酒場スタッフの独り言(DQ10 攻略、金策ブログ)

グレン2丁目雲上地区2番地での酒場運営日記 (プレイ日記、金策、強ボス、攻略などなど)

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<かわいい・・・>

さてさてVer1.2となり新たな転生モンスター達が追加されましたヽ(´ω`)ノ


大ナスビナーラ<ナスビナーラ転生>
通常ドロップ:天使のソーマ
レアドロップ:ハスのランプの作り方

レッドアーチャー<リリパットの転生>
通常ドロップ:赤い宝石
レアドロップ:ゆらゆらどうぶつの絵本

スウィートバッグ<わらいぶくろの転生>
通常ドロップ:お菓子なインテリアの本
レアドロップ:お菓子なイスと机の本

ハートナイト<スライムナイトの転生>
通常ドロップ:スライムインテリアの本
レアドロップ:スライムのイスと机の本

レッドバロン<ホースデビルの転生>
通常ドロップ:ゴシックインテリアの本
レアドロップ:ゴシックなイスと机の本

マッドスミス<くさったしたいの転生>
通常ドロップ:おもちゃセット大図鑑
レアドロップ:黒ぶちメガネ角

タイプG
<キラーマシンの転生>
通常ドロップ:ヘビーメタル
レアドロップ:レッドアイ


Ver1.2では上記の7種が追加になりました。
さらに出現率も上がったということで、それではと狩りにいってきました♪

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<フレさんと二手に分れて見つけます>

まずは大ナスビナーラを狙いますヽ(´ω`)ノ
といっても大きさが違うだけやしのう・・・
もし見つけても気づかずに倒してしまいそやのう~







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でか!!!
笑えるくらいにでかいです。
64匹目にて遭遇♪

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ハスのランプも無事Get!




その後もグルッとまわり レッドアーチャーに49匹目、
スウィートバッグに71匹目にて遭遇!

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運もあるでしょうが、Ver1.1に比べて確かにでやすくなっている印象です。
今回は2人で回りましたが、4人で回ればさらに遭遇しやすくなるはずですヽ(´ω`)ノ


今週末は皆さま転生狩りなどいかがでしょうか?
LV上げの合間にいい気分転換になりますよ♪
(ナスのでかさは必見です 笑)


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私事ではありますが、DQ10サービス開始からツメ一筋です。
サブもツメです。3キャラ目もツメです。
まだタイガークローの強さが露見される前、ツメの肩身は狭かったです。
敵の防御力とツメの攻撃力には大きな壁があり、中盤からの強敵へダメージ1を連発。
転職クエのゴーレムすらウイング2撃目に全てをかけていました。
会心に一縷の望みを託しましが、きようさ差で会心率激減という仕様のためボスには効果薄。

風向きが変わったのは前述のタイガークローの攻撃倍率とMP効率のよさが判明した事からです。
ひらめきの指輪と組み合わせることで効率の良いLV上げが可能になり、酒場での人気もうなぎ昇りでした。
(ひらめき+タイガーで平田という言葉も誕生しました)
さらに、高LVの旅芸人の出現でバイシオンという相棒を得ることができ
これまで攻撃の通らなかったボスへも十分なダメージが通るようになりました。
まさにツメの全盛期といえます。

--ここまでがVer1.0の話です。--

Ver1.1からはまたも雲行きが怪しくなってきました。
タイガーのMP消費量が3→5となったものの、依然LV上げでの平田は人気であり、
ガルゴル狩りやタコメット狩りなどの雑魚の掃討能力は依然群を抜いていました。
問題はVer1.1のメインとなった強ボス討伐での席が用意されなかった事です。
攻撃のほとんどを魔法使いに依存したスタイルが主流になり、
タイガーは防御力の低いジュリアンテなどの掃討補助としてしか使用されなくなりました。
盗賊はPTの必須要因でしたが、そのほとんどは短剣へと流れていきました。

--ここまでがVer1.1の話です。--

前置きが長くなりましたが、ではVer1.2でツメはどうなっていくのか考察してみたいと思います。
まずこのVerで特筆すべきは最大攻撃力の理論値が大きく上がったことです。
以下がVer1.2でのツメで出せる最大の攻撃力になります。

武道家(人間)LV60  攻撃力125
まじゅうのツメ   攻撃力67 (基礎36+できのよさ4+上級錬金大成功6+3、6+3、6+3
バトルチョーカー  攻撃力22 (基礎7+合成+5、+5、+5)
ちからのゆびわ  攻撃力8 (基礎2+合成+2、+2、+2合成+3、+3、+3)
パワーベルト  攻撃力14 (基礎5+合成+3、+3、+3)
ツメスキル  攻撃力15 (スキル+5、+5、+5
きあい   攻撃力10 (基礎攻撃力+10)
ゆうかん  攻撃力10 (基礎攻撃力+5、+5)
フォース  攻撃力10 (基礎攻撃力+10)


ツメの最大攻撃力 284(オーガの場合287)
これにげんこつアメを加えた 286(289) が現在出せる攻撃力の上限になります。

さらに上記の数値にバイキルト(バイシオン×2)をした場合の攻撃力は
(286-27-15)×1.4= 341.6と凄まじい数字となります。
 *青字はバイキルト、バイシオンの倍率計算には含まない

この攻撃力で各強ボスにタイガークローを放った際のダメージは以下のようになります。
(タイガークローは通常2回攻撃の約2.65倍ダメージ)

呪術師マリーン強  399
妖魔ジュリアンテ強 466
怪蟲アラグネ強   393
暴君バサグランデ強 309
魔軍師イッド強   380
魔兵ヒプノス強   343
魔兵タナト強    359
天魔クァバルナ強  383

<Ver1.2のステータスにて再計算しました>

覚醒魔とほぼ同等のダメージを叩き出せます。
覚醒魔のメリットはほぼ全てのキャラがぶきみなひかりを打てるのでさらなる攻撃力UPが測れることです。
対するルカニは現在旅芸人しか使用できません。
しかしツメ攻撃には錬金効果が乗りますので、
攻撃のついでにルカニなど相手への弱体化が発動する可能性があることは魔法にないメリットといえます。
現にアトラス戦では幻覚の乗ったツメ攻撃が大活躍しているようです。
また消費MPが魔法使いに比べ少なくすむのもVer1.2では大きなメリットです。

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今回のアップデートで運営側は魔法使いの弱体はしないと公言しておりました。
代わりにボスのMP吸収耐性を上げる「お前は一休さんか」というような措置を採っております。
何にしろMPの使用効率というのは今後の強ボス攻略で重要なファクターをしめます。
新職業の魔法戦士がMP供給に特化した職業である事、その魔法戦士とツメは愛称抜群である事から、この先の強ボス戦にツメは再び顔を出してくると、そう思っております。


まぁ誰がこんな攻撃力にできんだって話ですが。


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<オーブください・・・>


昨日の記事に続きまして、強ボス魔軍師イッドの攻略について書いてみようと思います。
構成は僧・僧・魔・魔で紹介いたします。(乱戦)
今主流の構成は上記かパラ、僧、魔、魔に2分されていると思いますが、
それぞれのメリットデメリットを比較してみたいと思います。


<僧・僧・魔・魔>
メリット
 ・全員水の羽衣を着用できる
 ・蘇生、回復が二人いるので全滅が少ない

デメリット
 ・魔法使いのMPが切れやすい
 ・ロストアタックが入りづらい(怒りを処理し辛い)



<パラ・僧・魔・魔>
メリット
 ・相撲ができる(ただし1匹になるまではヒャダルコを当てるために押さえ込まずにいた方がいい)
 ・ロストアタックを入れやすい
 ・イッド単体になった際に暴走魔方陣を敷ける

デメリット
 ・パラディンが水の羽衣を装備できない
 ・蘇生役が一人の為、事故がある



どちらも一長一短ですが、大雑把にいうと
<僧・僧・魔・魔>は安定、<パラ・僧・魔・魔>はスピード重視になります。


今回紹介する構成は<僧・僧・魔・魔>ですが、
上記の良いトコ取りするために僧侶一人を素手にしてあります。
素手にするコトでロストアタックが入りやすくなり、さらに安定します。
(回復魔力は落ちますが祈りを挟みますので余り影響はないです)


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さて、おなじみの表です。
素手僧侶を黄色、スティック僧侶を緑色で表しています。



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開幕、僧侶は祈り、魔法使いはマホトーンをヒュプノスに入れましょう。
画面右にいる方です(ピンク着色)。



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主に素手僧侶が補助を、スティック僧侶が回復を担当します。
また、キラキラポーンがあるなら魅了を防げてかなり楽です(必須ではありません)。
ガスガス攻撃されるのでマホトラの衣をしていたらまずMPは切れません。

魔法使いは覚醒後にヒャダルコし、ひっさつがきたらマヒャドに切り替えましょう。
また、パラディンと異なり相撲が意味をなさないので結構人が死にます。
立て直す際は、タナト(斧の方)にラリホーをしてやると楽になります。


イッド1体になったらまず全滅はありません。
イオグランデもマホトラの衣をつけてMP回復に利用できます。
余ったMPは爆裂などで還元しましょう。
(ただし、事前に打ち合わせしてないと僧侶が爆裂した瞬間に^^;こんな顔されます)

イッドになかなか勝てない方は上記のPT構成で一度いってみてはいかがでしょうかヽ(´ω`)ノ

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