、それ以外で打つとちょっと厳しい戦いになります。            
 におうだち等、打たなければならない場面もあるのですが・・・。            


モーモンおばけキャンドルいたずらもぐら

モーモン、おばけキャンドル、いたずらもぐら 
           
 攻撃力が2以上になるMP1のモンスター。            
 これを最初のターンに置けるかどうかで勝率は大きく変わります。            
 1ターン目、2ターン目に連続で置き、テンションを1段階上げるのが
 アグロゼシカ最高の滑り出しなので、            
 最初のカード交換は出来るだけこいつら2枚出るように交換しましょう。            


メラゴースト

メラゴースト            
 いぶし銀。            
 このゲーム、実は1点だけ与えるのが非常に難しいゲームです。            
 (その癖、メタル系へのとどめなど1点が必要な場面は多い)            
 テンション技が1点だけ与えるものが武術カードくらいのもので、            
 必ずカード1枚消費する事になり非効率です。            
 それらの悩みをこれ1枚でうまくいけば2度救ってくれますので            
 アグロだけでなく多くのデッキで採用されています。            


マジックフライ

マジックフライ  
         
 こと、アグロゼシカに置いてどんなモンスターより素晴らしいです。
 アグロゼシカには特技はメラミ、メラゾーマしか入ってないので
 封印されない限り3~5ダメージが確約されます。
 こいつ自身も上記のとおり、あと1点に使うもよし、
 壁として使い捨てるもよしです。            
 相手にとどめを刺す場合、こいつをわざと相手のモンスターにぶつけ、メラミ・メラゾーマを持ってくることも
 必ず頭の片隅にいれておきましょう。

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例えばこの状況。
実は相手にとどめが刺せる事にお気づきでしょうか。
全員でアタックして、テンションアタックしても2点たりませんが---


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BlogPaint

マジックフライをわざと敵のモンスターに当てる事で特技カードをGET。
これで相手にとどめをさせます。
今回はたまたまメラゾーマでしたが、この場合はメラミでも大丈夫。
デッキにメラミ、メラゾが何枚残ってるかには常に注意しておきましょう。


たけやりへい

たけやりへい            
 場にモンスターさえいれば、2点を無料で届けてくれる。            
 速攻モンスターのように使うもよし、はぐメタを強化して邪魔なモンスターを倒すもよしです。            
 うまいプレイヤーはこいつ前提で動くことも多いのですが            
 奇襲性があり、MP以上に壊滅的な被害を与える事もできます。            
 ただ、やはりうまいプレイヤーは織り込んできますので            
 アグロゼシカではダメージが通る時に本体ダメージの上乗せで使ってしまってもOKです。            
 むしろそちらの用途の方が多い。
   

わたぼう

わたぼう            
 このデッキ唯一のレジェンドレアですが、非常に強力な1枚。            
 アグロゼシカは出せば即ダメージに繋がるカードがほとんどですので            
 引けば引く程相手のHPは減る事になります。            
 他のデッキは相手の邪魔をするカードや、モンスター、強化カードなど            
 様々な用途のカードを入れておりますので、どれかがタイミングがあわず            
 無駄なカードになります。単純に重すぎるカードを引いてもそうです。            
 相手の有利にしてしまう場面ももちろんあるのですが、            
 こいつが生き残れば生き残る程こちらにとって有利になっていきます。            


亡者のひとだま

亡者のひとだま            
 強い上に除去されづらい、歩くメラゾーマ。            
 こいつが生き残れば1ターンに1回メラゾが無料で打てる。            
 トルネコ、テリーは貫通があるので出来れば前列に、            
 それ以外は後列に置いて他のモンスターで守ってあげましょう。            



バアルゼブブ

バアルゼブブ
 このデッキ唯一のMP5。            
 これの他に色々候補はいるのですが、結局場に出た時に最低限の仕事をするこいつに落ち着きました。
 他の候補も一長一短なので、ここは好みです。            

 他の候補1.ガボ            
    ガボの方がいい場面も多いですが、デメリットとしてMPが6になること
 (アグロゼシカではこの違いは非常に大きい)        
    盤面がとれてなければオオカミが相手に通らない場合がある点から採用していません。        

 他の候補2.レッドアーチャー            
    攻撃力の高さと通りやすさから最近よくみかけるモンスターですが、場に出て即仕事をしないこと、
   盤面をとれていなければ結局処理されて終わりな事から、こちらも採用していません。
  ガボもそうですが、勝ってる状況のダメ押しで強いモンスターなので盤面を積極的にとらないアグロゼシカと微妙に噛み合いません。        

 他の候補3.マリベル            
    MPを踏み倒すマリベルも候補でして、アグロゼシカでは相手を除去しつつ、4/3が着地するので強いです。
 ただやはりメラミ、メラゾは最後に本体に打ちたい事が多く、最後に打つならマリベルが仕事しない事から採用見送りです。        

調べたら出てくるレシピと多少異なる所があるので、まずはそこらへんの解説を。            


わらいぶくろが入っていないのは何故?
         
titleの画像

1枚だけ引いても結果が同じだからです。            
カードをひいて、それを使ってダメージを出すよりも            
そのカード自体を使ってダメージを出した方が1手早いので。            
カードが足りなくなるよーと感じる方は、モンスターを相手にしすぎか            
うまい事相手に全部処理されたかだと思いますが、            
後者の場合はカード1枚多く引いても多分負けます。            
ただし、わたぼうは別格です。こいつは1枚カードを引く以上の意味があるので入ります。            

ミミックではなく、あやしいかげを採用しているのは何故?

あやしいかげミミック

多くのアグロデッキで採用されるミミックですが、            
MP3で4/4という破格の性能を持っています。            
その代わり、倒されてしまうと相手にカードを1枚引かせてしまいます。            
アグロはとにかく相手を最速で殴りきるデッキなので            
相手に1枚カードが増えようが、どうせそれを使われる前に倒してしまうので            
実質デメリットはほぼない、といった考えから多く採用に至っています。            

が、私のデッキでは採用せず、あやしいかげを採用しています。            
これはあやしいかげのもつステルスがゼシカと強く噛み合うからです。            
ステルスとは自分が動くまで相手の対象とならないという効果ですが            
この性能のおかげで、どんな状況であれ1発は殴れます。            
ゼシカにとって4点の確定ダメージは非常に大きい。            

ただキメラを採用しない場合はミミックにすると思います。            
ガチャコッコに対して強く出れるので。            
それくらい微妙な差です。            


ドロヌーバでなくキメラを採用しているのは何故?            

キメラドロヌーバ

ガチャコッコ対策で入れてあります。            
特に0/5、1/5で出されたガチャコッコには後列でただの置物になるので威力絶大。            
相手は3ターン目を棒にふる事になります(全部で5,6ターンしかないのに)。            
同じくテリーのたてまじんやHP15以下で6/6になるにおうだちやピサロの7/7におうだちにも
劇的に刺さります。            
元々テリー対策で入れた面が強く、上記以外の場合ステルス2/3のドロヌーバの方が強いです。            
ドロヌーバを入れるならあやしいかげはミミックに替えないと、いざという時壁ができないという事が頻発しますので注意。            

ドルイドが入っていないのは何故?            

ドルイド

弱くはないんですが、MP4でこいつを出すという事は            
それより前にメラミかメラゾを打ってしまっているということで            
とどめに使いたいアグロゼシカの思惑と噛み合いません。            


5.おわりに

だらだらと書きましたが、            
アグロゼシカの魅力について伝わりましたでしょうか。            
いまやほとんどのデッキでみかけるガチャコッコやHPを回復させるカードは            
このデッキに間に合わせる意味あいが大きいです。実際すごくきつい。            
逆に対策をとっていない相手にはまず負けません。            

採用されているカードにもよりますが          
 ピサロ、ミネア、アリーナ、アグロ以外のゼシカ・・・有利            
 テリー、トルネコ・・・やや不利            
 ククール・・・不利            
といった感じです。            


最後になりますが、ランク戦を行う上でアグロゼシカが最も有利な事がひとつあります。            
それは1試合が最も短い事です。            
ほかが1試合やってる間、平気で2、3試合できちゃいます。            

負けないデッキはありません。            
他に勝率9割の最高なデッキがあったとしても、勝率7割のアグロゼシカを回している方が
ランキングはあがります。            
そういった面でも、安い・早い・強い アグロゼシカ を強く推奨します。            

P.S ハースストーンをやっている方がいらっしゃれば            
相手のライフが25(後攻なら実質23)からはじまり、ヒロパが本体以外にも打てる            
フェイスハンターと言えば強さがわかりやすいと思います。

次は闘技場のことについても書きたいですが
明後日DQ10のVer.4ですので、DQのことを書こうかしら。

       

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